資料介紹
結(jié)合實踐培訓(xùn)當中的所感,我歸納出了VR設(shè)計中最為關(guān)鍵的六個方面,其中又包含若干需要著重考慮和分析的要點,在此分享給各位。
1.局限
對局限的理解是最為首要的,因為這一點將從根本層面上決定一款產(chǎn)品的人機互動模式及體驗形態(tài)。
用戶側(cè)的局限
產(chǎn)品的目標受眾是怎樣定義的?他們是哪一類設(shè)備的用戶?自身可能具有怎樣的特征?
如果你希望最大化的覆蓋到更多用戶,那么相比于Vive和Rift這樣的高端設(shè)備,移動VR模式(Daydream、Gear VR、Cardboard)將更為適用。
要記住VR產(chǎn)品體驗設(shè)計需要更加關(guān)注于身體整體的運動能力,而非僅限于眼和手。例如對于上年歲的或是行動不便的用戶,要盡可能減少需要肢體參與的操作,并對互動時長進行必要的局限,避免其身體過于疲勞;而對于目標受眾多為年輕玩家的產(chǎn)品,這方面的局限會很寬松,更多、更快的運動體驗反而是這類用戶所追求的。
硬件的局限
產(chǎn)品所聚焦的設(shè)備平臺自身具有怎樣的技術(shù)局限?要在前期對這一點進行充分的了解,以指導(dǎo)體驗?zāi)J降脑O(shè)計,譬如是否需要依賴于手持控制器,是否需要房間尺度追蹤,是否需要高端PC設(shè)備支持等等,避免在實際進入開發(fā)流程之后才發(fā)現(xiàn)某些概念無法實現(xiàn)。
圖形技術(shù)的局限
時下的主流游戲引擎具有哪些局限?這些局限將對你的產(chǎn)品風(fēng)格產(chǎn)生怎樣的影響?設(shè)想你花了幾天時間在C4D當中打造了一套styleframe,卻發(fā)現(xiàn)無法被導(dǎo)入到特定的游戲引擎時的尷尬。
使用環(huán)境的局限
常規(guī)的使用環(huán)境在空間尺度上有著怎樣的局限?這方面的局限將實際影響虛擬世界的設(shè)計方式。用戶通常會在怎樣的場所佩戴頭顯體驗?zāi)愕漠a(chǎn)品?穩(wěn)定的、可控的環(huán)境,還是在旅行大巴或是飛機上?產(chǎn)品所面向的是展館一類龐大而開闊的環(huán)境,還是臥室或辦公室這樣的狹小空間?
2.三維空間規(guī)格
虛擬世界的規(guī)格是怎樣的?無邊無界還是封閉空間?如何有效的利用產(chǎn)品所聚焦的設(shè)備硬件能力?
主角的規(guī)格以及在環(huán)境中的比例是怎樣的?這一點會對用戶在虛擬世界中的心理體驗產(chǎn)生很明顯的影響,對于一部分人來說甚至有可能引發(fā)幽閉恐懼癥或空曠恐懼癥。
宜家的VR app允許用戶選擇不同的身高來體驗家具的高度比例。
主角與互動對象的距離如何?在虛擬世界中,超過20米的距離將使用戶難以保持3D深度感知。反之,由于硬件的景深限定,距離0.5米以內(nèi)的物體也將難以被清晰的聚焦。
如果產(chǎn)品提供的是房間尺度的體驗,那么應(yīng)該怎樣利用房間自身的邊界?舉個例子,在游戲“Longbow”當中,主角所處的環(huán)境被設(shè)定為城堡的塔樓,虛擬的圍墻與房間的墻壁實現(xiàn)了統(tǒng)一,空間上的局限反而成為了游戲環(huán)境的一部分,而不是由一些憑空冒出來的邊界線來代表。非常聰明的解決方案。
3.互動模式
用戶在虛擬世界中需要使用怎樣的工具與環(huán)境互動?
互動工具的靈敏度是否恰當?譬如筆刷或噴罐的容差性更高,適合動作幅度較大的需求,而激光束或光點則能提供更加精確的方向定位,但容差性較低,對于操作精確度的要求也更高。
用戶在通過不同的慣用手使用控制器時,系統(tǒng)能否為其提供對應(yīng)的表現(xiàn)形式?
互動工具的可達性如何,能否一目了然的讓用戶了解使用方式?譬如怎樣讓用戶了解背包的存在,又如在Longbow中怎樣讓用戶明白可以和身后的火團互動?
通過怎樣的線索引導(dǎo)用戶與環(huán)境互動?例如光影可以持續(xù)吸引玩家的注意力,音效可以暗示物體的存在或事件的發(fā)生。作為一種新興的信息媒介,VR遠未成熟,交互模式及心智模型的標準尚未確立,盡可能通過人們在真實世界當中所熟悉的方式進行行為引導(dǎo),避免使用文字說明一類的蹩腳模式。
除了虛擬環(huán)境以外,用戶怎樣與app系統(tǒng)本身進行互動?換句話說,UI的形式是怎樣的?需要重新思考傳統(tǒng)二維界面的設(shè)計原則,而不是簡單粗暴的將模式移植過來。推薦觀看Google的VR設(shè)計師Mike Alger關(guān)于三維界面設(shè)計的講解視頻VR Interface Design Pre-VisualisaTIon Methods(YouTube)。
設(shè)備系統(tǒng)怎樣對用戶在虛擬世界中的互動行為進行反饋?回到Longbow的例子,當玩家拉弓時,手持控制器會產(chǎn)生震動,模擬弓弦繃緊的物理效果,使玩家明白箭已蓄勢待發(fā)。
怎樣呈現(xiàn)玩家在三維環(huán)境中的行為軌跡,以及行為對于環(huán)境本身的影響作用?TIlt Brush的成功在很大程度上歸功于在這一點上的創(chuàng)意和想象力。
4.運動方式
自由運動
允許玩家在環(huán)境中自由的運動。如果采用這種模式,要考慮一些細節(jié)的實現(xiàn)問題,例如目標設(shè)備是否擁有足夠的輸入模式提供支持,運動本身的響應(yīng)性及速度應(yīng)該如何設(shè)置才能最大程度避免眩暈惡心等等。
預(yù)設(shè)軌跡
玩家只能按照預(yù)設(shè)的軌跡進行運動,路線與時機完全由系統(tǒng)掌控,類似一些街機射擊游戲那樣的模式。這種模式很容易引發(fā)感知沖突,即模擬動暈癥。
瞬移
玩家可以在兩個傳送點之間進行瞬間移動?,F(xiàn)在回過頭來看我在培訓(xùn)中的案例,讓玩家在不同的云朵之上實現(xiàn)三個維度的瞬移可能是更可行的做法。
關(guān)于試驗和測試
在Vision Summit 2016大會上,Diego Montoya and Daniel Sproll講解了他們采用不同的方式使用戶圍繞著一輛汽車進行運動的試驗。他們嘗試了多種技術(shù),經(jīng)過幾輪測試,最終確定了一種最基本的“矩形增益”模式。若有興趣,可以觀看他們的完整演示(YouTube),其中有一句話很關(guān)鍵:“運動方式可以不真實,但不可不連貫?!?/p>
5.空間音效
怎樣利用空間音效提升沉浸感,同時將其作為吸引注意力的線索?對于我的實踐案例,如果主角左側(cè)的房屋被敵人放了火,那么玩家將能聽到從那個方向傳來的燃燒音效。
6.健康與安全
不要忽視最基本的HCD原則,考量是否面向多數(shù)目標用戶及不同類型的身體條件提供了最符合人體工學(xué)原理的設(shè)計方案。重點關(guān)注以下幾點健康與安全方面的問題:
脖頸與背部疲勞:長時間的低頭姿態(tài)會對脖頸造成很大壓力,而頭顯帶來的額外重量又會加劇這一問題。
眼疲勞。
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