在Labo第一個宣傳視頻公開之前,沒有人會想到任天堂這一次會押寶一套瓦楞紙。
從宣傳到發(fā)售的幾個月里,無論是Labo本身的介紹還是幕后的開發(fā)故事,大家都已經(jīng)耳熟能詳。不過對于這個陌生品類,很多人其實只好奇一個問題:
“一個紙皮玩具而已,真的那么好玩嗎?”
Labo的趣味性其實并不難理解,無論是在官網(wǎng)展示還是在宣傳視頻中,任天堂已經(jīng)三番五次地強調(diào)了“Make、Play、Discover”的“三步走”核心理念,所對應的其實便是“制作”、“游戲”和“發(fā)現(xiàn)”。
它們既是Labo的設計主線,同樣也是Labo的樂趣源泉。這也是為什么,你會看到Labo既能吸引一個吐字不清的五歲小屁孩,讓他花一個下午的時間樂此不疲地做出炫酷的機器人套件;同樣還能吸引一個二三十歲的碼農(nóng),讓他沉浸在編程玩法中孜孜不倦地實現(xiàn)各種DIY創(chuàng)造。
所以這次,借助體驗任天堂Labo的機會,讓我們重新對這三個核心理念進行了一次梳理,看看這個明顯是“小孩子的游戲玩具”,是如何讓一幫大人們沉迷的。
看似簡陋的瓦楞紙,其實暗藏玄機
和所有的模型類產(chǎn)品一樣,Labo是注重親自從零開始制作的。雖然這很費力,但不夸張地說,如果缺少這一步,大概會流失掉50%以上的樂趣。
這就好比高達模型,如果只是買成品,沒有圖紙和零部件,那么玩家可能只是擺弄幾下就閑置在一邊;也好比樂高積木,如果只是給玩家一個現(xiàn)成的大房子,那么如何滿足自己創(chuàng)作欲的表達和想象力的延展?
任天堂開發(fā)團隊是理解并熟知這一點的,正如他們在幕后開發(fā)故事中所說,就算是產(chǎn)品本身“稀松平?!?,但最終會借助這份“創(chuàng)造性”,變成一個優(yōu)點。
這是Labo的第一層樂趣——即享受從0-100%制作的過程。
每一個部件掰下來之前,你根本不知道它待會會變成哪一部分,這種對未知的期盼是模型組裝的最大樂趣之一。在這點上,Labo與樂高積木、萬代高達等無異,最大的差異自然是材料的不同了。
之所以會用瓦楞紙,是任天堂開發(fā)團隊對于Labo商業(yè)化后節(jié)省成本的考量。雖然紙板感覺實在是有些簡陋,但起初我會認為,紙板應該也分好壞吧?不過從成品來看,這種“雙面瓦楞紙板”就真的沒什么特別之處,大概就比我們最常見的那種硬質(zhì)快遞箱軟一些。
另外,瓦楞紙也是一種“易于尋找、且成本更低的材料”。一方面,如果被小孩子玩壞了,玩家可以選擇單獨購買其中某一套件的替換紙板。
另一方面,任天堂也在線上提供所有模型圖紙的矢量圖文件,鼓勵玩家自己下載創(chuàng)作,這在其他模型產(chǎn)品中是難以想象的。
問題就在于,難道紙皮也可以變成和塑料一樣堅固的玩具嗎?
在Labo的組裝過程中我印象最深的是,很多紙板雖然掰下來挺大一塊,但其中有不少是要左右或上下疊在一起的,這也是加強硬度最簡單的方式;而在一些可動的關節(jié)部分,則會用多個小紙板進行互相的插接,從而實現(xiàn)加固的效果。
另外從演示玩法也能看出來,Labo其實并不需要承受“用腳踩”、“用屁股坐”等這類重壓的情況,就算是做敲擊、轉(zhuǎn)動或是一些拉扯動作,瓦楞紙的硬度其實是沒有太大壓力的。
因此即便只是簡單的“加厚”和“插接”,只要不碰上紙板最大的天敵“水”,合理的結(jié)構(gòu)足以保證套件的穩(wěn)定性。
在制作過程中,我常常在這樣的情緒里循環(huán)往復:起初拿著紙板一頭霧水,當完成某一個步驟時,眼前是一片“原來如此”的豁然開朗,而拿起下一塊紙板時,又是一頭霧水……
其實單論組裝難度和精度,Labo是無法和樂高、高達相抗衡的,后兩者不僅零件數(shù)量更多,對于細節(jié)和還原度也更為考究。相比之下,Labo的原材料種類相當匱乏:幾張紙板,幾個卡扣,一張反光貼紙,一些線和皮筋,幾乎都是生活中隨處可見的物件。
如果沒有Switch,Labo大概就真的只能算是一個非常低年齡組水平的普通的紙膜。
但Labo還有游戲,它才是任天堂最大的優(yōu)勢。這家以出色游戲設計賴以成名的公司,不僅為這些瓦楞紙模型制作了一套豐富的軟件內(nèi)容,還巧妙的將Switch的那對Joy-Con手柄融入到這套紙模玩具中。
它們就好比催化劑一般,活生生地將Labo的樂趣直接提高了一個臺階。
從制作到玩樂,這是Labo最了不起的部分
前文也說了,Labo使用紙板的目的在于節(jié)省成本,那么這400多塊人民幣的開銷都花在哪里了?答案自然是游戲軟件上。
作為一款拼裝模型玩具,Labo居然完全拋棄了紙質(zhì)說明書,而是依靠動態(tài)演示的方式來進行引導。
雖然目前很多模型說明書都已經(jīng)直接靠圖示而非文字指示,也算比較直觀,但初學者往往很容易搞錯一些拼接的方向,極端一點的例子比如裝反了宜家書桌的抽屜。
另外,復雜模型都會有內(nèi)外結(jié)構(gòu)的區(qū)分,所以十分講究先后順序,萬一封閉某個部分后卻發(fā)現(xiàn)遺漏了一個分件,就得重新倒回到前幾步,這也是比較尷尬的狀態(tài)。
但在Labo上,我們基本不用擔心類似的問題。
一來,任天堂對紙板的處理很貼心,不僅不同的Toy Con之間用不同的顏色區(qū)分,同一套Toy Con紙板也按順序做了字母標記,十分便于按圖索驥;套件還會根據(jù)工作量和部件位置切割成若干個步驟。
二來,游戲中對全套零部件都進行了3D化處理,而且每一步都有非常貼心的動效演示,包括且不限于鏤空、壓痕、翻轉(zhuǎn)和插接等操作,不僅指示明確,還伴隨著十分愉悅的效果音。
比如說角度看不清?那你可以旋轉(zhuǎn)觀察一下。
插接后會有怎樣的效果?人家也都會告訴你。
Labo本身的零部件不多,但折疊和拼接的步驟可并不少,最終耗時比我預想中還要高。除了第一個練手的小車模型外,其余的套件基本都要耗費1.5—2小時不等;像鋼琴和機器人套組,大概可以輕松突破2小時以上了。
這一度讓我產(chǎn)生了“任天堂是否對現(xiàn)在的小孩子有什么誤解”的懷疑。
但任天堂之所以敢面向“8-10歲的兒童”銷售Labo,想必也是因為有這套互動說明書的幫助。配合上活力滿滿的背景音樂,原本枯燥無味的模型組裝過程,最終也變得立體直觀起來。
另外一個出眾的互動設計,體現(xiàn)在Labo成品后的游戲部分。
任天堂開發(fā)團隊為每一個Labo套件都提供了配套的游戲,正如宣傳視頻所看到的,拼出來的摩托車、釣魚、鋼琴模型,對應的就是各自的體感游戲。
如果光說設計水平,這些游戲倒沒有太多可以拿出來說的。比如摩托車,大概就是一個“低配版”的《馬力歐賽車》,而釣魚的成就感,大概也只是挑戰(zhàn)不同水位深淺或大小尺寸的魚。
當然套件與套件之間還可以實現(xiàn)聯(lián)動,比如你可以借助鋼琴來掃描自己畫出來的小魚,然后放進釣魚游戲中;也可以在魚竿上掛好“誘餌”,調(diào)戲小車跟著你一路瘋狂前進。
但Labo的形態(tài)決定了,它從一開始就和傳統(tǒng)游戲體驗大相徑庭。
同樣是釣魚游戲,拿搖桿控制,和拿一根“魚竿”控制,區(qū)別在哪里?同樣是賽車游戲,你拿方向鍵控制,和握著“方向盤”控制,區(qū)別又在哪里?
此時的Labo,大概就像我們從小就夢想著搬回家的體感街機游戲。
拋開街機游戲的市場不談,街機廳賴以生存的價值,很大一部分來源于它的硬件優(yōu)勢。有視覺層面的部分比如畫面,也有音效層面的部分比如大喇叭,當然更多是控制器層面的——比如賽車游戲的方向盤和油門,射擊游戲的大支沖鋒步槍,甚至是太鼓達人里面的那面鼓。同樣是玩太鼓達人Full Combo成就,街機廳選手就顯得比手柄選手高階很多,前者打鼓都快打出幻影了。
事實上,隨著家用主機和VR設備的不斷更新進步,很多家庭已經(jīng)可以提供不亞于街機廳的畫面和音質(zhì)體驗了,唯獨在控制器方面,因為空間和預算等原因很難追平,我們現(xiàn)在會走進電玩城,多半也有這個原因。
因為只有這些“仿真”控制器,才能真正帶動我們的雙手雙腳,營造出身臨其境的體驗。
而Labo,就是把類似于街機廳的體驗,帶進了家庭客廳中;更奇妙的是,任天堂僅靠極低的成本,就將這種體驗還原得七七八八。
起碼那個釣魚的玩法,就一度讓我回想起在街機廳玩的《捕魚達人》。嚴肅點說,按任天堂這個玩法,估計真要讓街機往腦后插管的方向絕地求生了。
這大概是Labo的第二層樂趣——即絕佳的軟硬件互動體驗,這也是我個人認為在Labo的體驗過程中,最了不起的部分。絕大多數(shù)模型公司也許可以帶來比Labo精細得多的作品,但在互動體驗這點上,它們可比Labo差了不止一個身位。
制造善意的“謊言”,心甘情愿地“受騙”
要完全理解Labo的原理,一定離不開對那對Joy-Con手柄的探索。Switch這套手柄很特別,陀螺儀和加速度感應偵測一個不少,內(nèi)部還有震感細膩的線性馬達;另外右手邊的手柄還配備了IR紅外攝像頭,可以捕捉和追蹤物體運動軌跡或是熱信號。
Labo毫不客氣的把Joy-Con的所有特性利用起來,在不同的Toy-Con里把某個或者某幾個功能發(fā)揮得淋漓盡致。比如線性馬達對應著“震動”,IR紅外攝像頭對應著“偵測”,陀螺儀更是至始至終都在兢兢業(yè)業(yè)地完成所有動作識別和判斷的使命。
單純拿震動這點來說,在釣魚游戲中,Joy-Con的震動是在模擬魚竿的晃動和上鉤變化,并直接傳遞到手心;而在鋼琴套件中,我們甚至可以只靠Joy-Con放在紙板上的震動的不同頻次來發(fā)出不同高低的聲音。
在摩托車游戲中,Joy-Con則無疑給“擰油門加大馬力”和“剎車急轉(zhuǎn)漂移”增加了最好的氛圍注解,如果不是紙板有點兒硌手,那個反饋幾乎可以讓人忘記自己擰的是個紙皮把手。
當然,開發(fā)團隊也并沒有忽視瓦楞紙本身的材質(zhì)特性,畢竟不管是模擬釣魚、模擬開摩托車、模擬鋼琴凳,單純靠幾張紙皮不可能做出和真品一樣功能的東西,所以只能想一些偏門的辦法來實現(xiàn)。
使用“欺騙”手法,達成“讓玩家獲得某種體驗又不被他們發(fā)現(xiàn)”的目的,這在游戲設計中是一種慣用策略。比如任天堂在初代的《馬力歐賽車》中,便巧妙地借助 SFC的Mode 7機能,讓當時的2D游戲呈現(xiàn)出接近3D的縱深感,這是在貼圖層面制造的一種“假象”;換作在《紀念碑谷》中,則是去營造“視覺欺騙”。
而在Labo中,這些巧妙的技巧和手法幾乎是隨處可見的:
比如借助橡皮筋來實現(xiàn)自動回彈,來模擬魚線的拖拽感;甚至還可以實現(xiàn)摩托車油門的力反饋。
還有用單片的瓦楞紙,靠反復撞擊來模擬釣竿中的繞線輪軸承的“轉(zhuǎn)動聲”,但實際上內(nèi)部根本沒有所謂的“軸承”。
又或者是制作一個“開關”,這其實也是靠橡皮筋實現(xiàn)的;而IR攝像頭還會檢測不同反光貼紙,實現(xiàn)如鋼琴的琴鍵、音色音量等功能。
這些設計原理,任天堂一個不剩地都放到了Labo的幕后教程中。
而在像解鎖關卡一般完成所有教程后,玩家還可以選擇考試來挑戰(zhàn)“獎牌”,里面涉及的基本都是實現(xiàn)原理和部件功能的問題,簡直就是活生生的教科書,全部答對拿到獎牌的時別提有多興奮。
這大概便是Labo的第三層樂趣——即鼓勵玩家探索和理解每一個套件背后的精妙設計。
表面上看,我們會認為靠瓦楞紙來實現(xiàn)釣魚、彈鋼琴和開摩托車的交互是在“玩魔術(shù)”,但搞清楚原理后,你又會感嘆開發(fā)團隊非常簡單卻極為有效的實現(xiàn)方式。而這份“善意的謊言”,又何嘗不是開發(fā)者體貼和細膩的一面?
“硬盒玩家”與藍海市場的潛力
前段時間有個小趣聞大概很多人都知道,丁老板在日經(jīng)的受訪被人解讀為“民間高手任天堂”,一時間成為了調(diào)侃網(wǎng)易的段子,最終在乎真相的自然是少部分人。但拋開被噴的網(wǎng)易不說,這兩年任天堂的口碑回升之快,放在三四年前是沒法想象的。
簡而言之,去年作為Switch面世的第一年,它的確贏得了不少核心玩家的認可,而Labo的出現(xiàn)意味著在第二年里,任天堂希望將Switch進一步擴展到非玩家用戶群。
考慮到四十多年前任天堂玩具公司的身份,以及十多年前Wii和NDS在藍海市場中的成功,就算Labo的出現(xiàn)有些突然,但從歷史進程來看,這對任天堂似乎又是一種必然選擇。
問題在于,Labo熱度以及新鮮感能夠持續(xù)多久?單說內(nèi)容構(gòu)成,模型組裝的樂趣只能體驗一次,游戲的淺度大概也不會持續(xù)太長時間,這兩部分加起來應該不會短于10個小時。
但有條件的玩家還會探索更高級的編程玩法,這點上我們已經(jīng)在Twitter上看到國外網(wǎng)友各種腦洞大開的嘗試,搞清楚結(jié)構(gòu)后你幾乎可以一眼就看出這些玩法的實現(xiàn)原理。
比如有做成“井字過三關”的。(來自Twitter用戶@QI49m)
這個…大概算投籃器?(來自Twitter用戶@LeavingLuck)
還有隱藏的光劍游戲,真正的寓教于樂(來自Twitter用戶@LucasOfNowherey)
作為很可能會是今年游戲行業(yè)里最不像游戲,卻又最具創(chuàng)意性的產(chǎn)品,Labo肯定不會止步于此。從現(xiàn)在兩個套件的編號來看,之后任天堂肯定還會繼續(xù)推出03、04乃至是成系列的套件,進一步釋放Switch的特性和潛力。
所以,只要用戶認為這筆兒童教育的投入是值得的,這400多塊的智力玩具其實并不貴;你甚至還能討好下喵星人,再順帶捎個游戲機回家,又何嘗不可呢?
不管是兒童教育,還是硬盒體感,唯一能確定的是,劍走偏鋒的任天堂再次挑戰(zhàn)了一個自己熟悉卻又陌生的領域,他們?nèi)匀辉谂ふ议_辟非玩家市場的正確方向,而Labo已經(jīng)隱約有了這方面影子。
所以這一次,Labo的未來不是核心玩家說了算,就讓孩子們的父母、很少玩游戲的輕度用戶、甚至是完全不玩游戲的人來決定吧。
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