IDC在一份新報(bào)告中表示,雖然對依賴智能手機(jī)的VR設(shè)備的興趣已經(jīng)降溫,但高端VR市場仍在繼續(xù)增長,在過去的一年中,以PCVR、VR一體機(jī)為代表的高端VR設(shè)備變得越來越受歡迎。根據(jù)IDC最新的VR用戶調(diào)查顯示,“高性能”頭顯的安裝基數(shù)與2017年相比增長了60%,到2018年末增加到390萬,盡管仍有很多問題有待解決,但市場已經(jīng)積累了一大批硬核玩家。
IDC的研究調(diào)查了遍及五個(gè)國家的1643名用戶:美國,日本,法國,德國和英國——其中包括一些只針對PlayStation VR的細(xì)節(jié),因?yàn)樵撗芯坑伤髂豳澲?。調(diào)查對象包括PCVR、主機(jī)VR以及VR一體機(jī)設(shè)備??傮w而言,受訪者表示,他們對高端VR頭顯的平均滿意度與智能手表大致相同:7.5分(滿分10分)。
該研究提供了一些有關(guān)VR用戶類型之間差異的有趣細(xì)節(jié)。在所有五個(gè)國家中,VR的平均使用率為每月6.2小時(shí)——這一數(shù)據(jù)偏低,但兩極分化非常嚴(yán)重:12%的用戶報(bào)告每月使用16小時(shí)或更長時(shí)間,而65%的用戶報(bào)告每月使用5小時(shí)以內(nèi)。游戲顯然主導(dǎo)了所有VR設(shè)備的使用——在2018年的最后一個(gè)季度中,72%的受訪者至少玩過一個(gè)游戲,而只有55%的人在VR中觀看了至少一個(gè)視頻。IDC報(bào)告還指出,在所有五個(gè)國家中,沒有其他VR應(yīng)用的滲透率超過30%。
正如Facebook所建議的那樣,多人應(yīng)用是VR的主要潛在賣點(diǎn),盡管存在區(qū)域差異。在法國,62%的VR游戲玩家更喜歡多人體驗(yàn),美國緊隨其后。是58%,德國是55%,日本是50%,英國則只有46%。法國也是非游戲VR用戶的領(lǐng)導(dǎo)者——四分之一到三分之一的受訪法國用戶也嘗試過VR創(chuàng)意應(yīng)用、社交應(yīng)用、購物或?yàn)g覽應(yīng)用,盡管其他國家的數(shù)字明顯較低。
PlayStation VR是一款有趣的產(chǎn)品,以原始銷售數(shù)字衡量,它是最受歡迎的高性能VR頭顯:PSVR用戶體驗(yàn)報(bào)告略勝一籌,這也拉高了其他人的評級。 PSVR的總體滿意度為7.6,而其頭顯機(jī)平均為7.3,每月使用6.8小時(shí),而其他頭顯為5.4小時(shí),PSVR需要的客戶服務(wù)或技術(shù)支持需求也相對較低 ——只有23%,而其他頭顯平均為40%。
雖然PSVR一定的優(yōu)勢,但反饋依然存在隱憂。PSVR用戶中有將近四分之一的人在購買后需要索尼提供某種類型的幫助,這絕不是一個(gè)好的情況。另外使用時(shí)長每周只有不到2個(gè)小時(shí),這也令人擔(dān)憂使。IDC指出,每月較少的小時(shí)數(shù)和會話數(shù)與較低的用戶滿意度密切相關(guān),另外有些人是由于缺乏適當(dāng)?shù)膬?nèi)容或其他因素而停止使用頭顯。
IDC的其他研究表明,硬件捆綁定價(jià)、頭顯設(shè)計(jì)和易用性都是推動VR市場發(fā)展的重要因素。對VR體驗(yàn)產(chǎn)生更多興趣會有所幫助,但定價(jià)和改善用戶體驗(yàn)似乎是將硬件和內(nèi)容放到更多消費(fèi)者手中的關(guān)鍵因素。 Oculus最近專注于增強(qiáng)易用性,方便其即將上市的頭顯Quest和Rift S,同時(shí)將價(jià)格保持在400美元的水平。而在假期降低PSVR捆綁價(jià)格并發(fā)布引人注目的新軟件之后,索尼出現(xiàn)了較大的銷量提升。
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原文標(biāo)題:IDC:2018年高端VR市場增長了60%,用戶滿意度與智能手表相當(dāng)
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