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對于虛擬現(xiàn)實(VR)和增強現(xiàn)實(AR)背后的核心技術(shù)的討論分析

M93f_興芯微 ? 來源:djl ? 2019-08-26 11:10 ? 次閱讀

AR 和 VR 是兩個不同的概念。Magic Leap自己提了個HR還是MR的概念,就是混合現(xiàn)實。個人以為——“別以為你換個馬甲我就不認(rèn)識你了!” 本質(zhì)上其實就是AR。

首先說一個基本概念,如果說VR硬件制造的難度等同造汽車,那么AR硬件的制作難度就等同于造宇宙飛船。為啥等我慢慢細(xì)說~

VR主要的核心點在于三個
1. 全視角的虛擬畫面。這個就像你用IPHONE拍全景圖一樣,要生成一個實時動態(tài)的360度可見的世界,所謂的虛擬世界就是這么個基礎(chǔ)。這個目前來說,通過既有的3D游戲引擎可以輕松實現(xiàn)。

2. 虛擬世界和現(xiàn)實世界的同步。這個東西聽起來比較玄妙,其實原理不難。首先了解用戶頭部或者眼部的旋轉(zhuǎn)動作,如果有偵測行走的,還需要偵測行走距離,然后快速、準(zhǔn)確的反應(yīng)到虛擬世界中去。比如腦袋轉(zhuǎn)了半圈,那么虛擬世界中畫面也要轉(zhuǎn)相應(yīng)的角度,這個是目前VR領(lǐng)域最最重要的。人們常說戴上VR頭盔、眼鏡時候有眩暈感,這個眩暈感就來自于不同步。但技術(shù)并不是什么高大上的技術(shù),綜合來講,就是九軸動作感應(yīng)器和相應(yīng)的算法,難的是快、準(zhǔn)。

3. 控制。這個各家有各路,有些是游戲手柄,有些是體感手柄,不細(xì)說了~



當(dāng)然還有一些顯示部分的,屏幕分辨率與放大鏡片,但因為不需要考慮太多現(xiàn)實環(huán)境制約,各家沒什么大區(qū)別。還有一些物理尺寸制約什么的。就不講了。

轉(zhuǎn)到AR,就是個技術(shù)巨坑了,AR的重點在于和現(xiàn)實世界疊加的顯示。那么

STEP1:
感知和分析現(xiàn)實世界,要在對的位置顯示對的內(nèi)容,那就涉及到計算機視覺,深度傳感器,gps等等,目的就是要讓機器看懂你看到的絕大部分環(huán)境。這個就是微軟Hololens和Magic Leap比最早google glass的高明之處。

STEP2:
基于第一步之后的近眼現(xiàn)實疊加,那么就有兩個點,AR設(shè)備不可能像VR設(shè)備一樣不再介意個頭大小。那么就帶來一系列的問題,在最短的距離里實現(xiàn)虛擬畫面。

光學(xué)反射,早期的Google glass就是基于光學(xué)反射,有點混合了投影、反射式望遠(yuǎn)鏡的原理,基本能實現(xiàn)3米外40寸左右的畫面,但也只能在這個大小和距離,那就無法真正把信息疊加到對的位置。這是目前唯一有量產(chǎn)的技術(shù),這個也是O.S.G 開源智能眼鏡的光學(xué)顯示起點。

光柵衍射,這個是Lumus的技術(shù),通過分割畫面后多次反射,實現(xiàn)更薄更小的顯示。但制造精度要求高。至今也沒有量產(chǎn)。

光場技術(shù),光場技術(shù)簡單通俗的來說。就是通過運算出不同景深的圖像。通過對人眼焦距的分析,通過投射的方式讓用戶看到的虛擬畫面跟真實畫面在視覺上看起來是一致的。簡單的來說,就是類似昆蟲復(fù)眼的成像方式。目前只有nvidia的研究項目pinlights display有演示過。

原文標(biāo)題:虛擬現(xiàn)實(VR)和增強現(xiàn)實(AR)背后的核心技術(shù)是什么?

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