AVG | RPG | FPS | MUG | PUZ
ACT、SIM、ETC、FTG、RAC、RTS、STG、AVG、RPG、FPS、MUG、PUZ、SLG、SPG等游戲類型,需要高性能的計(jì)算機(jī)來支持運(yùn)行。為了滿足這些游戲的需求,國內(nèi)服務(wù)器廠商不斷推出新的產(chǎn)品,采用液冷散熱技術(shù),大模型構(gòu)建和PC集群一體機(jī)等技術(shù)來提高計(jì)算機(jī)的性能和穩(wěn)定性。這些技術(shù)的應(yīng)用,使得玩家們能夠更加流暢地體驗(yàn)游戲,享受到更加真實(shí)的游戲畫面和音效。同時(shí),人工智能技術(shù)的應(yīng)用也為游戲帶來了更加智能化的體驗(yàn),例如ChatGPT等智能聊天機(jī)器人,為玩家提供更加個(gè)性化的游戲體驗(yàn)。
隨著科技的不斷進(jìn)步,游戲行業(yè)也在不斷地發(fā)展壯大。然而,隨之而來的是游戲行業(yè)所面臨的各種挑戰(zhàn)和難題。其中,游戲運(yùn)行效率和游戲體驗(yàn)是游戲行業(yè)發(fā)展的兩大難題。為了解決這些問題,PC集群技術(shù)應(yīng)運(yùn)而生。本文將從游戲行業(yè)發(fā)展現(xiàn)狀、游戲行業(yè)發(fā)展遇到的難題以及PC集群解決方案三個(gè)方面展為大家展開詳細(xì)的講述。
游戲行業(yè)發(fā)展的現(xiàn)狀
2021年,我國游戲產(chǎn)業(yè)市場實(shí)際銷售收入為2965.13億元,同比增長6.4%。這得益于我國互聯(lián)網(wǎng)技術(shù)的逐步提升、互聯(lián)網(wǎng)基礎(chǔ)建設(shè)逐步完善、移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)設(shè)備的逐步普及、全國互聯(lián)網(wǎng)受眾人群規(guī)模逐年增長,為國內(nèi)數(shù)字化網(wǎng)絡(luò)產(chǎn)業(yè)發(fā)展積累了深厚的用戶基礎(chǔ),對我國經(jīng)濟(jì)發(fā)展影響力持續(xù)加深,持續(xù)拉動(dòng)國內(nèi)游戲產(chǎn)業(yè)市場規(guī)模增長。
然而,2022年,國內(nèi)游戲產(chǎn)業(yè)市場實(shí)際銷售收入為2658.84億元,同比下降10.33%。這是因?yàn)閲鴥?nèi)用戶游戲消費(fèi)意愿回落,網(wǎng)絡(luò)游戲主要消費(fèi)群體游戲消費(fèi)充值受到監(jiān)管及限制,疊加市場游戲新產(chǎn)品上線數(shù)量減少、爆款游戲產(chǎn)品少且現(xiàn)有游戲產(chǎn)品消費(fèi)帶動(dòng)能力減弱的影響。全國游戲行業(yè)市場規(guī)模出現(xiàn)過去八年來的首次下降,產(chǎn)業(yè)發(fā)展正式進(jìn)入存量市場時(shí)代。
一、端游市場銷售逆勢增長,產(chǎn)業(yè)進(jìn)入存量競爭時(shí)代
1、行業(yè)用戶增長態(tài)勢減緩,“5G”互聯(lián)網(wǎng)為產(chǎn)業(yè)發(fā)展提供更多可能
游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展高度依賴于互聯(lián)網(wǎng)技術(shù)發(fā)展、國家網(wǎng)絡(luò)基礎(chǔ)設(shè)施的建設(shè)及網(wǎng)絡(luò)終端操作設(shè)備的普及。隨著我國互聯(lián)網(wǎng)技術(shù)的逐步提升、互聯(lián)網(wǎng)基礎(chǔ)建設(shè)逐步完善、移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)設(shè)備的逐步普及、全國互聯(lián)網(wǎng)受眾人群規(guī)模逐年增長,為國內(nèi)數(shù)字化網(wǎng)絡(luò)產(chǎn)業(yè)發(fā)展積累了深厚的用戶基礎(chǔ),對我國經(jīng)濟(jì)發(fā)展影響力持續(xù)加深,持續(xù)拉動(dòng)國內(nèi)游戲產(chǎn)業(yè)市場規(guī)模增長。此外,國內(nèi)已建成移動(dòng)通信基站中有231.2萬個(gè)為5G網(wǎng)絡(luò)基站,占移動(dòng)基站總數(shù)的21.3%,占比較上年末提升7個(gè)百分點(diǎn)。隨著我國5G互聯(lián)網(wǎng)移動(dòng)用戶群體規(guī)模初步成形,國內(nèi)移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)行業(yè)開始逐步進(jìn)入5G時(shí)代,將為游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展提供更為流暢的互聯(lián)網(wǎng)發(fā)展環(huán)境,為產(chǎn)業(yè)發(fā)展提供更多可能。
隨著國內(nèi)互聯(lián)網(wǎng)技術(shù)水平的提高、互聯(lián)網(wǎng)基礎(chǔ)設(shè)施建設(shè)的完善以及國民經(jīng)濟(jì)收入水平的提高,我國網(wǎng)絡(luò)和移動(dòng)游戲用戶群體規(guī)模不斷擴(kuò)大。從2008年到2022年,國內(nèi)游戲用戶數(shù)量從0.67億人增長到6.64億人,年復(fù)合增速達(dá)到16.52%。這使得我國游戲產(chǎn)業(yè)在長達(dá)十幾年的時(shí)間里得以快速增長。然而,2021年我國實(shí)施了未成年人防沉迷新規(guī),這在推動(dòng)了國內(nèi)游戲用戶年齡結(jié)構(gòu)和消費(fèi)結(jié)構(gòu)的健康合理化發(fā)展的同時(shí),也給游戲產(chǎn)業(yè)的用戶規(guī)模增長帶來了一定的阻礙。因此,2022年國內(nèi)游戲用戶群體規(guī)模同比縮減了0.33%,產(chǎn)業(yè)用戶增長紅利幾乎消失,游戲企業(yè)面臨著新的挑戰(zhàn),行業(yè)進(jìn)入了用戶規(guī)模存量競爭時(shí)期。
2、產(chǎn)業(yè)擴(kuò)張?jiān)鰟轀p緩,端游市場潛力凸顯
2021年,我國游戲市場的移動(dòng)游戲、客戶端游戲及網(wǎng)頁游戲?qū)嶋H銷售收入分別為2255.38億元、588億元、60.3億元,同比變化率分別為7.57%、5.15%、-20.74%。各細(xì)分市場銷售收入占游戲產(chǎn)業(yè)總收入比例分別為76.06%、19.83%、2.03%。移動(dòng)游戲仍是我國游戲產(chǎn)業(yè)主力收入市場領(lǐng)域,但由于市面上新上移動(dòng)游戲產(chǎn)品數(shù)量減少,市場營收主要依靠于原有產(chǎn)品支撐,且原有產(chǎn)品市場消費(fèi)帶動(dòng)能力減弱,疊加國內(nèi)游戲消費(fèi)意愿下滑影響,我國移動(dòng)游戲產(chǎn)品市場銷售收入呈現(xiàn)負(fù)增長態(tài)勢。
同時(shí),由于網(wǎng)頁游戲界面、制造、劇情等多方限制因素及游戲開服數(shù)量下滑、游戲開發(fā)商創(chuàng)新意識(shí)不足等因素限制影響,進(jìn)一步加劇了國內(nèi)網(wǎng)頁游戲產(chǎn)品市場銷售收入的下滑縮減態(tài)勢。然而,近三年來,以移動(dòng)游戲?yàn)楹诵牡娜脚_(tái)發(fā)行模式逐步興起及游戲用戶使用電腦端游戲習(xí)慣回歸,國內(nèi)《和平精英》《英雄聯(lián)盟》等游戲產(chǎn)品端游版本表現(xiàn)良好,使得我國客戶端游戲市場得以在行業(yè)整體不景氣背景下展現(xiàn)出較好的逆勢增長態(tài)勢,行業(yè)發(fā)展?jié)摿Σ粩嗤癸@。
2022年,移動(dòng)游戲、客戶端游戲及網(wǎng)頁游戲市場實(shí)際銷售收入分別為1930.58億元、613.73億元、52.8億元,同比變化率分別為-14.4%、4.38%、-12.44%。各細(xì)分市場銷售收入占游戲產(chǎn)業(yè)總收入比例分別為72.61%、23.08%、1.99%。
二、產(chǎn)品出海成為產(chǎn)業(yè)趨勢,電子競技游戲市場發(fā)展良好
1、海外市場版圖逐年擴(kuò)張,產(chǎn)業(yè)進(jìn)入“全面航海時(shí)代”
游戲出海指國產(chǎn)游戲公司研發(fā)的游戲在海外上線并成功發(fā)行。主要原因在于自2017年來,我國游戲消費(fèi)市場增速趨于平緩,企業(yè)需要尋求、發(fā)展新的業(yè)務(wù)增長點(diǎn)。相對而言,國產(chǎn)自研游戲海外市場銷售收入增長雖同樣有所減緩,但整體增速仍高于國內(nèi)游戲市場增長。此外,由于我國對游戲版號(hào)的限制影響,及近年來有關(guān)部門游戲版號(hào)發(fā)放數(shù)量明顯收縮,企業(yè)游戲在國內(nèi)市場的正式運(yùn)營上線成為問題,因此,對于沒有獲得版權(quán)號(hào)的企業(yè),游戲出海成為企業(yè)的最佳選擇。綜合影響之下,游戲出海成為我國大中小游戲企業(yè)共同的業(yè)務(wù)拓展趨勢,疊加國家《關(guān)于推進(jìn)對外文化貿(mào)易高質(zhì)量發(fā)展的意見》等相關(guān)政策積極推動(dòng)作用,國內(nèi)游戲市場呈現(xiàn)出大范圍、全面性的產(chǎn)品出海發(fā)展態(tài)勢,國產(chǎn)游戲企業(yè)海外探索計(jì)劃持續(xù)推進(jìn),如2022年來,完美世界全球多個(gè)國家、地區(qū)先后上線了《夢幻新誅仙》及《幻塔》;6月8日,騰訊宣布將《王者榮耀》定名為《Honor of Kings》正式出海,將會(huì)逐步開啟幾輪封閉測試等,產(chǎn)業(yè)進(jìn)入“全面航海時(shí)代”。
2008-2021年,我國自研游戲出海領(lǐng)域市場規(guī)模飛速發(fā)展,市場銷售收入由0.7億元增長至180.13億元,復(fù)合增速高達(dá)48.65%。截至2022年底,國產(chǎn)自研游戲海外市場年實(shí)際銷售收入為173.46億元,同比下降3.7%。隨著國產(chǎn)自研游戲出海數(shù)量增加,海外市場主流賽道領(lǐng)域市場趨于飽和,游戲出海領(lǐng)域初步市場紅利消費(fèi)減緩,市場產(chǎn)品內(nèi)容要求精品化程度提升,國產(chǎn)游戲出海賽道競爭加劇,疊加2022年下半年海外游戲市場消費(fèi)相對萎靡,我國自研游戲海外銷售額出現(xiàn)小幅下滑。因此,針對海外市場進(jìn)行立項(xiàng)研發(fā)、挖掘其他游戲品類潛力賽道成為未來游戲企業(yè)海外游戲產(chǎn)品業(yè)務(wù)發(fā)展重點(diǎn)。
我國自研游戲海外市場銷售收入主要集中在美國、日本、韓國、德國、英國、法國等國家或地區(qū)。2022年,國產(chǎn)自研游戲產(chǎn)品海外主要銷售市場美國、日本及韓國的收入占比分別為32.31%、17.12%、6.97%,相較于2021年的市場收入占比比例皆有所下滑,同比減少百分點(diǎn)分別為0.27個(gè)百分點(diǎn)、1.42個(gè)百分點(diǎn)、0.22個(gè)百分點(diǎn);國內(nèi)自研游戲產(chǎn)品在德國、英國、法國、沙特、土耳其等海外小眾游戲市場銷售收入占比達(dá)43.6%,同比增加1.91個(gè)百分點(diǎn)。
我國游戲行業(yè)不再將市場目光全力聚焦于美日韓三國,而是全力開拓海外其他國家市場,行業(yè)海外市場版圖逐年擴(kuò)張。目前,策略類、角色扮演類及射擊類移動(dòng)游戲是我國自研游戲產(chǎn)品中最受海外市場歡迎的三種游戲類型。同時(shí),隨著MMO、吃雞、SLG等經(jīng)典主流玩法游戲市場逐漸趨向于飽和,國產(chǎn)融合性玩法游戲出海新爆款產(chǎn)品卻相繼出現(xiàn),成為新的市場亮點(diǎn)。例如融合了三消和SLG的《Puzzles&Survival》及融合了跑酷、對抗、策略性等元素的《Join Clash 3D》、《High Heels》等。總之,我國游戲行業(yè)正不斷拓展海外市場,同時(shí)也在不斷創(chuàng)新游戲類型和玩法,為海外玩家?guī)砀嗟挠螒蜻x擇。
2、電子競技游戲玩法豐富,持續(xù)助力產(chǎn)業(yè)市場發(fā)展
電子競技游戲是指建立在公正、公平、合理的游戲平臺(tái)上的對戰(zhàn)游戲,主要包括射擊、策略、操作等游戲。自2003年中國國家體育總局將電子競技運(yùn)動(dòng)列為中國正式開展的第99個(gè)體育項(xiàng)目后,在我國游戲產(chǎn)業(yè)新興起的新概念產(chǎn)品。隨著電競游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展,未來我國游戲產(chǎn)業(yè)將大致劃分為單機(jī)游戲、競技游戲和網(wǎng)絡(luò)游戲三大主體細(xì)分游戲市場。近年來,隨著我國市場消費(fèi)群體年輕化,電子競技國民接受程度逐漸提升,國內(nèi)電競產(chǎn)業(yè)市場規(guī)模逐年擴(kuò)展,持續(xù)助力我國電子競技游戲市場發(fā)展。
據(jù)中國音數(shù)協(xié)游戲工委發(fā)布的《中國電競產(chǎn)業(yè)報(bào)告》統(tǒng)計(jì)數(shù)據(jù)顯示,2021年,我國電子競技游戲市場實(shí)際銷售收入達(dá)1401.81億元,同比增長2.65%;2022年,國內(nèi)電子競技游戲市場實(shí)際銷售收入為1178.02億元,同比下降15.96%。受國內(nèi)經(jīng)濟(jì)大環(huán)境增速減緩及現(xiàn)有游戲產(chǎn)品流量降低等多重因素影響,我國電子競技游戲市場銷售出現(xiàn)下滑態(tài)勢,但該領(lǐng)域市場發(fā)展前景依然可期。
從游戲操作端口分類情況看,我國電子競技游戲市場收入主要來自于移動(dòng)游戲及客戶端游戲領(lǐng)域,且隨著行業(yè)市場發(fā)展,國內(nèi)電子競技游戲產(chǎn)品玩法豐富多元化發(fā)展,射擊類、多人在線戰(zhàn)術(shù)競技類及體育競技類玩法游戲市場受歡迎程度更高。2022年,國內(nèi)移動(dòng)類電子競技游戲、客戶端類電子競技游戲、移動(dòng)+客戶端類電子競技游戲及網(wǎng)頁類電子競技游戲市場銷售占比分別為50.7%、34.8%、10.1%、4.4%;射擊類、多人在線戰(zhàn)術(shù)競技類及體育競技類游戲產(chǎn)品市場收入占比分別為25.7%、17.1%、10%。
游戲行業(yè)發(fā)展所遇到的問題
一、如何快速創(chuàng)新并提供多樣化游戲體驗(yàn),以適應(yīng)游戲迭代速度的加快
游戲行業(yè)的難點(diǎn)之一是游戲迭代速度加快。隨著技術(shù)的不斷發(fā)展和市場的競爭加劇,游戲開發(fā)商需要不斷推出新的游戲來吸引玩家的注意力。這就導(dǎo)致了游戲開發(fā)商需要在短時(shí)間內(nèi)不斷迭代游戲,以保持游戲的新鮮感和競爭力。
游戲迭代速度加快的難點(diǎn)主要體現(xiàn)在以下幾個(gè)方面:
1、時(shí)間壓力
游戲開發(fā)商需要在短時(shí)間內(nèi)推出新的游戲或更新,以保持市場競爭力。這就需要開發(fā)團(tuán)隊(duì)在有限的時(shí)間內(nèi)完成大量的工作,包括設(shè)計(jì)、編程、測試等。
2、技術(shù)難度
隨著游戲的復(fù)雜度不斷增加,開發(fā)團(tuán)隊(duì)需要掌握更多的技術(shù)知識(shí)和技能,以滿足玩家的需求。這就需要開發(fā)團(tuán)隊(duì)不斷學(xué)習(xí)和掌握新的技術(shù),以應(yīng)對不斷變化的市場需求。
3、質(zhì)量控制
游戲開發(fā)商需要確保游戲的質(zhì)量和穩(wěn)定性,以避免出現(xiàn)游戲崩潰、漏洞等問題。這就需要開發(fā)團(tuán)隊(duì)進(jìn)行嚴(yán)格的測試和質(zhì)量控制,以確保游戲的穩(wěn)定性和可玩性。
4、玩家反饋
玩家的反饋對游戲的迭代和改進(jìn)至關(guān)重要。游戲開發(fā)商需要及時(shí)收集和分析玩家的反饋,以不斷改進(jìn)游戲的品質(zhì)和玩法。
總之,游戲迭代速度加快是游戲行業(yè)的一個(gè)重要難點(diǎn),需要游戲開發(fā)商不斷提高技術(shù)水平和質(zhì)量控制能力,以滿足玩家的需求和市場的競爭。
二、在線多人競技游戲存在一些問題,其中之一是玩家能力不均,導(dǎo)致對局匹配耗時(shí)長且對局質(zhì)量較差。此外,由于掉線托管能力較弱,用戶也經(jīng)常投訴此類問題。
游戲行業(yè)的難點(diǎn)之一是在線多人競技類游戲的平衡問題。由于玩家的能力不均,很難保證每個(gè)玩家都能享受到公平的游戲體驗(yàn)。這就需要游戲開發(fā)者在游戲設(shè)計(jì)和平衡方面下大功夫,以確保每個(gè)玩家都能夠在游戲中獲得公平的機(jī)會(huì)。
另一個(gè)難點(diǎn)是對局匹配的耗時(shí)長和對局質(zhì)量差。由于在線多人競技類游戲需要匹配玩家進(jìn)行對戰(zhàn),而且還需要考慮玩家的能力和地理位置等因素,因此匹配過程可能會(huì)非常耗時(shí)。此外,由于玩家的能力不同,有些對局可能會(huì)非常不平衡,這會(huì)導(dǎo)致玩家的游戲體驗(yàn)受到影響。
掉線和托管能力的弱點(diǎn)也是一個(gè)難點(diǎn)。由于在線多人競技類游戲需要保持玩家之間的實(shí)時(shí)互動(dòng),因此掉線和托管能力的弱點(diǎn)可能會(huì)導(dǎo)致游戲體驗(yàn)受到影響。如果玩家掉線或托管,可能會(huì)導(dǎo)致游戲中斷或者對局質(zhì)量下降,這會(huì)影響玩家的游戲體驗(yàn)。
以上這些問題都會(huì)導(dǎo)致用戶投訴多,因此游戲開發(fā)者需要在游戲設(shè)計(jì)和開發(fā)過程中考慮這些問題,并盡可能地解決它們,以提高玩家的游戲體驗(yàn)。
三、游戲內(nèi)的運(yùn)營策略也影響客戶的體驗(yàn)和留存
游戲行業(yè)的難點(diǎn)之一是游戲內(nèi)的運(yùn)營策略如何影響客戶的體驗(yàn)和留存。游戲開發(fā)商需要在游戲內(nèi)實(shí)施各種運(yùn)營策略,以提高游戲的盈利能力和用戶留存率。然而,這些策略如果不得當(dāng),可能會(huì)對用戶體驗(yàn)產(chǎn)生負(fù)面影響,導(dǎo)致用戶流失。
例如,游戲內(nèi)廣告的數(shù)量和頻率是一個(gè)常見的問題。廣告可以為游戲帶來收入,但如果廣告數(shù)量過多或者頻率過高,會(huì)影響用戶的游戲體驗(yàn),讓用戶感到煩躁和不滿意,從而導(dǎo)致用戶流失。
另一個(gè)問題是游戲內(nèi)的付費(fèi)模式。游戲開發(fā)商需要在游戲內(nèi)實(shí)施各種付費(fèi)模式,以提高游戲的盈利能力。然而,如果付費(fèi)模式不合理或者過于貪婪,會(huì)讓用戶感到不公平和不滿意,從而導(dǎo)致用戶流失。
此外,游戲內(nèi)的社交互動(dòng)也是一個(gè)重要的因素。游戲開發(fā)商需要在游戲內(nèi)實(shí)施各種社交互動(dòng),以提高用戶的留存率和忠誠度。然而,如果社交互動(dòng)不夠有趣或者過于強(qiáng)制,會(huì)讓用戶感到厭煩和不滿意,從而導(dǎo)致用戶流失。
因此,游戲開發(fā)商需要在游戲內(nèi)實(shí)施合理的運(yùn)營策略,以提高游戲的盈利能力和用戶留存率,同時(shí)保持用戶的游戲體驗(yàn)和滿意度。這需要游戲開發(fā)商在游戲設(shè)計(jì)和運(yùn)營中進(jìn)行深入思考和平衡,以確保游戲的長期成功。
四、游戲制作成本高
游戲成本高是因?yàn)橛螒蛑谱餍枰度氪罅康娜肆?、物力和?cái)力。其中,美術(shù)方面是游戲制作中不可或缺的一環(huán),也是游戲成本高的重要因素之一。
首先,游戲美術(shù)需要投入大量的人力資源。游戲美術(shù)制作需要涉及到游戲角色、場景、道具、特效等多個(gè)方面,每個(gè)方面都需要專業(yè)的美術(shù)人員進(jìn)行設(shè)計(jì)、繪制和制作。而且,游戲美術(shù)制作需要的人員不僅僅是美術(shù)設(shè)計(jì)師,還需要有3D建模師、動(dòng)畫師、特效師等多個(gè)專業(yè)人員,這些人員的薪資和福利待遇都是非常高的。
其次,游戲美術(shù)制作需要投入大量的物力資源。游戲美術(shù)制作需要使用各種各樣的軟件和硬件設(shè)備,如3D建模軟件、動(dòng)畫制作軟件、特效制作軟件、高性能電腦、繪圖板等等。這些軟硬件設(shè)備的價(jià)格都非常昂貴,而且需要不斷更新和升級,以保證游戲美術(shù)制作的質(zhì)量和效率。
最后,游戲美術(shù)制作需要投入大量的財(cái)力資源。游戲美術(shù)制作需要的人力和物力資源都需要付出相應(yīng)的費(fèi)用,而且游戲美術(shù)制作的周期也非常長,需要持續(xù)的投入資金。此外,游戲美術(shù)制作還需要進(jìn)行市場調(diào)研、品牌推廣等工作,這些都需要投入大量的財(cái)力資源。
綜上所述,游戲美術(shù)制作是游戲成本高的重要因素之一,需要投入大量的人力、物力和財(cái)力資源。
Stable Diffusion對AI藝術(shù)行業(yè)帶來的沖擊有多大?
Stable Diffusion是一種生成式AI模型,最近在AI繪畫領(lǐng)域引起了巨大的興趣和關(guān)注。它可以將文本轉(zhuǎn)換為高質(zhì)量的圖像,并且能夠模仿各種圖像的風(fēng)格,確保輸出準(zhǔn)確且具有視覺吸引力。與其他AI藝術(shù)生成器相比,Stable Diffusion具有高質(zhì)量、快速高效、高性價(jià)比和可定制的風(fēng)格等優(yōu)點(diǎn)。它的應(yīng)用領(lǐng)域包括數(shù)字內(nèi)容創(chuàng)作、藝術(shù)與設(shè)計(jì)以及商業(yè)和營銷目的。關(guān)于Stable Diffusion作品是否可以用于商業(yè)用途的問題,簡短的回答是,版權(quán)沒有,商業(yè)用途允許。但是,用戶必須遵守許可證中提到的道德方式。
一、Stable Diffusion 與其他 AI 藝術(shù)生成器有什么區(qū)別
1、高質(zhì)量結(jié)果
Stable Diffusion是一個(gè)訓(xùn)練有素的模型,可在大型圖像和字幕數(shù)據(jù)集上進(jìn)行訓(xùn)練,以生成準(zhǔn)確反映輸入文本的高質(zhì)量圖像,并模仿各種圖像風(fēng)格,使輸出具有視覺吸引力。
2、快速高效
使用Stable Diffusion生成圖像只需要幾秒鐘,因此對于內(nèi)容創(chuàng)作者和藝術(shù)家在緊迫期限內(nèi)工作或需要在短時(shí)間內(nèi)制作多件作品的情況下,它也是一個(gè)快速高效的解決方案。
3、高性價(jià)比
與手動(dòng)創(chuàng)建圖像相比,通過使用Stable Diffusion生成圖像可以節(jié)省您的時(shí)間和金錢,并提供極大的多功能性和靈活性,以滿足各種需求。
4、可定制的風(fēng)格
Stable Diffusion具有可定制的風(fēng)格,能夠模仿各種圖像風(fēng)格,從而讓您選擇最適合您需要的風(fēng)格,無論您是想創(chuàng)作逼真的肖像、抽象藝術(shù)作品還是介于兩者之間的任何東西,Stable Diffusion都能滿足您的需求。
二、Stable Diffusion 的應(yīng)用
Stable Diffusion常用于數(shù)字內(nèi)容創(chuàng)作、藝術(shù)與設(shè)計(jì)以及商業(yè)和營銷領(lǐng)域。它是創(chuàng)建數(shù)字內(nèi)容(從圖像和圖形到網(wǎng)站和演示文稿)的強(qiáng)大工具,可以將文本轉(zhuǎn)換為圖像,幫助內(nèi)容創(chuàng)作者制作出準(zhǔn)確反映他們試圖傳達(dá)的信息的視覺效果。同時(shí),藝術(shù)家和設(shè)計(jì)師可以使用Stable Diffusion來試驗(yàn)新想法,創(chuàng)造令人驚嘆的藝術(shù)作品,并將他們的愿景變?yōu)楝F(xiàn)實(shí)。對于商業(yè)和營銷領(lǐng)域而言,Stable Diffusion也能夠幫助公司為廣告、產(chǎn)品描述和其他營銷材料生成圖像,并創(chuàng)建能夠準(zhǔn)確反映其品牌和信息的高質(zhì)量營銷材料。
三、Stable Diffusion 作品可以用于商業(yè)用途嗎?
Stable Diffusion的用戶最大的問題是版權(quán)和商業(yè)用途。短暫地回答這個(gè)問題,Stable Diffusion生成的圖像沒有版權(quán)限制,商業(yè)用途是允許的。
目前為止,Stability AI沒有對使用Stable Diffusion生成的圖像主張任何版權(quán)。由于訓(xùn)練數(shù)據(jù)集是許多藝術(shù)家的作品,因此它無法主張圖像的版權(quán)。然而,如果未來人工智能生成的圖像被用于NFT,該公司可能會(huì)要求使用費(fèi)。
Stable Diffusion采用寬松的許可證發(fā)布。根據(jù)Stability AI有關(guān)商業(yè)用途的政策,Stable Diffusion的用戶可以將生成的圖像用于商業(yè)和非商業(yè)目的。但是,用戶必須遵守許可證中提到的道德方式。另外,Stability AI的政策并不確定,并且可能會(huì)發(fā)生變化。
當(dāng)Stable Diffusion和PC集群融合在一起時(shí),可以得到一個(gè)強(qiáng)大的工具,可以在各種領(lǐng)域中實(shí)現(xiàn)高效的計(jì)算和數(shù)據(jù)處理。Stable Diffusion作為一種有效的數(shù)值方法,可以用于解決各種偏微分方程和其他數(shù)學(xué)模型,而PC集群解決方案則可以提供高性能的計(jì)算資源,以加速計(jì)算和降低計(jì)算成本。
通過將這兩種方法結(jié)合起來,我們可以實(shí)現(xiàn)更快、更準(zhǔn)確、更經(jīng)濟(jì)的計(jì)算和數(shù)據(jù)處理,從而在科學(xué)、工程、金融、大數(shù)據(jù)處理和圖像處理等領(lǐng)域中取得更好的成果。例如,在醫(yī)學(xué)圖像處理中,我們可以使用Stable Diffusion來進(jìn)行圖像去噪和增強(qiáng),然后使用PC集群解決方案來加速計(jì)算,從而實(shí)現(xiàn)更快速和更準(zhǔn)確的圖像處理結(jié)果。這種融合方法不僅可以提高計(jì)算效率和準(zhǔn)確性,還可以為各種領(lǐng)域帶來更多的創(chuàng)新和發(fā)展機(jī)會(huì)。
PC集群解決方案
AIGC和ChatGPT4技術(shù)的爆燃和狂飆,讓文字生成、音頻生成、圖像生成、視頻生成、策略生成、GAMEAI、虛擬人等生成領(lǐng)域得到了極大的提升。不僅可以提高創(chuàng)作質(zhì)量,還能降低成本,增加效率。同時(shí),對GPU和算力的需求也越來越高,因此GPU服務(wù)器廠商開始涌向該賽道,為這一領(lǐng)域提供更好的支持。在許多領(lǐng)域,如科學(xué)計(jì)算、金融分析、天氣預(yù)報(bào)、深度學(xué)習(xí)、高性能計(jì)算、大模型構(gòu)建等領(lǐng)域,需要大量的計(jì)算資源來支持。為了滿足這些需求,藍(lán)海大腦PC集群解決方案應(yīng)運(yùn)而生。
PC集群是一種由多臺(tái)計(jì)算機(jī)組成的系統(tǒng),這些計(jì)算機(jī)通過網(wǎng)絡(luò)連接在一起,共同完成計(jì)算任務(wù)。PC集群解決方案是指在PC集群上運(yùn)行的軟件和硬件系統(tǒng),用于管理和優(yōu)化計(jì)算資源,提高計(jì)算效率和可靠性。
藍(lán)海大腦PC集群解決方案提供高密度部署的服務(wù)器和PC節(jié)點(diǎn),采用4U機(jī)架式設(shè)計(jì),每個(gè)機(jī)架可插拔4個(gè)PC節(jié)點(diǎn)。融合了PC的高主頻和高性價(jià)比以及服務(wù)器的穩(wěn)定性的設(shè)計(jì),實(shí)現(xiàn)了遠(yuǎn)程集中化部署和管理運(yùn)維。同時(shí),采用模塊化可插拔設(shè)計(jì),使維護(hù)和升級變得更加容易。
同時(shí),還集成了Stable Diffusion AI模型,可以輕松地安裝和使用,無需進(jìn)行任何額外的配置或設(shè)置。與傳統(tǒng)的人工創(chuàng)作方式相比,Stable Diffusion Al模型可以更快地生成高品質(zhì)的創(chuàng)作內(nèi)容。通過集成這個(gè)模型,可以使創(chuàng)作者利用人工智能技術(shù)來優(yōu)化創(chuàng)作流程。另外,藍(lán)海大腦PC集群解決方案還具有開箱即用的特點(diǎn),不僅易于安裝和使用,而且能夠快速適應(yīng)各種創(chuàng)作工作流程。這意味著用戶可以在短時(shí)間內(nèi)開始創(chuàng)作,并且在整個(gè)創(chuàng)作過程中得到更好的體驗(yàn)。
一、主要技術(shù)指標(biāo)
1、支持遠(yuǎn)程開關(guān)機(jī)和硬重啟PC節(jié)點(diǎn)
2、集成的供電和管理背板,每個(gè)節(jié)點(diǎn)750W峰值供電功率
3、機(jī)箱管理單元支持節(jié)點(diǎn)遠(yuǎn)程上下電
4、每個(gè)PC節(jié)點(diǎn)支持熱插拔,單個(gè)節(jié)點(diǎn)故障不影響其他節(jié)點(diǎn)工作
5、獨(dú)立的管理網(wǎng)口和串口
6、每個(gè)節(jié)點(diǎn)配置2個(gè)可插拔8038高功率服務(wù)器風(fēng)扇,提供智能溫控
二、客戶收益
Stable Diffusion技術(shù)對游戲產(chǎn)業(yè)帶來了極大的影響和改變。它提升了游戲圖像的質(zhì)量和真實(shí)感、增強(qiáng)了游戲體驗(yàn)和沉浸感、優(yōu)化了游戲制作流程、擴(kuò)展了游戲應(yīng)用領(lǐng)域,并推動(dòng)了游戲產(chǎn)業(yè)的發(fā)展和創(chuàng)新。這些都表明,Stable Diffusion技術(shù)在游戲產(chǎn)業(yè)中的應(yīng)用前景十分廣闊,有助于進(jìn)一步推動(dòng)游戲行業(yè)的發(fā)展,提高用戶體驗(yàn)和娛樂價(jià)值。
1、提升游戲圖像質(zhì)量和真實(shí)感
Stable Diffusion可以在保證渲染速度的前提下,提高游戲圖像的細(xì)節(jié)和真實(shí)感。傳統(tǒng)的光線追蹤方法需要檢查和模擬每條光線,這樣會(huì)消耗大量計(jì)算資源,并放緩渲染速度。而Stable Diffusion則利用深度學(xué)習(xí)技術(shù)對光線的擴(kuò)散過程進(jìn)行建模,使得處理數(shù)百萬條光線所需的計(jì)算時(shí)間更短,同時(shí)還能夠生成更為精準(zhǔn)的光線路徑。這意味著,Stable Diffusion可以讓計(jì)算機(jī)產(chǎn)生更加逼真的景觀、人物、物品等元素,在視覺效果上得到質(zhì)的飛躍。
2、增強(qiáng)游戲體驗(yàn)和沉浸感
游戲是一個(gè)交互式體驗(yàn),它的目標(biāo)是盡可能地讓玩家沉浸到虛構(gòu)的世界中。Stable Diffusion可以使游戲環(huán)境變得更加真實(shí),并增添一些更具有交互性和觀賞性的場景。例如,利用Stable Diffusion技術(shù),游戲可以在水面上添加波紋、落葉,或者使搖曳的草叢更逼真。這些改善能夠讓玩家更好地感受游戲中所處的環(huán)境,增強(qiáng)沉浸感。
3、優(yōu)化游戲制作流程
Stable Diffusion的應(yīng)用可以提高游戲開發(fā)的效率和質(zhì)量,減少手動(dòng)制作和修改的工作量。渲染過程的快速執(zhí)行還可以加速開發(fā)周期,甚至使一些在過去被看做是計(jì)算機(jī)圖形學(xué)難題的事情變得可能。例如,在模擬復(fù)雜的自然現(xiàn)象或在大范圍內(nèi)生成游戲元素時(shí),使用Stable Diffusion可有效降低游戲開發(fā)的成本和時(shí)間,讓開發(fā)者有更多的精力關(guān)注其他方面的設(shè)計(jì)和創(chuàng)意。
4、擴(kuò)展游戲的應(yīng)用領(lǐng)域
Stable Diffusion的應(yīng)用使得游戲在更多的領(lǐng)域得到應(yīng)用。例如,在心理治療、教育、文化傳播等領(lǐng)域中,人工智能游戲可以根據(jù)用戶的情緒和行為變化來調(diào)整游戲內(nèi)容和策略,為用戶提供更符合需求和娛樂性的游戲體驗(yàn)。此外,利用Stable Diffusion技術(shù),游戲可以生成不同類型的場景,包括虛擬現(xiàn)實(shí)和增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)等體驗(yàn),開發(fā)出更豐富更多變的游戲內(nèi)容。
5、推動(dòng)游戲產(chǎn)業(yè)的發(fā)展和創(chuàng)新
Stable Diffusion作為先進(jìn)的計(jì)算機(jī)圖形學(xué)技術(shù)之一,進(jìn)一步推動(dòng)了游戲產(chǎn)業(yè)的發(fā)展和創(chuàng)新。利用人工智能技術(shù)渲染的游戲?qū)?huì)產(chǎn)生更高品質(zhì)、更廣泛的游戲類別,從而吸引更多領(lǐng)域的玩家參與,并且會(huì)推動(dòng)相關(guān)行業(yè)的發(fā)展,如文化傳媒行業(yè)、數(shù)字娛樂業(yè)等。同時(shí),穩(wěn)定性更好、性能更高的Stable Diffusion技術(shù)還具有在未來制造更復(fù)雜的虛擬世界的潛力,例如更多樣化、更逼真、更具交互性的虛擬現(xiàn)實(shí)環(huán)境和游戲。
三、PC集群解決方案的優(yōu)勢
1、高性能
PC集群解決方案可將多臺(tái)計(jì)算機(jī)的計(jì)算能力整合起來,形成一個(gè)高性能的計(jì)算系統(tǒng)??芍С衷诙虝r(shí)間內(nèi)完成大量的計(jì)算任務(wù),提高計(jì)算效率。
2、可擴(kuò)展性
可以根據(jù)需要進(jìn)行擴(kuò)展,增加計(jì)算節(jié)點(diǎn),提高計(jì)算能力。這種擴(kuò)展可以是硬件的,也可以是軟件的,非常靈活。
3、可靠性
PC集群可以通過冗余設(shè)計(jì)和備份策略來提高系統(tǒng)的可靠性。當(dāng)某個(gè)節(jié)點(diǎn)出現(xiàn)故障時(shí),其他節(jié)點(diǎn)可以接管其任務(wù),保證計(jì)算任務(wù)的順利進(jìn)行。
4、低成本
相比于傳統(tǒng)的超級計(jì)算機(jī),PC集群的成本更低。這是因?yàn)镻C集群采用的是普通的PC硬件,而不是專門的高性能計(jì)算硬件。
四、PC集群解決方案的應(yīng)用領(lǐng)域有哪些?
PC集群是指將多臺(tái)個(gè)人電腦連接在一起,通過網(wǎng)絡(luò)協(xié)同工作,實(shí)現(xiàn)高性能計(jì)算的一種方式。它的應(yīng)用領(lǐng)域非常廣泛,以下是一些常見的應(yīng)用領(lǐng)域:
1、科學(xué)計(jì)算
PC集群可以用于各種科學(xué)計(jì)算,如天文學(xué)、生物學(xué)、物理學(xué)、化學(xué)等領(lǐng)域的計(jì)算模擬和數(shù)據(jù)分析。
2、工程計(jì)算
PC集群可以用于工程領(lǐng)域的計(jì)算,如飛機(jī)設(shè)計(jì)、汽車設(shè)計(jì)、建筑結(jié)構(gòu)分析等。
3、金融計(jì)算
PC集群可以用于金融領(lǐng)域的計(jì)算,如股票交易、風(fēng)險(xiǎn)評估、投資組合優(yōu)化等。
4、大數(shù)據(jù)處理
PC集群可以用于大數(shù)據(jù)處理,如數(shù)據(jù)挖掘、機(jī)器學(xué)習(xí)、人工智能等領(lǐng)域的數(shù)據(jù)處理和分析。
5、圖像處理
PC集群可以用于圖像處理,如視頻編碼、圖像識(shí)別、虛擬現(xiàn)實(shí)等領(lǐng)域的圖像處理和渲染。
五、PC集群解決方案如何實(shí)現(xiàn)?
PC集群解決方案的實(shí)現(xiàn)需要考慮以下幾個(gè)方面:
1、硬件配置
需要根據(jù)實(shí)際需求進(jìn)行選擇。需要考慮計(jì)算節(jié)點(diǎn)的數(shù)量、計(jì)算節(jié)點(diǎn)的配置、網(wǎng)絡(luò)帶寬等因素。
2、軟件配置
需要根據(jù)實(shí)際需求進(jìn)行選擇。需要考慮操作系統(tǒng)、集群管理軟件、任務(wù)調(diào)度軟件等因素。
3、網(wǎng)絡(luò)配置
需要根據(jù)實(shí)際需求進(jìn)行選擇。需要考慮網(wǎng)絡(luò)拓?fù)?、網(wǎng)絡(luò)帶寬、網(wǎng)絡(luò)安全等因素。
4、管理和維護(hù)
需要專門的人員進(jìn)行。需要定期對硬件和軟件進(jìn)行維護(hù)和更新,以保證系統(tǒng)的穩(wěn)定性和可靠性。
PC集群解決方案是一種高性能、可擴(kuò)展、可靠、低成本的計(jì)算系統(tǒng)。它可以應(yīng)用于科學(xué)計(jì)算、金融分析、天氣預(yù)報(bào)、醫(yī)學(xué)研究等領(lǐng)域。實(shí)現(xiàn)PC集群解決方案需要考慮硬件配置、軟件配置、網(wǎng)絡(luò)配置、管理和維護(hù)等方面。隨著計(jì)算機(jī)技術(shù)的不斷發(fā)展,PC集群解決方案將會(huì)得到更廣泛的應(yīng)用。
審核編輯黃宇
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