2019剛剛到來不久,VR游戲圈就傳來了好消息!具備目前世界上最成熟技術(shù)的多人線下大空間沉浸游戲CyberCraft(賽博爭霸)已在位于上海梅賽德斯奔馳文化中心地下一層的東方明珠CINEX向公眾開放!CyberCraft由中國最早的VR游戲制作團隊之一IFGames工作室制作,由Jaunt中國和東方明珠集團攜手呈現(xiàn)。
該游戲以賽博朋克風(fēng)格打造出一個科幻迷離的對戰(zhàn)空間,與電子競技相比更具沉浸感的體驗。在之前對IFGames創(chuàng)始人錢清泉進行采訪時,錢總就曾提起過CyberCraft正在各地鋪設(shè),看到這個消息之后,ARinChina第一時間聯(lián)系了錢總。接下來就一起聽聽錢總怎么說~
ARC:高中就讀于英國溫汀學(xué)院藝術(shù)系,北影畢業(yè),是什么讓你轉(zhuǎn)投VR行業(yè),在VR熱潮還未興起的2013年毅然決定創(chuàng)業(yè),從事VR游戲制作?
錢清泉:“如果做好作品的創(chuàng)作者需要把導(dǎo)演與表演看作一種生活“行為”而不是“職業(yè)身份”。大概在2012年的時候,我感到娛樂行業(yè)將會向一個我不太適應(yīng)的方向進化,那個時候虛擬現(xiàn)實技術(shù)剛剛商業(yè)化,我便開始了對“虛擬現(xiàn)實交互語言”的探索,我很慶幸自己做了這這樣的選擇。
題外話是2019年開始,電影行業(yè)經(jīng)歷了幾度波折終于有機會向相對健康的方向發(fā)展了。投入將更多的被用到可以真正提高產(chǎn)品質(zhì)量的地方。
在最初接觸虛擬現(xiàn)實概念的時候大概是2000年的《黑客帝國》和《攻殼機動隊》那個時期吧,再早一些在“哆啦A夢”中也有過對于未來虛擬現(xiàn)實世界的描寫。如果可以作為第一批創(chuàng)作者展開對這門技術(shù)與語言進行研究,那簡直太酷了!從繪畫、雕塑的黃金時代開始到電影時代我們一直在追求一種可以完美呈現(xiàn)他人經(jīng)驗的媒介體用于交流與記錄,虛擬現(xiàn)實是目前最有可能成為“終極媒介”的媒介,同時還是成為連接人類所有數(shù)字通訊技術(shù)的技術(shù)。這件事情也是不可逆轉(zhuǎn)的。作為一個“玩家”或者“冒險者”這樣千載難逢的時代有什么猶豫的呢?(笑)
ARC:Cybercraft游戲的設(shè)計理念是什么?想帶給玩家怎樣的游戲體驗?
錢清泉:“制作一款可以反復(fù)游玩,和不同的玩家對抗會有完全不同樂趣的游戲”大概是這樣考慮的吧,在設(shè)計時我們考慮設(shè)計各類不同的機體使性格和能力不同的玩家都可以找到自己在游戲中的位置。這應(yīng)該是最初的想法吧。此外“全沉浸”的效果可以令玩家在虛擬現(xiàn)實中直接產(chǎn)生一種“我在科幻電影里嗎?”的錯覺,打造一套“全沉浸玩家套裝”也是我們制作游戲的時候十分在意的事情。
ARC:Cybercraft游戲從前期策劃、制作到最后測試發(fā)布,用了多長時間?
錢清泉:賽博爭霸并不是一個一開始就設(shè)計好了所有內(nèi)容的游戲,我覺得如果那樣制作游戲的話,可能真的沒辦法制作出有趣的東西來吧。這個項目的草案應(yīng)該是從2016年夏天的時候開始的。
那個時候它叫“全金屬搏擊俱樂部”,它只是我們很多個案子中的其中一個。在2017年下半年,我們決定將它作為公司下一步的核心項目來進行研發(fā),到現(xiàn)在已經(jīng)有兩年半了吧。
ARC:在游戲的制作過程中,遇到了哪些困難,是如何解決的?
錢清泉:相比“和想象與實現(xiàn)的差距”這種在創(chuàng)作中常碰到麻煩以外,“該怎么做”和“不知道是否能實現(xiàn)”這兩個在成熟媒介中不太出現(xiàn)的問題也經(jīng)常困擾我們。
當(dāng)遇見問題的時候,我不認為立刻想出解決方案是最優(yōu)的解決方法。我更傾向于讓問題留在那里一段時間,再來處理。經(jīng)過思考后如果還不能完美解決的問題,玩家和使用者我想也不會太多責(zé)難吧。問題的出現(xiàn)并不是關(guān)鍵,因為它總是會層次不窮的出現(xiàn),能夠預(yù)先看到那些會嚴(yán)重阻撓開發(fā)的以及可能導(dǎo)致游戲本身“可玩性”崩潰的問題并進行規(guī)避是游戲制作人非常重要的工作。
這幾年“該怎么做”和“不知道是否能實現(xiàn)”兩位大哥,教會了我做人的道理。相信在未來的創(chuàng)作中,即使是影視或動畫的制作中我也會與它們經(jīng)常見面吧。我覺得可能是它們的存在使作品變得精彩,如果創(chuàng)作中沒有了這些遭遇,反倒是更值得擔(dān)心的問題。
ARC:不同于其他工作室做小型的VR游戲,通過線上平臺發(fā)布,IF Game的游戲更傾向于線下實體店體驗,你是怎么去衡量游戲作品的受眾和發(fā)行渠道的?(為何更傾向做大空間,而不是steam,vive,oculus等平臺發(fā)行的小游戲?)
錢清泉:一個新的技術(shù)走進社會時,總是由公共空間到家庭空間再走到私人空間的。(汽車、手機、電視、游戲機等等)
一種產(chǎn)品又是以功能性-便捷性-形象性三者循環(huán)迭代的。功能發(fā)展到極限,制作者就會開始尋思怎么讓用戶使用起來更方便。便捷性到了極限后制作者會著重于產(chǎn)品的吉祥物形象、代言人形象直到一次新的技術(shù)革新讓我們從新開始發(fā)展功能。比如洗衣粉、家電、電視機都是很好的例子來說明這個規(guī)律。
2015年的時候,我認為VR產(chǎn)品還沒有完成公共空間的功能建設(shè),走進家庭實現(xiàn)盈利會是風(fēng)險遠高于獎勵的事情,所以我選了線下產(chǎn)品的制作。此外,做街機本身就是件很酷的事情嘛!
到了2019年,我們可以預(yù)見第一代私人用的VR設(shè)備可能就快要來了,目前技術(shù)上已經(jīng)比四年前有了長足的進展,但可能還需要一些時間它才能成為一個成熟的商業(yè)生態(tài)。
ARC: IF Game未來的游戲項目計劃?
錢清泉:完成Cybercraft的各版本制作計劃,使更多的玩家可以參與到競技當(dāng)中,并對虛擬現(xiàn)實交互的可能性進行更深度的探索。加上夏季DLC中會更新的機體“Saber”我們已經(jīng)完成了三種不同戰(zhàn)斗風(fēng)格的角色制作。計劃中已經(jīng)有另外3種完全不同的機體會在不久的將來加入到Cybercraft里面。希望它們可以為網(wǎng)絡(luò)化的虛擬現(xiàn)實電子競技打下堅實的基礎(chǔ)。
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