首先,要糾正大家普遍存在的一個(gè)誤區(qū),虛擬現(xiàn)實(shí)并不是一個(gè)專業(yè),也并不是一門技術(shù),而是一個(gè)領(lǐng)域。
虛擬現(xiàn)實(shí)這個(gè)領(lǐng)域,涉及了門類眾多的學(xué)科,整合了很多專業(yè)的相關(guān)技術(shù),最終才有了虛擬現(xiàn)實(shí)的出現(xiàn)。
既然如此,那我們到底該如何選擇專業(yè)才能進(jìn)入到虛擬現(xiàn)實(shí)這個(gè)領(lǐng)域呢?
德意志銀行2016年發(fā)布了一個(gè)VR報(bào)告,在第二章中提到了一個(gè)關(guān)鍵概念——VR的目標(biāo)是 “完全在場”。
“完全在場”(Presence)是一個(gè)行業(yè)術(shù)語,用來描述一種VR體驗(yàn),即讓大腦認(rèn)為自己正處于所見到或正在互動(dòng)的環(huán)境或場景中。
Oculus首席科學(xué)家Michael Abrash曾經(jīng)對“在場”定義:“研究人員都知道,戴上VR設(shè)備后,讓我們真正身處其中的感覺就叫‘在場’?!趫觥c沉浸其中也是不同的,后者僅代表你感覺到被虛擬世界中的圖像所包圍,而‘在場’是你感覺到自己正身處這個(gè)虛擬世界中?!?/p>
要實(shí)現(xiàn)“完全在場”需要滿足諸多核心技術(shù)指標(biāo),包括硬件層面和軟件層面。
德銀列舉了當(dāng)前主要VR設(shè)備在這些標(biāo)準(zhǔn)上的滿足情況,包括位置追蹤、動(dòng)作控制、顯示、鏡片質(zhì)量、校準(zhǔn)、觸覺和音頻等,還有非常重要不可忽略的一點(diǎn),對應(yīng)“完全在場”開發(fā)的體驗(yàn)內(nèi)容需要有飽滿的故事情節(jié)。
當(dāng)然,與行業(yè)發(fā)展相匹配的內(nèi)容分發(fā)平臺必須足夠強(qiáng)大,這樣才能形成一個(gè)完整的產(chǎn)業(yè)鏈,讓用戶順利進(jìn)入虛擬現(xiàn)實(shí)世界。
從上文不難發(fā)現(xiàn),從事虛擬現(xiàn)實(shí)領(lǐng)域的工作,你有三個(gè)方向可以選擇:上游——硬件的設(shè)計(jì)、開發(fā)等、中游——軟件開發(fā)、內(nèi)容生產(chǎn)、下游——內(nèi)容分發(fā)平臺。
一、上游——硬件的設(shè)計(jì)、開發(fā)等。
硬件的發(fā)展是虛擬現(xiàn)實(shí)行業(yè)發(fā)展的基礎(chǔ),目前很多人都在高唱“虛擬現(xiàn)實(shí)硬件發(fā)展超前、內(nèi)容生產(chǎn)滯后”的言論,以此呼吁從業(yè)者重視虛擬現(xiàn)實(shí)內(nèi)容生產(chǎn)。
但事實(shí)上,虛擬現(xiàn)實(shí)硬件設(shè)備的發(fā)展,遠(yuǎn)遠(yuǎn)未到超前的地步,甚至在真正實(shí)現(xiàn)虛擬現(xiàn)實(shí)的“完全在場”標(biāo)準(zhǔn)上,也不過是剛剛踏上了門檻而已。
在虛擬現(xiàn)實(shí)的發(fā)展之路上,從業(yè)者們?nèi)沃囟肋h(yuǎn)。
硬件層面與虛擬現(xiàn)實(shí)相關(guān)的專業(yè),我們大致將其分為計(jì)算機(jī)、光學(xué)、電子、生物學(xué)、機(jī)械等幾個(gè)方向,分門類列舉這些方向都和那些具體的高校專業(yè)相關(guān),務(wù)求全面,如有遺漏,敬請?jiān)彙?/p>
(1)計(jì)算機(jī)方向,虛擬現(xiàn)實(shí)基于計(jì)算機(jī)系統(tǒng)實(shí)現(xiàn),重要性不言而喻。
(2)光學(xué)方向,顯示器技術(shù)、光場顯示技術(shù)、光學(xué)定位與追蹤技術(shù)等在虛擬現(xiàn)實(shí)行業(yè)應(yīng)用至關(guān)重要。
(3)電子方向,處理器如CPU、傳感器如MEMS、各類交互設(shè)備在VR中的作用無需多說。
(4)機(jī)械方向,主要應(yīng)用于硬件設(shè)備交互式傳感、第三方外設(shè)等。
(4)材料方向,主要設(shè)計(jì)傳感器制造、交互方式創(chuàng)新。
二、中游——軟件開發(fā)、內(nèi)容生產(chǎn)
之所以將現(xiàn)在風(fēng)頭上的內(nèi)容生產(chǎn)放在中游,恰恰是因?yàn)閮?nèi)容生產(chǎn)必須基于硬件平臺而生產(chǎn),而由于其并不與消費(fèi)者直接接觸的特性,內(nèi)容的開發(fā)與生產(chǎn)居于中游是最合適不過的位置了。
按照內(nèi)容性質(zhì)的不同,虛擬現(xiàn)實(shí)的內(nèi)容生產(chǎn)可以大致分為三個(gè)方向:VR游戲、VR影視、行業(yè)類VR應(yīng)用。
VR游戲,主要是利用虛擬現(xiàn)實(shí)設(shè)備,通過與虛擬世界互動(dòng)獲取沉浸感。
與虛擬現(xiàn)實(shí)游戲相關(guān)的專業(yè)有哪些呢?
虛擬現(xiàn)實(shí)游戲制作者主要分工有:游戲策劃、原畫美工、3D建模與渲染、場景開發(fā)、UI設(shè)計(jì)與制作。
與之相對應(yīng)的專業(yè)大致有下列:
戲劇影視文學(xué)專業(yè),主要應(yīng)用于游戲劇情設(shè)計(jì)、游戲邏輯開發(fā)等。
動(dòng)畫專業(yè),主要應(yīng)用于虛擬現(xiàn)實(shí)游戲原畫創(chuàng)作、動(dòng)畫色彩與配音等。
數(shù)字媒體藝術(shù)專業(yè),主要應(yīng)用于場景設(shè)計(jì)、原畫創(chuàng)作、虛擬空間美工、交互系統(tǒng)設(shè)計(jì)與開發(fā)等。
環(huán)境藝術(shù)專業(yè),主要應(yīng)用于游戲3D場景、人物3D,道具3D等設(shè)計(jì)與制作。
鑒于美術(shù)類專業(yè)課程設(shè)置中有較大雷同度,此處便不再一一單列,下列專業(yè)均可選擇虛擬現(xiàn)實(shí)方向就業(yè):視覺藝術(shù)傳達(dá)、產(chǎn)品設(shè)計(jì)(動(dòng)漫方向)、美術(shù)學(xué)、繪畫、環(huán)境設(shè)計(jì)等等。
VR影視,主要是利用虛擬現(xiàn)實(shí)設(shè)備,觀看360度影視內(nèi)容并通過與虛擬世界互動(dòng)獲取沉浸感。
在現(xiàn)階段,影視產(chǎn)品的制作,已經(jīng)大量引入數(shù)字制作技術(shù),在專業(yè)學(xué)習(xí)上,與VR游戲制作有很高的相似度,但與VR游戲區(qū)別較大的有三個(gè)專業(yè):
影視策劃與編劇、導(dǎo)演、360度影視拍攝與制作。
對應(yīng)專業(yè)主要包含以下幾個(gè):戲劇影視文學(xué)專業(yè)、戲劇影視美術(shù)設(shè)計(jì)(美術(shù)、人物、特技、虛擬空間等方向)、影視攝影與制作、視覺傳達(dá)藝術(shù)(數(shù)字媒體方向)等,這一類專業(yè)。
行業(yè)類VR應(yīng)用,主要是針對不同行業(yè)的特定需求而開發(fā)的只針對該行業(yè)的虛擬現(xiàn)實(shí)應(yīng)用,該類內(nèi)容專業(yè)性強(qiáng)、應(yīng)用范圍相對比較窄,對制作人員的行業(yè)專業(yè)知識要求較高,因而筆者在這里無法向大家指出那些專業(yè)具體適合,只能是因情況而定,這同時(shí)也說明了虛擬現(xiàn)實(shí)內(nèi)容制作的開放性非常強(qiáng)。
三、下游——內(nèi)容分發(fā)平臺
下游產(chǎn)業(yè)則基本面向消費(fèi)者一線接觸,這類能夠行業(yè)對于虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)的要求沒有上游與中游高,主要從事硬/軟件發(fā)行、平臺運(yùn)營、周邊產(chǎn)品銷售等職業(yè),這一類職業(yè)對專業(yè)性要求并不強(qiáng),但市場營銷、工商管理等專業(yè)在這一方面。
另外,目前市場情況來看,國內(nèi)平臺運(yùn)營與媒體運(yùn)營聯(lián)系緊密,新聞學(xué)、傳播學(xué)也是重點(diǎn)可以考慮的方向之一。
虛擬現(xiàn)實(shí)本身開放度較高,下游產(chǎn)業(yè)的介入對專業(yè)性要求更低,因而筆者在這里不再一一贅述專業(yè)選擇,指導(dǎo)意義也并不強(qiáng)。
最后,任何行業(yè)其實(shí)都沒有專業(yè)之分,最重要的是興趣愛好與信心。
相信讀者中還有很多已經(jīng)參加工作的同志,只要有興趣和信心,什么時(shí)候?qū)W習(xí)都不晚,大學(xué)也并不是唯一的成功之途。
有志者事竟成,破釜沉舟,百二秦關(guān)終歸楚;苦心人天不負(fù),臥薪嘗膽,三千越甲可吞吳!加入虛擬現(xiàn)實(shí),一起見證虛擬現(xiàn)實(shí)的崛起!
責(zé)任編輯:ct
評論
查看更多