據(jù)外媒報(bào)道,美東時(shí)間3月21日,微軟在GDC2024游戲開(kāi)發(fā)者大會(huì)上舉行了開(kāi)發(fā)者會(huì)議——“DirectX State of the Union”,AMD及英偉達(dá)均出席活動(dòng)。會(huì)上,微軟公布了自研GPU繪圖子系統(tǒng)“Work Graph”以及超分辨率技術(shù)規(guī)范化標(biāo)準(zhǔn)“DirectSR”,這兩項(xiàng)目前但屬于DirectX的新特性。
日媒4Gamer獲取的會(huì)議信息揭示,微軟開(kāi)發(fā)人員Shawn Hargreaves談到了一個(gè)普遍困擾PC游戲玩家的問(wèn)題,即與超分辨率有關(guān)的設(shè)定。他表示:“現(xiàn)在的GPU已開(kāi)始適應(yīng)實(shí)時(shí)光影追蹤,但性能表現(xiàn)并不盡如人意。因此,許多近期游戲圖形都引入了低分辨率的光線追蹤,選擇的元素包括反射、陰影、間接照明、全局照明和環(huán)境光遮擋等等。同時(shí),為了實(shí)現(xiàn)更細(xì)膩的顯示效果,就需要進(jìn)一步提升畫質(zhì)至4K級(jí)別?!?/p>
各大GPU廠商紛紛研發(fā)自家的超分辨率技術(shù),如英偉達(dá)的“DLSS”(深度學(xué)習(xí)超級(jí)采樣)、AMD的“FSR”(FidelityFX 超分辨率)、英特爾的“XeSS”(Xe 超級(jí)采樣)。隨著upscaler逐漸面世,業(yè)界目前已普遍采取“低分辨率渲染+超分辨率處理”的游戲圖形渲染策略。此外,諸多游戲工作室亦把獨(dú)立研發(fā)的超分辨率工具結(jié)合到游戲中。
鑒于用戶對(duì)此類超分辨率工具的期待值較高,游戲開(kāi)發(fā)者正面臨如何最大限度在新游戲中適配多樣化的超分辨率工具的挑戰(zhàn)。為此,微軟有意加強(qiáng)Windows PC和Xbox平臺(tái)對(duì)游戲超分辨率的支持,為此提供統(tǒng)一的DirectSR規(guī)范化標(biāo)準(zhǔn)。
目前的難點(diǎn)在于,若游戲開(kāi)發(fā)者欲在游戲中運(yùn)用如DLSS、FSR及XeSS,需在游戲內(nèi)載入所有相關(guān)著色器代碼。盡管各技術(shù)皆有其優(yōu)劣之處,但處理流程及方法基本相同,均涉及到調(diào)整游戲視頻分辨率、重構(gòu)及升級(jí)分辨率等功能。基于此,游戲開(kāi)發(fā)者或許無(wú)需在游戲中引入全部DLSS/FSR/XeSS著色器代碼。微軟主張將這些核心處理環(huán)節(jié)納入DirectSR體系,以此減輕開(kāi)發(fā)者負(fù)擔(dān)。
借助這一機(jī)制,游戲制作商只需調(diào)用DirectSR,完成超分辨率處理前的預(yù)處理并開(kāi)辟相應(yīng)參數(shù),便能兼容所有DLSS/FSR/XeSS。針對(duì)如FSR和XeSS這類非依賴特定GPU功能的機(jī)制,DirectSR運(yùn)行時(shí)將覆蓋全系列GPU;若新增超分辨率upscaler,微軟會(huì)對(duì)核心處理部分進(jìn)行擴(kuò)展。同理,對(duì)于基于AI的超分辨率工具,如DLSS,DirectSR僅需處理前段工作,后段交由GPU推理加速器(NPU)負(fù)責(zé)。
由此可見(jiàn),DirectSR規(guī)范了兩種超分辨率處理模式,分別由DirectSR端與GPU驅(qū)動(dòng)器端承擔(dān)。具體分工視各家顯卡制造商習(xí)慣選擇。
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