2015 年以來, 虛擬現(xiàn)實(shí)行業(yè)發(fā)展迅速, 下一代計(jì)算平臺呼之欲出。 從媒介角度來看,VR( 虛擬現(xiàn)實(shí) )首先能夠帶來深層次沉浸感,顯示設(shè)備帶來的視覺沉浸,輔助配件帶來的五感沉浸;其次,VR 將內(nèi)容豐富度從三個維度提升到五個維度傳統(tǒng)屏幕媒體,從平面兩個維度+時(shí)間維度;提升到空間三維度+時(shí)間維度+虛擬平 行世界維度;第三是 VR 能夠完全突破限制, 實(shí)現(xiàn)增強(qiáng)交互, 能夠完全突破地理限制, 使用者能夠?qū)崿F(xiàn)在虛擬世界的零距離接觸。
經(jīng)過一年的發(fā)展,2016年也坐實(shí)了“VR元年”的稱號,代表了一個全新的開端:備受期待的三大高端虛擬現(xiàn)實(shí)產(chǎn)品Oculus Rift、HTC Vive以及PlayStation VR均正式上市發(fā)售了。市場對這波VR浪潮的炒作在2016年上半年達(dá)到鼎盛,尤其是在中國。但下半年便隨即大幅下滑,甚至充滿“VR寒冬”的氣息。
越來越多最初不明所以的用戶開始形成了“VR就是3D”的基礎(chǔ)認(rèn)知。當(dāng)然,這個認(rèn)知是極度片面的,但是目前我們短期內(nèi)也無法糾正這個片面的認(rèn)知。在這波VR浪潮中,導(dǎo)致這樣的認(rèn)知可以說是市場普及教育的失敗。
1、總產(chǎn)值
VR在2016年到底產(chǎn)生了多少營收?
數(shù)據(jù)分析公司SuperData在12月22日左右發(fā)布報(bào)告說,2016年全球VR總產(chǎn)值約為27億美元。該公司曾在2016年1月份預(yù)測2016年VR市場總產(chǎn)值將達(dá)51億美元,接著在3月份把預(yù)測值調(diào)低為36億美元,然后又在4月份把預(yù)測值調(diào)低為29億美元。
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另一家叫集邦科技的數(shù)據(jù)分析公司在2016年12月16日左右發(fā)布報(bào)告說,2016年全球VR總產(chǎn)值約為19億美元,但該數(shù)據(jù)不包括移動VR。該公司曾在2015年12月預(yù)測2016年VR市場總產(chǎn)值將達(dá)到67億美元。
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2、總銷量
VR在2016年到底賣了多少頭顯設(shè)備?
SuperData在12月初發(fā)布報(bào)告說,谷歌Cardboard類年銷量約為8440萬臺,三星Gear VR約為231.6萬臺,索尼PSVR約為74.5萬臺,HTC Vive約為45萬臺,Oculus Rift約為35.5萬臺,谷歌Daydream View約為26萬臺。
SuperData曾在2016年1月份預(yù)測說,2016年谷歌Cardboard類年銷量將達(dá)2710萬臺,三星Gear VR將達(dá)250萬臺,索尼PSVR將達(dá)190萬臺,PC VR(Oculus Rift + HTC Vive)將達(dá)660萬臺。
而集邦科技在12月16日左右的報(bào)告中稱,2016年全球VR頭顯設(shè)備(不含移動VR)的銷量為291萬臺左右。其中,索尼PSVR約為150萬臺、Oculus Rift約為65萬臺、HTC Vive約為46萬臺,其他品牌累計(jì)約為30萬臺。
該公司曾在2015年12月預(yù)測說,2016年VR設(shè)備(不含移動VR)銷量將達(dá)到1400萬臺。隨后在6月份,該公司又調(diào)整預(yù)測說,2016年VR設(shè)備(不含移動VR)銷量將達(dá)到900萬臺,其中索尼PSVR為600萬,Oculus Rift為230萬,HTC Vive為70萬。
從數(shù)據(jù)可以看出,Superdata和集邦科技在總產(chǎn)值和總銷量的預(yù)測數(shù)據(jù)報(bào)告上有較大的出入,但都明顯表明年終的數(shù)據(jù)大大低于年初的預(yù)測數(shù)據(jù)(Cardboard銷量除外)。
當(dāng)然,記者也有去跟蹤其他有影響力的報(bào)告數(shù)據(jù),但其他都沒有細(xì)化的數(shù)據(jù)項(xiàng),也沒有像Superdata和集邦科技這兩家分析公司一樣,分別在年前和年末都有相應(yīng)的報(bào)告。而且,相比這兩家公司的年末數(shù)據(jù),其他一些數(shù)據(jù)分析公司的預(yù)測數(shù)據(jù)出奇的夸張。
無論如何,VR設(shè)備銷量大大低于市場的預(yù)期已經(jīng)是不可改變的事實(shí),這也讓不少VR從業(yè)者開始有點(diǎn)迷茫。
3、消費(fèi)者內(nèi)容
VR消費(fèi)者內(nèi)容在2016年得到了長足的發(fā)展。根據(jù)YiVian對Oculus Home、Steam、Viveport以及PlayStation Store四個內(nèi)容分發(fā)平臺的統(tǒng)計(jì)數(shù)據(jù),消費(fèi)者內(nèi)容(游戲+應(yīng)用)在2015年僅為213款,而到2016年底這個數(shù)據(jù)達(dá)到了2378款,翻了11倍,增長率高達(dá)1016%。這個增長量也符合YiVian在2016年8月份的預(yù)測。
當(dāng)然,市場上的VR內(nèi)容不止于這個數(shù),還有很多內(nèi)容是面向商業(yè)用戶,以及一些特殊的狹隘消費(fèi)市場。但是來自四大備受關(guān)注的VR設(shè)備(HTC Vive、Oculus Rift、PlayStation VR以及Gear VR)的相應(yīng)內(nèi)容平臺的數(shù)據(jù)足以揭示VR內(nèi)容產(chǎn)業(yè)的發(fā)展?fàn)顩r,這四款設(shè)備分別在PC端、移動端以及主機(jī)端引領(lǐng)全球。
根據(jù)SteamSpy統(tǒng)計(jì)數(shù)據(jù),Steam上用戶數(shù)排名前100的VR內(nèi)容的累積用戶數(shù)超過了750萬(一個用戶擁有多款VR內(nèi)容會重復(fù)計(jì)算),平均每款內(nèi)容擁有75000個用戶。這100款內(nèi)容的用戶數(shù)均有2萬以上,其中最高的是Valve出品的內(nèi)容《The Lab》,超過44萬。
在Steam平臺,已經(jīng)有40多款來自中國團(tuán)隊(duì)的內(nèi)容,平均用戶數(shù)在4000左右,其中用戶數(shù)最高的是來自上海SandVUE團(tuán)隊(duì)的《夢點(diǎn)?危機(jī)(DreamLand)》,擁有40000級別的用戶量。
4、投資資本
統(tǒng)計(jì)數(shù)據(jù),2016年針對VR領(lǐng)域初創(chuàng)公司的總投資超過120次,總投資金額近8億美元,該統(tǒng)計(jì)數(shù)據(jù)不包括AR頭顯(眼鏡)、AR應(yīng)用以及非初創(chuàng)公司等的數(shù)據(jù)。投資涉及的領(lǐng)域有影視、游戲、服務(wù)與解決方案、VR頭顯、廣告及市場營銷、應(yīng)用程序、技術(shù)等。其中影視、游戲、服務(wù)與解決方案占據(jù)前三,可見VR內(nèi)容及服務(wù)已經(jīng)成為投資熱點(diǎn)。
2016年是資本大舉進(jìn)入VR市場的一年,其中最大的一筆投資是美國虛擬現(xiàn)實(shí)影視公司NextVR的8000萬美元B輪融資,由中國網(wǎng)易及中信國安領(lǐng)投。另外來自硅谷華人創(chuàng)辦的VR公司uSens凌感科技也在其A輪中融得2000萬美元資金,列屬2016年十大VR創(chuàng)業(yè)公司融資事件之一。
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三大VR設(shè)備介紹
Oculus Rift
Oculus Rift具有兩個目鏡,每個目鏡的分辨率為 640×800,雙眼的視覺合并之后擁有 1280×800 的分辨率。并且具有陀螺儀控制的視角是這款游戲產(chǎn)品一大特色,這樣一來,游戲的沉浸感大幅提升。Oculus Rift 可以通過 DVI、HDMI、micro USB 接口連接電腦或游戲機(jī)。
Oculus Rift有主體頭戴顯示器一只、2.5mm線纜一根、MiniUSB一根、攝像頭一個(自帶支架)、短焦透鏡2個、各個國家不同制式插頭4個、帶國標(biāo)插頭的電源一個。Oculus Rift DK2的主體前面有商標(biāo)和版本,Development Kit 2說明了這仍然是個開發(fā)者版本,不是給最終零售用戶用的。主體上方有兩條線纜,其實(shí)就是一根HDMI和一根MiniUSB線。一個電源開關(guān),和最右可以看到被橡膠塞住的調(diào)試口。機(jī)器兩側(cè)有旋鈕,可以調(diào)節(jié)眼罩大小,內(nèi)已裝好2塊透鏡。線纜從腦袋后引出,編制外皮。線末端有個控制器,左側(cè)有個電源接口,以及引出的HDMI和USB接頭。右側(cè)是2.5mm的音頻口。這里被Oculus Rift DK2作為同步信號用。
Oculus Rift消費(fèi)級產(chǎn)品推出市場已經(jīng)有一段時(shí)間了,從眾多反饋來看,其產(chǎn)品主要還存在像素點(diǎn)較為明顯,分辨率不高,運(yùn)動追蹤方面暫不完善等問題,雖然Oculus Rift目前已經(jīng)近乎做到業(yè)內(nèi)最好,但是距離真正虛擬現(xiàn)實(shí)的要求還有一大段路要走。 評論認(rèn)為,F(xiàn)acebook對Oculus的收購使得Oculus擁有了充足的資金支持,這使得Oculus Rift達(dá)到真正的民用級別的進(jìn)程進(jìn)一步加快。
HTC Vive
HTC Vive 是由HTC與Valve聯(lián)合開發(fā)的一款VR頭顯(虛擬現(xiàn)實(shí)頭戴式顯示器)產(chǎn)品,于2015年3月在MWC2015上發(fā)布。由于有Valve的SteamVR提供的技術(shù)支持,因此在Steam平臺上已經(jīng)可以體驗(yàn)利用Vive功能的虛擬現(xiàn)實(shí)游戲。2016年6月,HTC推出了面向企業(yè)用戶的Vive虛擬現(xiàn)實(shí)頭盔套裝—Vive BE(即商業(yè)版),其中包括專門的客戶支持服務(wù)。
HTC Vive通過以下三個部分致力于給使用者提供沉浸式體驗(yàn):一個頭戴式顯示器、兩個單手持控制器、一個能于空間內(nèi)同時(shí)追蹤顯示器與控制器的定位系統(tǒng)(Lighthouse)。
在頭顯上,HTC Vive 開發(fā)者版采用了一塊OLED 屏幕 ,單眼有效分辨率為 1200 x 1080 ,雙眼合并分辨率為 2160 x 1200 。2K 分辨率大大降低了畫面的顆粒感,用戶幾乎感覺不到紗門效應(yīng)。并且能在佩戴眼鏡的同時(shí)戴上頭顯,即使沒有佩戴眼鏡,400 度左右近視依然能清楚看到畫面的細(xì)節(jié)。畫面刷新率為 90Hz,今年 3 月份的數(shù)據(jù)顯示延遲為 22ms,實(shí)際體驗(yàn)幾乎零延遲,也不覺得惡心和眩暈。
控制器定位系統(tǒng)Lighthouse采用的是Valve的專利,它不需要借助攝像頭,而是靠激光和光敏傳感器來確定運(yùn)動物體的位置,也就是說HTC Vive允許用戶在一定范圍內(nèi)走動。這是它與另外兩大頭顯 Oculus Rift 和PS VR的最大區(qū)別。
PlayStation VR
2015年9月15日,在2015東京電玩展索尼發(fā)布會上,索尼為旗下的VR頭顯(虛擬現(xiàn)實(shí)頭戴式顯示器)正式更名PlayStation VR(Virtual Reality)。PlayStation VR一出生就面對與Facebook開發(fā)的Oculus Rift、HTC和Valve聯(lián)合開發(fā)的Vive的競爭。
未來展望
除了三大VR硬件產(chǎn)品的上市發(fā)售,2016年最讓人激動人心的事情莫過于Oculus VR公司在其10月份的開發(fā)者大會Oculus Connect 3(簡稱:OC3)上公布的研究成果以及未來展望。
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每次談?wù)揤R,我們都喜歡設(shè)問5年后的VR市場,而Oculus在OC3上給了我們一個非常美好的答案。Oculus VR公司首席科學(xué)家邁克爾·亞伯拉什(Michael Abrash)表示,目前備受各方面技術(shù)瓶頸制約的VR到2021年將會實(shí)現(xiàn)一次技術(shù)上的全面升級。
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