最近,我(英文原文作者)開始了為期十周的VR設(shè)計集中式培訓(xùn)。期間,最令我興奮的莫過于可以使自己過去幾年間在動畫設(shè)計工作中習(xí)得的技術(shù)能力得到進(jìn)化和重塑,重新思考設(shè)計流程,以適應(yīng)全新的領(lǐng)域。
在第二堂課中,我們以小組的形式進(jìn)行實踐,任務(wù)是將傳統(tǒng)的即時戰(zhàn)略游戲模式(帝國時代、魔獸爭霸等)移植到HTC Vive提供的VR體驗環(huán)境當(dāng)中。構(gòu)思時間只有二十分鐘,我試著在16x9的網(wǎng)格紙上繪畫故事板草圖,然后很快意識到,相比于日復(fù)一日所熟識的工作領(lǐng)域,面向VR的設(shè)計完全是另一個層面的事物。
對于實體屏幕的界面設(shè)計,我們習(xí)慣于從二維外觀表現(xiàn)及操作感受的角度出發(fā)來思考,而在VR項目中,你需要面向三維場景綜合考慮人機(jī)互動、視覺呈現(xiàn)、音效設(shè)計等諸多方面的要素,就像一名游戲設(shè)計師所做的那樣,而且要對于用戶在沉浸化的環(huán)境中的心理及行為模式有所洞見。
我需要擴(kuò)展自己的設(shè)計思維模式,從傳統(tǒng)的界面設(shè)計向空間感知、音效、觸覺、人機(jī)工學(xué)等方面進(jìn)化。坦誠的講,在短短二十分鐘的時間里,面對這些撲面而來的新概念,我甚至找不到入手的方向。但無疑,如此具有挑戰(zhàn)的實踐課程真的可以讓人大開眼界并學(xué)到很多東西。
二十分鐘即將過去,我和其他組員們終于開始有了一些想法:
就像“上帝視角”這個詞字面上的意思,讓玩家的角色站在一塊巨大的平板上,漂浮于云層之上,與下方的世界進(jìn)行互動。
玩家有一條神奇的戰(zhàn)術(shù)腰帶,上面配備著指揮作戰(zhàn)所需的各種工具,包括用來觀察戰(zhàn)場局部詳情的望遠(yuǎn)鏡,以及用來引導(dǎo)士兵行動的手電筒等等。
然而在做概念演示的時候,我們卻被導(dǎo)師告知,其中的一些想法在理論上不錯,但在VR世界中卻缺乏實踐性。例如所謂的“腰帶”在實際當(dāng)中只會遮擋住玩家向下觀望時的視野,更加可行的做法是用“背包”的概念替代,讓玩家通過跨肩取物的動作選擇工具。
而在最近的一個HCD(Human Centered Design) VR設(shè)計進(jìn)階課程里,我學(xué)到的最關(guān)鍵的一點,就是要始終記住,由于受到諸多方面因素的影響,人們在虛擬世界當(dāng)中的認(rèn)知和行為能力及相應(yīng)的體驗會大為不同,情況的復(fù)雜度往往會超出產(chǎn)品設(shè)計開發(fā)人員的預(yù)期。
結(jié)合實踐培訓(xùn)當(dāng)中的所感,我歸納出了VR設(shè)計中最為關(guān)鍵的六個方面,其中又包含若干需要著重考慮和分析的要點,在此分享給各位。
1.局限
對局限的理解是最為首要的,因為這一點將從根本層面上決定一款產(chǎn)品的人機(jī)互動模式及體驗形態(tài)。
用戶側(cè)的局限
產(chǎn)品的目標(biāo)受眾是怎樣定義的?他們是哪一類設(shè)備的用戶?自身可能具有怎樣的特征?
如果你希望最大化的覆蓋到更多用戶,那么相比于Vive和Rift這樣的高端設(shè)備,移動VR模式(Daydream、Gear VR、Cardboard)將更為適用。
要記住VR產(chǎn)品體驗設(shè)計需要更加關(guān)注于身體整體的運(yùn)動能力,而非僅限于眼和手。例如對于上年歲的或是行動不便的用戶,要盡可能減少需要肢體參與的操作,并對互動時長進(jìn)行必要的局限,避免其身體過于疲勞;而對于目標(biāo)受眾多為年輕玩家的產(chǎn)品,這方面的局限會很寬松,更多、更快的運(yùn)動體驗反而是這類用戶所追求的。
硬件的局限
產(chǎn)品所聚焦的設(shè)備平臺自身具有怎樣的技術(shù)局限?要在前期對這一點進(jìn)行充分的了解,以指導(dǎo)體驗?zāi)J降脑O(shè)計,譬如是否需要依賴于手持控制器,是否需要房間尺度追蹤,是否需要高端PC設(shè)備支持等等,避免在實際進(jìn)入開發(fā)流程之后才發(fā)現(xiàn)某些概念無法實現(xiàn)。
圖形技術(shù)的局限
時下的主流游戲引擎具有哪些局限?這些局限將對你的產(chǎn)品風(fēng)格產(chǎn)生怎樣的影響?設(shè)想你花了幾天時間在C4D當(dāng)中打造了一套styleframe,卻發(fā)現(xiàn)無法被導(dǎo)入到特定的游戲引擎時的尷尬。
使用環(huán)境的局限
常規(guī)的使用環(huán)境在空間尺度上有著怎樣的局限?這方面的局限將實際影響虛擬世界的設(shè)計方式。用戶通常會在怎樣的場所佩戴頭顯體驗?zāi)愕漠a(chǎn)品?穩(wěn)定的、可控的環(huán)境,還是在旅行大巴或是飛機(jī)上?產(chǎn)品所面向的是展館一類龐大而開闊的環(huán)境,還是臥室或辦公室這樣的狹小空間?
2.三維空間規(guī)格
虛擬世界的規(guī)格是怎樣的?無邊無界還是封閉空間?如何有效的利用產(chǎn)品所聚焦的設(shè)備硬件能力?
主角的規(guī)格以及在環(huán)境中的比例是怎樣的?這一點會對用戶在虛擬世界中的心理體驗產(chǎn)生很明顯的影響,對于一部分人來說甚至有可能引發(fā)幽閉恐懼癥或空曠恐懼癥。
宜家的VR app允許用戶選擇不同的身高來體驗家具的高度比例。
主角與互動對象的距離如何?在虛擬世界中,超過20米的距離將使用戶難以保持3D深度感知。反之,由于硬件的景深限定,距離0.5米以內(nèi)的物體也將難以被清晰的聚焦。
如果產(chǎn)品提供的是房間尺度的體驗,那么應(yīng)該怎樣利用房間自身的邊界?舉個例子,在游戲“Longbow”當(dāng)中,主角所處的環(huán)境被設(shè)定為城堡的塔樓,虛擬的圍墻與房間的墻壁實現(xiàn)了統(tǒng)一,空間上的局限反而成為了游戲環(huán)境的一部分,而不是由一些憑空冒出來的邊界線來代表。非常聰明的解決方案。
3.互動模式
用戶在虛擬世界中需要使用怎樣的工具與環(huán)境互動?
互動工具的靈敏度是否恰當(dāng)?譬如筆刷或噴罐的容差性更高,適合動作幅度較大的需求,而激光束或光點則能提供更加精確的方向定位,但容差性較低,對于操作精確度的要求也更高。
用戶在通過不同的慣用手使用控制器時,系統(tǒng)能否為其提供對應(yīng)的表現(xiàn)形式?
互動工具的可達(dá)性如何,能否一目了然的讓用戶了解使用方式?譬如怎樣讓用戶了解背包的存在,又如在Longbow中怎樣讓用戶明白可以和身后的火團(tuán)互動?
通過怎樣的線索引導(dǎo)用戶與環(huán)境互動?例如光影可以持續(xù)吸引玩家的注意力,音效可以暗示物體的存在或事件的發(fā)生。作為一種新興的信息媒介,VR遠(yuǎn)未成熟,交互模式及心智模型的標(biāo)準(zhǔn)尚未確立,盡可能通過人們在真實世界當(dāng)中所熟悉的方式進(jìn)行行為引導(dǎo),避免使用文字說明一類的蹩腳模式。
除了虛擬環(huán)境以外,用戶怎樣與app系統(tǒng)本身進(jìn)行互動?換句話說,UI的形式是怎樣的?需要重新思考傳統(tǒng)二維界面的設(shè)計原則,而不是簡單粗暴的將模式移植過來。推薦觀看Google的VR設(shè)計師Mike Alger關(guān)于三維界面設(shè)計的講解視頻VR Interface Design Pre-Visualisation Methods(YouTube)。
設(shè)備系統(tǒng)怎樣對用戶在虛擬世界中的互動行為進(jìn)行反饋?回到Longbow的例子,當(dāng)玩家拉弓時,手持控制器會產(chǎn)生震動,模擬弓弦繃緊的物理效果,使玩家明白箭已蓄勢待發(fā)。
怎樣呈現(xiàn)玩家在三維環(huán)境中的行為軌跡,以及行為對于環(huán)境本身的影響作用?Tilt Brush的成功在很大程度上歸功于在這一點上的創(chuàng)意和想象力。
4.運(yùn)動方式
自由運(yùn)動
允許玩家在環(huán)境中自由的運(yùn)動。如果采用這種模式,要考慮一些細(xì)節(jié)的實現(xiàn)問題,例如目標(biāo)設(shè)備是否擁有足夠的輸入模式提供支持,運(yùn)動本身的響應(yīng)性及速度應(yīng)該如何設(shè)置才能最大程度避免眩暈惡心等等。
預(yù)設(shè)軌跡
玩家只能按照預(yù)設(shè)的軌跡進(jìn)行運(yùn)動,路線與時機(jī)完全由系統(tǒng)掌控,類似一些街機(jī)射擊游戲那樣的模式。這種模式很容易引發(fā)感知沖突,即模擬動暈癥。
瞬移
玩家可以在兩個傳送點之間進(jìn)行瞬間移動。現(xiàn)在回過頭來看我在培訓(xùn)中的案例,讓玩家在不同的云朵之上實現(xiàn)三個維度的瞬移可能是更可行的做法。
關(guān)于試驗和測試
在Vision Summit 2016大會上,Diego Montoya and Daniel Sproll講解了他們采用不同的方式使用戶圍繞著一輛汽車進(jìn)行運(yùn)動的試驗。他們嘗試了多種技術(shù),經(jīng)過幾輪測試,最終確定了一種最基本的“矩形增益”模式。若有興趣,可以觀看他們的完整演示(YouTube),其中有一句話很關(guān)鍵:“運(yùn)動方式可以不真實,但不可不連貫?!?/p>
5.空間音效
怎樣利用空間音效提升沉浸感,同時將其作為吸引注意力的線索?對于我的實踐案例,如果主角左側(cè)的房屋被敵人放了火,那么玩家將能聽到從那個方向傳來的燃燒音效。
6.健康與安全
不要忽視最基本的HCD原則,考量是否面向多數(shù)目標(biāo)用戶及不同類型的身體條件提供了最符合人體工學(xué)原理的設(shè)計方案。重點關(guān)注以下幾點健康與安全方面的問題:
脖頸與背部疲勞:長時間的低頭姿態(tài)會對脖頸造成很大壓力,而頭顯帶來的額外重量又會加劇這一問題。
眼疲勞。
絆倒的危險:用戶佩戴頭顯時通常無法觀察到真實環(huán)境中的物體,沉浸體驗過程中很容易發(fā)生危險;對于桌面VR系統(tǒng)來說,有線連接的線纜也是危險要素。
眩暈癥。
小結(jié)
我的VR設(shè)計旅程才剛剛起步,以上這些僅是我基于到目前為止的實踐和觀察所歸納出的一些要點,目的在于指導(dǎo)接下來的設(shè)計流程,包括在腦暴過程中提供原則框架等等。需要注意的是,這些設(shè)計原則主要聚焦于前期構(gòu)思和探索階段,但不可代替必要的用研與測試工作。
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