AR/VR一直都變革,而變革的主要關(guān)鍵點就是沉浸式計算。AR和VR未來的發(fā)展完全有可能取代移動計算的沉浸式技術(shù)。作為虛擬現(xiàn)實的基本特征,也是讓用戶喜歡的關(guān)鍵技術(shù),我們可以看到未來AR/VR肯定是一片光明的,然而現(xiàn)在的沉浸式技術(shù)仍面臨社會挑戰(zhàn)。
2016年,一系列主要產(chǎn)品走進市場,開發(fā)這些產(chǎn)品的公司包括Oculus VR、索尼和谷歌等。自從以21億美元收購了Oculus之后,F(xiàn)acebook已然又收購了11家AR/VR公司,毫無疑問強調(diào)了公司將VR和AR視為下一個技術(shù)前沿。科技巨頭的大量投資和收購表明,這些技術(shù)將越來越多地與我們消費內(nèi)容的平臺相結(jié)合。
根據(jù)高盛的最新預(yù)測,到2025年,AR和VR預(yù)計達到950億美元的市場。如下圖所示,目前對技術(shù)的最大需求來自創(chuàng)意經(jīng)濟行業(yè)——特別是游戲、直播、視頻娛樂和零售——但是,隨著時間的推移,更廣泛的應(yīng)用將涉及醫(yī)療保健、教育、軍事和房地產(chǎn)等行業(yè)。
AR/VR改變創(chuàng)作和體驗內(nèi)容的方式:
1. 從“看”到“深入體驗”
藝術(shù)家兼技術(shù)專家Drata Kataoka表示,AR和VR將提供一個全新的創(chuàng)意媒介——“藝術(shù)家的夢想,用像素構(gòu)建世界。”這意味著,以不斷擴大的同心圓描述世界并從而提供一種前所未有的沉浸感和體驗的技術(shù)將取代以往的直線式設(shè)備。這將是顛覆性的創(chuàng)舉:用戶不再“看”內(nèi)容,而是置身于不斷擴大的虛擬世界中,并發(fā)現(xiàn)自己就處于這個虛擬世界的中心位置——這邊是技術(shù)的“沉浸式”本質(zhì)。
Penrose Studios的創(chuàng)始人兼首席執(zhí)行官Eugene Chung表示:“自1896年以來,我們一直使用者相同的平面式屏幕媒介。VR/AR獨特地提供了存在感和沉浸感,它是一種全新的藝術(shù)形式,全新的體驗方式?!?/p>
2. 降低生產(chǎn)成本
“虛擬原型”使我們能夠縮短產(chǎn)品開發(fā)過程中的迭代時間和成本,同時也提高了終端產(chǎn)品的質(zhì)量。比如,一家設(shè)計公司通過使用VR原型設(shè)計,免去了兩大實物原型周期并省去了原本用以組裝定制樣品所需的時間,從而為某一航空業(yè)的客戶節(jié)省了5萬美元成本。
虛擬原型設(shè)計的廣泛應(yīng)用將使得公司減少所需的原型數(shù)量,并大大地降低從概念設(shè)計到生產(chǎn)和商業(yè)化的時間。
雖然傳統(tǒng)技術(shù)同樣可以讓公司進行原型設(shè)計,但是借助沉浸式技術(shù),設(shè)計師可以在或VR或AR的環(huán)境中,更加直接地與他們的原型產(chǎn)品進行交互。這意味著,沉浸式技術(shù)為設(shè)計提供了更高的精確度,從而提供一個更加高質(zhì)量成本更低的終端產(chǎn)品,而這一切是傳統(tǒng)原型設(shè)計所達不到的。
3. 新創(chuàng)作者入行門檻低
沉浸式技術(shù)還可以讓小型的公司以較低的成本生產(chǎn)高質(zhì)量的內(nèi)容。已經(jīng)有技術(shù)可以在數(shù)小時內(nèi)處理360度影像——在這項技術(shù)出現(xiàn)之前,這個處理過程往往需要好幾天時間。并且,電影制片商可以以較少的預(yù)算使用這項技術(shù)。同樣地,智能手機和應(yīng)用使得移動攝影不再是專業(yè)攝影師和發(fā)燒友的專屬。我們可以預(yù)期,AR和VR將為我們所有人打開新的創(chuàng)新大道。
4.增強移情和認識的工具
沉浸式技術(shù)或許還能使我們更身臨其境地體會全球問題,比如人道主義危機,使得身在千里之外的人如同置身于苦難現(xiàn)場從而喚起深切的同情心。藝術(shù)家兼導(dǎo)演Lynette Wallworth認為,AR和VR“提供了其他媒介所達不到的真實體驗感”。
雖然也有人認為,數(shù)字媒體消費的增加可能會使得人們同情心減少。很多工作在AR和VR領(lǐng)域的藝術(shù)家相信,這一媒介將成為“終極同情機器”,為社會提供其他群體和身份的視角。LIghtshed創(chuàng)始人兼總裁,聯(lián)合國創(chuàng)意總監(jiān)兼高級顧問Gabo Arora解釋說:“你正在挖掘一種新的講述故事和情感的語法?!比绻@種積極觀點被證實為有效的,我們的世界或許真的會變得更加充滿有創(chuàng)意,更有人情味。
VR和AR在提供沉浸式學(xué)習(xí)體驗方面亦大有前景。除了即時的游戲化學(xué)習(xí),VR和AR的生物傳感器已經(jīng)被用精神放松領(lǐng)域,允許一個人使用大腦進行人生中的第一次駕駛。Emotiv的首席執(zhí)行官Tan Le說:“沉浸式技術(shù)是一種大腦增強的形式,可以將我們的生物系統(tǒng)與數(shù)字設(shè)備聯(lián)系在一起。”
人才競爭限制發(fā)展
除了技術(shù)挑戰(zhàn),另一個阻礙AR/VR領(lǐng)域快速發(fā)展的潛在因素乃是無法跟上發(fā)展節(jié)奏的人才匱乏。這是一個“全新的”領(lǐng)域,因此人才供給之間的鴻溝沒有數(shù)據(jù)可以顯示。但是,仍有端倪可以略知一二。比如,美國的數(shù)據(jù)顯示,在2017年的第二季度,行業(yè)對具有VR專業(yè)技術(shù)的自由工作者需求的增長速度遠超過對其他技能自由工作者的需求,是去年同期的30倍。同樣的,一份對200多家從事VR項目的加拿大公司進行的調(diào)查問卷顯示,VR將面臨嚴重的人才短缺,最終導(dǎo)致“企業(yè)合并加劇”。
1. 戰(zhàn)略性地培養(yǎng)本地人才
政府應(yīng)該制定戰(zhàn)略規(guī)劃,以抓住新興技術(shù)人才確保其國家處于下一個計算機發(fā)展前沿。中國便是早期行動派的一個例子,完美世界副總裁表示:“中國政府為VR行業(yè)提供了大量支持?!?/p>
比如北京的中關(guān)村,為各大公司提供了近145萬美元的資助,來進一步發(fā)展VR行業(yè),并將該地區(qū)定位為下一個全球技術(shù)中心。其他地區(qū),包括貴州省的北斗灣VR村,也為內(nèi)容發(fā)展和投資提供資助。到2019年,北斗灣預(yù)計生產(chǎn)出150萬件VR相關(guān)硬件,以及50多萬次軟件內(nèi)容交易——并在此過程中提供3500個新工作崗位。
2. 引進國外人才
政府也可以積極地投身沉浸式內(nèi)容的投資。2016年對500名AR/VR專業(yè)人士的調(diào)查顯示,近50%的公司正在使用自己的個人資金來發(fā)展他們的公司;不到8%的公司表示他們有“其他”渠道的資金,包括政府贊助??紤]到VR生產(chǎn)成本可能會高達數(shù)十萬,具有前瞻性的決策者正在大力推動補貼政策以吸引來自世界各地的VR人才,在保護本國行業(yè)發(fā)展的同時大步前進。
比如,在法國,政府支持的CNC Fund(CNC基金)為VR/AR生產(chǎn)者提供資金,與當?shù)貓F隊共同制作內(nèi)容,提供的資助涵蓋開發(fā)和生產(chǎn)各方面。在最近的一個案例中,該基金為一個成本約50萬歐元的VR短片提供了40%的資金贊助。CNC還被授權(quán)為在法國進行的和由非法國公司發(fā)起的全部或部分項目提供高達30%的退稅額。
這些方法是否奏效呢?雖然該其對VR內(nèi)容的影響仍有待評估,這一政策似乎在支持法國的“傳統(tǒng)”電影制作方面卻有效果。該政策執(zhí)行一年后,共推出了來自8個國家的31個項目,而前一年一共才4個項目。這些項目,包括《盜夢空間》這樣的大片,在法國的直接支出預(yù)計約為1.19億歐元,涉及450天的拍攝——相比推出政策前的那年,直接支出僅為740萬歐元,拍攝時間僅為84天。
考慮到VR的初級發(fā)展階段,很難說這些收益是否能夠真正轉(zhuǎn)移到這一新興行業(yè),但是該機制對創(chuàng)作者的吸引力是毋庸置疑的。
沉浸式內(nèi)容更加個性化,但代價不菲
軟件的設(shè)計者越來越專注于將用戶留在他們的網(wǎng)站和應(yīng)用中,因為他們的業(yè)務(wù)模式越來越依賴收集個人數(shù)據(jù)以生產(chǎn)個性化內(nèi)容。
紐約大學(xué)斯特恩商學(xué)院營銷副教授Adam Alter將該戰(zhàn)略描述為“強大的大數(shù)據(jù)驅(qū)動”方式:“公司將不可避免的對產(chǎn)品的不同功能進行A/B測試并不斷迭代?!贝送猓Y金充足的公司將“組建心理專家團隊,來根據(jù)最新的信息,籠絡(luò)用戶?!?/p>
事實上,過去十年的證據(jù)表明,雖然我們的整體休閑時間在不斷增加,但我們卻把越來越多的時間消耗在基于屏幕的設(shè)備上。這一轉(zhuǎn)變的關(guān)鍵推動因素在于將互動作為數(shù)字技術(shù)的主要成功指標。我們花在設(shè)備上的時間越多,能夠收集到的關(guān)于我們互動的數(shù)據(jù)就越多,進而產(chǎn)生更具針對性的產(chǎn)品;隨著沉浸式技術(shù)成為主流,這一強化循環(huán)極有可能會大大加速。
其結(jié)果就是,我們在沉浸式技術(shù)中體驗的內(nèi)容將越來越個性化。這會通過多種方式得到體現(xiàn),而其中,受益最大的便是廣告業(yè)。
1. 廣告更有針對性
得益于我們的個人數(shù)據(jù),廣告已經(jīng)越來越個性化。在沉浸式技術(shù)的背景下,人們已然創(chuàng)造出一個新名詞——“凝視率”,用來描述增強或虛擬廣告獲取用戶注意力的效率。諸如Retinad等公司還提供VR/AR設(shè)備上的用戶行為跟蹤分析,以提高廣告的轉(zhuǎn)化率以及用戶與內(nèi)容的交互程度。
到目前為止,這一新的廣告類型已經(jīng)表現(xiàn)出優(yōu)異的用戶交互效果,其效率是移動廣告的30倍。
2. 更深入的互動或可為健康和隱私帶來負面影響
吸引我們注意力的動力帶來了兩個挑戰(zhàn)。首先,我們的健康岌岌可危:顯然,非屏幕的活動更加有益健康。一個關(guān)于主要社交媒體的縱向研究發(fā)現(xiàn),社交媒體互動與個人健康存在反向關(guān)系,表明“線上和線下的活動應(yīng)該予以平衡”。在美國,每周花6-9小時在社交媒體上的青少年認為自己不快樂的可能性比那些花較少時間在社交網(wǎng)絡(luò)上的同輩們多出47%。
其次,對個人信息缺乏掌控可能會使用戶對長期采用新技術(shù)產(chǎn)生抵觸。世界經(jīng)濟論壇的一份報告顯示,由于用戶控制不足,六個國家47%的人口已經(jīng)停止或避免使用某一服務(wù),尤其是在中國,這一數(shù)據(jù)高達70%。這表明,用戶隱私和數(shù)據(jù)控制是消費者的首要顧慮。考慮到沉浸式技術(shù)中更深入的數(shù)據(jù)跟蹤功能,比如眼部移動和面部表情跟蹤,以及觸摸數(shù)據(jù)(與觸覺相關(guān))等,處于風(fēng)險中的個人數(shù)據(jù)帶來的用戶隱私擔(dān)憂將遠甚于以往任何時候。
對用戶設(shè)計中心的幾點建議
1. 監(jiān)管框架
與傳統(tǒng)媒體相關(guān)的隱私問題已經(jīng)在沉浸式內(nèi)容中浮現(xiàn)。如果開發(fā)商不愿意提供明確且令人接受的使用條款,監(jiān)管機構(gòu)必須介入到個人保護中——不少司法管轄區(qū)已經(jīng)采取了這一舉措。
傳統(tǒng)數(shù)字技術(shù)中已經(jīng)實施的監(jiān)管框架可為如何監(jiān)管未來的沉浸式技術(shù)提供最佳的借鑒。在歐盟,《一般數(shù)據(jù)保護條例》(GDPR)將于2018年開始生效。法律不僅規(guī)定數(shù)據(jù)收集必須先征得用戶同意,還強制公司根據(jù)要求清除個人數(shù)據(jù)。一旦違規(guī),公司可面臨最高達公司全球年營業(yè)額的4%。另外,法案中還載入了“數(shù)據(jù)可移植性”概念,即允許用戶可跨平臺使用數(shù)據(jù)——這項措施有效激勵了創(chuàng)新創(chuàng)業(yè)公司與大型企業(yè)競爭。當然,其他相似的沉浸式技術(shù)監(jiān)管規(guī)范也在發(fā)展。
2. 為用戶提供個人數(shù)據(jù)主權(quán)
分析顯示,主要的VR公司已經(jīng)在使用Cookie存儲數(shù)據(jù),同時也在收集有關(guān)位置、瀏覽器和設(shè)備類型與IP地址的信息。此外,VR環(huán)境中與其他用戶的通訊也將被存儲,并且所有數(shù)據(jù)可與第三方共享,并用于個性化以營銷為目的的產(chǎn)品。
對于這些收集個人數(shù)據(jù)的關(guān)注催生了臨時的解決方案,以在個人用戶和企業(yè)之間提供緩沖。比如,電子前線基金會推出的“隱私監(jiān)督”是一個瀏覽器插件,可以自動屏蔽隱藏的第三方跟蹤器并允許用戶自定義和控制他們愿意與在線內(nèi)容提供商共享的數(shù)據(jù)量。類似這種將個人數(shù)據(jù)控制權(quán)交還給用戶的解決方案同樣應(yīng)用于沉浸式技術(shù)。但是眼下,那些既對數(shù)據(jù)收集感到不適又渴望探索AR/VR的個人手頭可用的數(shù)據(jù)保護工具實在原始且有限得可憐:他們只能使用“離線模式”或為新設(shè)備單獨配置文件。
3. 管理消費
也有以停止使用機制呈現(xiàn)的短期措施來解決過度使用的問題。據(jù)報道,在英國,71%的年輕人支持,一旦使用時長接近或超過健康限制即彈出使用警告。諸如unGlue等服務(wù)允許家長對他們孩子接觸的內(nèi)容類型設(shè)置過濾器,以及為各個應(yīng)用設(shè)置使用時間限制。
所有這些措施也都可以應(yīng)用到沉浸式技術(shù)中,并作為對實際監(jiān)管的補充修正。比如韓國的《關(guān)閉法令》,其禁止16歲以下青少年在午夜12點至凌晨6點之間訪問游戲網(wǎng)站。該政策得以執(zhí)行是因為其將個人數(shù)據(jù)(包括出生日期)與公民的居民注冊號相關(guān)聯(lián),并且在注冊在線服務(wù)時用戶必須提交他們的居民注冊號。這些辦法并不是絕對可靠:比如某個有心機的小孩可以在數(shù)小時后繼續(xù)“借用”其他成年人的設(shè)備來解決限制問題。進一步的研究顯然十分有必要,但我們相信長期的解決方案應(yīng)在于更好的設(shè)計。
4. 重新思考數(shù)字技術(shù)的成功指標
隨著企業(yè)不斷開發(fā)使用沉浸式技術(shù)的應(yīng)用程序,他們應(yīng)該從使用衡量用戶參與度的指標過渡到同時兼顧用戶滿意度、健康促進的指標。替代的指標可以包括軟件的客戶推薦得分——即基于軟件服務(wù)的社會貢獻和滿意度,用戶,甚至監(jiān)管機構(gòu),愿意向他們朋友推薦的程度。
然而,真正的挑戰(zhàn)是找出符合業(yè)務(wù)政策和用戶目標的措施。Time Well Spent創(chuàng)始人Tristan Harris認為:“我們必須面對當前的失調(diào),這樣我們才能夠找到解決方案?!笔聦嵣希脩趔w驗的改進和業(yè)務(wù)機會并不總是背道而馳?;谟嗛喌姆?wù)便是案例之一:YouTube Red將為付費用戶清除廣告,Spotify Premium也是。用戶可以付費享受無廣告體驗,并且內(nèi)容開發(fā)人員不需要承擔(dān)任何成本,因為他們可以從付費訂閱中獲得收入。
沉浸式技術(shù)若要使得用戶與內(nèi)容和媒體之間的互動更加愉快、充實,我們還有很多工作需要做。而這一切的實現(xiàn)主要取決于將用戶置于其價值主張核心的技術(shù)設(shè)計。
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