RankingBall開(kāi)發(fā)了體育/電子競(jìng)技實(shí)時(shí)戰(zhàn)略預(yù)測(cè)游戲,服務(wù)平臺(tái)也正在運(yùn)作中。這是一款具有革命意義的技巧型戰(zhàn)略預(yù)測(cè)游戲,運(yùn)用實(shí)際比賽中實(shí)時(shí)生成的賽事數(shù)據(jù)開(kāi)發(fā)而成。我們?cè)谌蚴袌?chǎng)上首發(fā)了觀戰(zhàn)(2ndScreen)游戲平臺(tái)——在這個(gè)平臺(tái)上用戶可以在觀看自己喜歡的體育/電子競(jìng)技比賽的同時(shí),通過(guò)和其他用戶的競(jìng)爭(zhēng)來(lái)獲得樂(lè)趣和獎(jiǎng)勵(lì),為打造一個(gè)具有獨(dú)創(chuàng)性的體系做好了準(zhǔn)備。
RankingBall在過(guò)去4年里,一直致力于KBO(韓國(guó)棒球)、MLB(美國(guó)棒球)、NBA(美國(guó)籃球)等比賽的開(kāi)放測(cè)試服務(wù),并計(jì)劃在2018年4月正式發(fā)布全新升級(jí)的RankingBall平臺(tái)。此前我們分別與韓國(guó)的主要體育媒體KBS、KBSN、SBS等簽訂了營(yíng)銷合作協(xié)議,目前正在和ESPN、CBS等媒體商討合作事宜。并且,在認(rèn)清了電子競(jìng)技市場(chǎng)的潛力后,從2017年開(kāi)始,將英雄聯(lián)盟、反恐精英:全球攻勢(shì)、魔獸爭(zhēng)霸2等世界級(jí)電子競(jìng)技作為實(shí)時(shí)戰(zhàn)略預(yù)測(cè)游戲的開(kāi)發(fā)對(duì)象進(jìn)行了封閉測(cè)試。2017年,我們與引發(fā)全球討論的《絕地求生》游戲的開(kāi)發(fā)發(fā)行公司絕地求生大逃殺(PlayerUnknown’s Battle Grounds)建立了合作關(guān)系,并計(jì)劃在2018年上半年和上述世界級(jí)電子競(jìng)技一起在RankingBall平臺(tái)上開(kāi)展全球性服務(wù)。
RankingBall一直以來(lái)基本是在自己的平臺(tái)上提供服務(wù),但是KBS、SBS、ESPN、Twitch這些體育/電子競(jìng)技媒體除了在電視、網(wǎng)絡(luò)、移動(dòng)設(shè)備上播放自己的節(jié)目,也與RankingBall平臺(tái)合作(支付給RankingBall手續(xù)費(fèi))提供觀戰(zhàn)游戲服務(wù),這樣不僅提高了收視率,還將觀眾轉(zhuǎn)化成游戲用戶,從而能夠創(chuàng)造新的營(yíng)業(yè)額。關(guān)于這一部分,RankingBall進(jìn)行了多次項(xiàng)目合作的討論,現(xiàn)實(shí)中也通過(guò)與KBS、SBS等的合作,證明了3年來(lái)我們提供的共同營(yíng)銷服務(wù)在市場(chǎng)上的作用。在此基礎(chǔ)上,我們?cè)诎l(fā)布獨(dú)立服務(wù)平臺(tái)(2018年4月)的同時(shí),也在美國(guó)市場(chǎng)與ESPN、CBS、Twitch等媒體建立營(yíng)銷合作伙伴關(guān)系,并計(jì)劃于2018年下半年開(kāi)始合作服務(wù)。
下一步,Rankingball在電子競(jìng)技領(lǐng)域除了上面提到的觀戰(zhàn)游戲之外,還計(jì)劃打造游戲用戶支付參加費(fèi)用直接參與到比賽中并根據(jù)比賽結(jié)果領(lǐng)取獎(jiǎng)勵(lì)的P2P(Player to Player,使用時(shí)間)游戲。這一計(jì)劃可以在RankingBall平臺(tái)上通過(guò)智能合約實(shí)現(xiàn)分散化的大戰(zhàn)和獎(jiǎng)勵(lì)功能。通過(guò)該服務(wù),用戶可以創(chuàng)建或參加比賽,通過(guò)和各等級(jí)中實(shí)力相當(dāng)?shù)膶?duì)手進(jìn)行對(duì)戰(zhàn)競(jìng)爭(zhēng)享受樂(lè)趣和獎(jiǎng)勵(lì)。就像全球的游戲開(kāi)發(fā)者們讓用戶盡情享受與電子競(jìng)技電視節(jié)目相關(guān)聯(lián)的觀戰(zhàn)游戲,從而推廣自己的游戲那樣,P2P游戲服務(wù)是將游戲服務(wù)器API關(guān)聯(lián)到RankingBall平臺(tái)上進(jìn)行貼牌(把自己的品牌貼到已有的其他商品/服務(wù)上在市場(chǎng)上銷售),這也能夠成為一種推廣策略。
為了給用戶增加趣味性和便利性,也為了提高平臺(tái)的效率和安全,RankingBall計(jì)劃發(fā)行以區(qū)塊鏈為基礎(chǔ)的代幣——“RankingBall Gold(RBG)”。RBG是以太坊區(qū)塊鏈上分散化的ERC20代幣,利用的是智能合約技術(shù),結(jié)合了RankingBall平臺(tái)上的各種功能,構(gòu)筑了一個(gè)全新的加密貨幣體系。
RankingBall Gold將能夠和當(dāng)前在平臺(tái)使用的游戲幣RankingBall Silver(RBS)相互關(guān)聯(lián)使用。每位用戶可以創(chuàng)建或參與RBS競(jìng)賽或RBG競(jìng)賽,前者以RBS支付參加費(fèi),比賽結(jié)束后根據(jù)排名能夠得到RBS的獎(jiǎng)勵(lì),另外還可以拿到RBG作為獎(jiǎng)金;后者以RBG支付參加費(fèi),得到RBG的獎(jiǎng)勵(lì)。移動(dòng)設(shè)備用戶可以得到RBS通過(guò)會(huì)員加入及點(diǎn)名,只能在平臺(tái)內(nèi)部作為參加費(fèi)和獎(jiǎng)金使用,無(wú)法提現(xiàn)。RBG也是一樣,但RBG除了可以用作參加費(fèi)和獎(jiǎng)金外,還可以通過(guò)多重署名錢包和外部交易所提現(xiàn)。而且RBG還可以用作平臺(tái)內(nèi)部獎(jiǎng)勵(lì)(比如,RBS比賽的獎(jiǎng)金)和外部獎(jiǎng)勵(lì)(比如,在Steam玩特定電子競(jìng)技或在Twitch串流時(shí)的獎(jiǎng)金)。
現(xiàn)在,游戲產(chǎn)業(yè)(線上/移動(dòng)設(shè)備游戲、電子競(jìng)技、體育菠菜、菠菜等)是首先直面區(qū)塊鏈技術(shù)帶來(lái)的巨大變化的風(fēng)暴的領(lǐng)域之一,所以RankingBall在支付和獎(jiǎng)勵(lì)系統(tǒng)、用戶間的對(duì)戰(zhàn)、大大小小的比賽、許可證的分配、數(shù)據(jù)和比賽信息的提供等各個(gè)領(lǐng)域都利用了區(qū)塊鏈技術(shù),對(duì)現(xiàn)存的問(wèn)題點(diǎn)進(jìn)行改善,嘗試去創(chuàng)造新的價(jià)值。RankingBall迅速利用區(qū)塊鏈獨(dú)有的優(yōu)勢(shì),自主開(kāi)發(fā)了全新的實(shí)時(shí)戰(zhàn)略預(yù)測(cè)游戲,并意在通過(guò)它一躍成為引領(lǐng)體育/電子競(jìng)技游戲領(lǐng)域發(fā)展的平臺(tái)。
RankingBall最終的發(fā)展方向是要成為一個(gè)連接游戲玩家、體育/電子競(jìng)技媒體和游戲開(kāi)發(fā)人員的價(jià)值鏈平臺(tái),從而創(chuàng)造和共享新的價(jià)值。為此,RankingBall將繼續(xù)利用并發(fā)展區(qū)塊鏈技術(shù),努力實(shí)現(xiàn)成為引領(lǐng)體育/電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)乃至整個(gè)游戲產(chǎn)業(yè)的“以區(qū)塊鏈體系為基礎(chǔ)的游戲平臺(tái)領(lǐng)導(dǎo)者”的目標(biāo)。
RankingBall的創(chuàng)新
1. RankingBall是什么?
它是RankingBall在過(guò)去4年間對(duì)北美的夢(mèng)幻體育、歐洲的Sports i-Gaming和電子競(jìng)技服務(wù)特征和優(yōu)缺點(diǎn)進(jìn)行分析后開(kāi)發(fā)的適用于體育/電子競(jìng)技的實(shí)時(shí)戰(zhàn)略預(yù)測(cè)游戲,將實(shí)際體育/電子競(jìng)技比賽中發(fā)生的許多實(shí)時(shí)賽況數(shù)據(jù)分項(xiàng)目按發(fā)生頻率和重要性用數(shù)值來(lái)表示,找出新的評(píng)分系統(tǒng),最重要的是將其與全世界用戶已經(jīng)很熟悉的“賓果游戲”通過(guò)用戶界面相結(jié)合,打造一個(gè)具有革命意義的實(shí)時(shí)預(yù)測(cè)游戲。
2. 市場(chǎng)解決方案和主要特征
? 用戶通過(guò)電視、網(wǎng)絡(luò)、移動(dòng)端、或體育場(chǎng)等媒體觀看體育/電子競(jìng)技比賽,并參與到與其實(shí)時(shí)聯(lián)動(dòng)的觀戰(zhàn)游戲中,能夠獲得樂(lè)趣和獎(jiǎng)勵(lì)。
? 利用體育/電子競(jìng)技菠菜市場(chǎng)的未來(lái)主要顧客——千禧世代重視的要素,即實(shí)時(shí)互動(dòng),更讓人興奮和更有戰(zhàn)略性的游戲用戶界面 & 邏輯,優(yōu)化的評(píng)分 & 獎(jiǎng)勵(lì)系統(tǒng),動(dòng)態(tài)數(shù)據(jù)可視化等的創(chuàng)新功能來(lái)擾動(dòng)市場(chǎng)。
? 比起通過(guò)結(jié)果獲得獎(jiǎng)勵(lì),千禧世代更重視在玩游戲的過(guò)程中獲得的樂(lè)趣,RankingBall 與其他游戲相比,將重點(diǎn)放在了體育比賽進(jìn)行過(guò)程中的趣味性。
? 長(zhǎng)期以來(lái),我們對(duì)體育實(shí)時(shí)數(shù)據(jù)更新進(jìn)行了研究,將各個(gè)項(xiàng)目的數(shù)據(jù)集,博弈邏輯,評(píng)分系統(tǒng),媒體延遲等進(jìn)行了合理規(guī)劃,實(shí)現(xiàn)了現(xiàn)有 Sports i-Gaming 和夢(mèng)幻體育無(wú)法應(yīng)用的實(shí)時(shí)互動(dòng),實(shí)現(xiàn)了趣味性的最大化。
? 世界首例開(kāi)發(fā)電子競(jìng)技實(shí)時(shí)數(shù)據(jù)更新,打造了觀戰(zhàn)(2nd Screen)游戲,超越單純的直播服務(wù),為用戶帶來(lái)新的樂(lè)趣。
? 率先使用區(qū)塊鏈技術(shù),發(fā)行代幣(RBG),并通過(guò)代幣創(chuàng)建加密經(jīng)濟(jì)上的獎(jiǎng)勵(lì)系統(tǒng),搞活觀戰(zhàn)游戲。
? 分散式玩家編組和獎(jiǎng)勵(lì)系統(tǒng)使用區(qū)塊鏈技術(shù),通過(guò)智能合約構(gòu)建而成,并擴(kuò)大到 P2P 游戲,能夠在電子競(jìng)技媒體,游戲開(kāi)發(fā)者,和廣告贊助商之間形成新的體系。
3. 成績(jī)記錄
? RankingBall 原來(lái)是和體育媒體進(jìn)行項(xiàng)目合作,通過(guò)應(yīng)用程序提供預(yù)測(cè)游戲、轉(zhuǎn)播、交流、營(yíng)銷等綜合服務(wù),是世界首個(gè)將體育廣播和觀眾間的相互作用最大化的體育互動(dòng)服務(wù)。
? 體育預(yù)測(cè)游戲是觀眾在觀看夏季/冬季奧運(yùn)會(huì),足球世界杯等重大賽事的轉(zhuǎn)播時(shí),通過(guò)自己的智能手機(jī)參與各種項(xiàng)目的實(shí)時(shí)預(yù)測(cè),獲得分?jǐn)?shù)、進(jìn)行競(jìng)爭(zhēng),從而贏得獎(jiǎng)品等獎(jiǎng)勵(lì)的 2ndscreen 預(yù)測(cè)游戲。
? RankingBall 與體育比賽播出的畫(huà)面實(shí)時(shí)聯(lián)動(dòng),讓許多觀眾作為游戲者參與到充滿緊張感的實(shí)時(shí)互動(dòng)游戲中,達(dá)到創(chuàng)造銷售額的目的,同時(shí),體育媒體吸引了觀眾,提高了收視率,能夠賺取廣告費(fèi),從而實(shí)現(xiàn)了雙贏。
? RankingBall 通過(guò)與體育媒體的成功合作服務(wù),將這一得到驗(yàn)證的事業(yè)模式應(yīng)用到棒球,足球,籃球等體育賽事中,發(fā)布了獨(dú)立服務(wù)平臺(tái)——“RankingBall”。
4. 產(chǎn)品概述
? 將各體育/電子競(jìng)技比賽中發(fā)生的實(shí)時(shí)賽況根據(jù)發(fā)生頻率和重要性來(lái)評(píng)定分?jǐn)?shù),創(chuàng)建新的評(píng)分系統(tǒng),與現(xiàn)有的賓果游戲結(jié)合
? 通過(guò)實(shí)時(shí)數(shù)據(jù)更新接收比賽現(xiàn)場(chǎng)發(fā)生的實(shí)時(shí)事件來(lái)驅(qū)動(dòng)游戲
? 能夠?qū)F(xiàn)有的幾乎所有個(gè)人或戰(zhàn)隊(duì)?wèi)?yīng)用到體育/電子競(jìng)技比賽中,擴(kuò)展性非常強(qiáng)大
? 過(guò)去4年間,已應(yīng)用到棒球,足球,籃球,橄欖球,高爾夫球等傳統(tǒng)體育和英雄聯(lián)盟絕地求生大逃殺,反恐精英:全球攻勢(shì)等電子競(jìng)技,完成了封閉測(cè)試。
賓果游戲
? 例如,如何玩棒球 & 足球
- 選擇正在觀看/觀賞的比賽,創(chuàng)建比賽或參與到已經(jīng)創(chuàng)建的比賽中
- 支付參加費(fèi)后,根據(jù)自己的戰(zhàn)略,用選手和選手頭像以及隊(duì)和隊(duì)活動(dòng)填滿4乘4賓果版的16個(gè)空格(棒球:賈斯汀·特納-本壘打,申秀秋(音)-擊球,迪克·高登(音)-失誤, 足球:梅西-進(jìn)球,羅納爾多-后衛(wèi),孫興民-黃牌)
- 預(yù)測(cè)成功時(shí),獎(jiǎng)勵(lì)計(jì)分(Play-By-Play實(shí)時(shí)反映及進(jìn)行)
- 活動(dòng)預(yù)測(cè)成功時(shí),獎(jiǎng)勵(lì)計(jì)分和5、列、對(duì)角線賓果分?jǐn)?shù)合計(jì)計(jì)分后,根據(jù)總分?jǐn)?shù)進(jìn)行排名
- 獎(jiǎng)勵(lì)根據(jù)比賽種類分為虛擬幣(RBS),加密幣(RBG),現(xiàn)金
? 競(jìng)爭(zhēng)方式大體分為4種① 聯(lián)賽(按排名分配),② 對(duì)戰(zhàn)(1:1對(duì)戰(zhàn)),③ 50(前50%分配),④ 30(前30%分配)
? 頁(yè)面上方有賓果版,為了讓用戶實(shí)時(shí)掌握比賽進(jìn)行情況,模擬器位于頁(yè)面上方,提供各種數(shù)據(jù)和統(tǒng)計(jì)信息,以便能將比賽情況盡收眼底
? 比賽結(jié)束后,游戲也隨之結(jié)束,合計(jì)比賽中獲得的全部分?jǐn)?shù)后確定排名
電子競(jìng)技賓果游戲
? 在電子競(jìng)技中,賓果游戲和基本的游戲方式是一樣的,但同樣適用體育和其他電子競(jìng)技獨(dú)有的構(gòu)成和形式所反映的游戲規(guī)則
? 一場(chǎng)體育比賽中會(huì)發(fā)生各種事件,電子競(jìng)技的特征則是反復(fù)發(fā)生以擊殺/死亡/助攻為主的活動(dòng)
? 所以,反復(fù)發(fā)生的活動(dòng)置于一個(gè)空格中,當(dāng)其連續(xù)發(fā)生時(shí),積分就會(huì)翻倍,最大限度地使用游戲的動(dòng)態(tài)交互
產(chǎn)品截屏(官方版)
? 體育:棒球和足球
? 電子競(jìng)技:英雄聯(lián)盟和絕地求生
4. 競(jìng)爭(zhēng)優(yōu)勢(shì)
技術(shù)方面
通過(guò)過(guò)去4年的封閉測(cè)試得到的驗(yàn)證,考慮到現(xiàn)在的市場(chǎng)狀況,需要構(gòu)建至少提前2年的技術(shù)壁壘。
? 實(shí)時(shí)數(shù)據(jù)
- 體育實(shí)時(shí)數(shù)據(jù)更新進(jìn)入市場(chǎng)還沒(méi)有多長(zhǎng)時(shí)間,尤其電子競(jìng)技實(shí)時(shí)數(shù)據(jù)更新還沒(méi)有進(jìn)入市場(chǎng)。
- 一直以來(lái),夢(mèng)幻體育和Sports i-Gaming都是以勝/平/負(fù)評(píng)定結(jié)果的比賽結(jié)束后的數(shù)據(jù)(PostData)為標(biāo)準(zhǔn)開(kāi)發(fā),無(wú)法應(yīng)對(duì)實(shí)時(shí)變化的實(shí)時(shí)數(shù)據(jù)。
? 由于實(shí)際中存在實(shí)時(shí)數(shù)據(jù)更新的誤判和失誤、反復(fù)等意外情況的發(fā)生,所以需要掌握和處理這些情況,通過(guò)模擬數(shù)據(jù)無(wú)法掌握意外事項(xiàng)
? 實(shí)時(shí)賓果博弈邏輯
- 使用賓果的夢(mèng)幻體育,DFS,電子競(jìng)技游戲前所未有,類似概念的游戲也前所未有
- 為了將實(shí)時(shí)比賽以賓果形式呈現(xiàn),需要分析要將哪些活動(dòng)乃至表現(xiàn)作為賓果值,為了創(chuàng)建發(fā)生頻率和比重以及得分體系,必然要經(jīng)歷許多的錯(cuò)誤
- 而且,每個(gè)項(xiàng)目的看點(diǎn)都不一樣,需要分別研發(fā)。游戲表面上雖然看起來(lái)很相似,但是內(nèi)部構(gòu)成的邏輯都不一樣,真正要開(kāi)發(fā)的時(shí)候,需要討論的事項(xiàng)很多
? 數(shù)據(jù)的合理性
- 提供實(shí)時(shí)體育比賽數(shù)據(jù)的企業(yè)各自的數(shù)據(jù)形式各不相同,所以初期必須花費(fèi)一定的時(shí)間選擇數(shù)據(jù)提供商,而且也要考慮數(shù)據(jù)的深度、價(jià)格、速度等所有變數(shù)。不經(jīng)歷數(shù)據(jù)事前驗(yàn)證階段,是無(wú)法確定該企業(yè)的數(shù)據(jù)是否可以使用的(我公司也有在引進(jìn)幾個(gè)企業(yè)的過(guò)程中中斷的情況)
- 在尋找各項(xiàng)目數(shù)據(jù)提供企業(yè)的過(guò)程中最少需要1~2季的投資,因?yàn)樵陂_(kāi)發(fā)的過(guò)程中能夠確認(rèn)其合理性,所以根據(jù)數(shù)據(jù)的結(jié)構(gòu)來(lái)設(shè)計(jì)的時(shí)候,又需要另外1季的投資
? 各媒體的延遲(Latency)處理
- 實(shí)時(shí)轉(zhuǎn)播媒體有可能會(huì)出現(xiàn)延遲的情況,即使是同一場(chǎng)比賽,不同的媒體在轉(zhuǎn)播現(xiàn)場(chǎng)情況時(shí)所需的時(shí)間也會(huì)有所差異
- 一般在現(xiàn)場(chǎng)錄像后傳送到電視畫(huà)面需要10~15秒,該視頻轉(zhuǎn)碼串流到網(wǎng)上或通過(guò)DMB觀看又需要20~25秒
- RankingBall和用戶常用媒體針對(duì)數(shù)據(jù)傳輸進(jìn)行了多次同步實(shí)驗(yàn),在過(guò)去的2年里,我們到每個(gè)比賽的球場(chǎng)進(jìn)行不斷的實(shí)驗(yàn),終于找出了技術(shù)上媒體延遲的解決方法
- 結(jié)論就是:為了掌握和實(shí)現(xiàn)RankingBall平臺(tái)內(nèi)部的博弈邏輯,需要進(jìn)行數(shù)據(jù)分析和現(xiàn)場(chǎng)測(cè)試,因?yàn)樾枰獛朐S多情況下的數(shù)值,所以他人在短時(shí)間內(nèi)無(wú)法模仿
業(yè)務(wù)方面
? 在當(dāng)前市場(chǎng)上的戰(zhàn)略性優(yōu)勢(shì)
- 在Sports i-Gaming和夢(mèng)幻體育市場(chǎng)上,幾乎所有的公司都以相同的方式和博弈邏輯、獎(jiǎng)勵(lì)體系、營(yíng)銷策略提供服務(wù)。
- 因?yàn)檫@兩個(gè)市場(chǎng)一直以來(lái)都在已經(jīng)固化的生態(tài)圈提供服務(wù),所以要引入新形式的系統(tǒng)(游戲用戶界面、邏輯、獎(jiǎng)勵(lì)、媒體關(guān)系等等)和新技術(shù)(區(qū)塊鏈、實(shí)時(shí)數(shù)據(jù)處理)是很難的。
- 而且沒(méi)有對(duì)社交游戲(自由玩樂(lè))的哲學(xué)性理解(比起獎(jiǎng)勵(lì)來(lái),更追求樂(lè)趣)和運(yùn)作經(jīng)驗(yàn),實(shí)時(shí)廣播和第二屏幕的專業(yè)性和技術(shù)訣竅不足。
- 用戶界面、博弈邏輯、分?jǐn)?shù)/獎(jiǎng)勵(lì)體系、媒體關(guān)系等必須相互有機(jī)聯(lián)結(jié),才能夠開(kāi)發(fā)出優(yōu)化的實(shí)時(shí)預(yù)測(cè),符合市場(chǎng)需求。
- RankingBall通過(guò)數(shù)年的經(jīng)歷,克服了許多問(wèn)題點(diǎn),已經(jīng)擴(kuò)展到了當(dāng)前業(yè)界很難發(fā)展的實(shí)時(shí)互動(dòng)游戲(硬核),社交游戲,電子競(jìng)技,區(qū)塊鏈上的分散式游戲編組,正在準(zhǔn)備提供服務(wù)。
? 和全球市場(chǎng)上各領(lǐng)域的主要公司合作,實(shí)現(xiàn)雙贏
- 在韓國(guó),已經(jīng)和作為重量級(jí)體育媒體的KBS,KBSN,SBS建立和合作關(guān)系,過(guò)去的3年里,進(jìn)行了棒球、足球的封閉測(cè)試,今后將繼續(xù)開(kāi)發(fā)高爾夫、籃球、排球等新服務(wù)項(xiàng)目。
- 和世界最頂尖的電子競(jìng)技游戲——絕地求生大逃殺建立合作關(guān)系,從2018年5月開(kāi)始提供服務(wù),和英雄聯(lián)盟、 魔獸爭(zhēng)霸2、反恐精英:全球攻勢(shì)等一起發(fā)布世界上唯一的電子競(jìng)技實(shí)時(shí)戰(zhàn)略預(yù)測(cè)游戲平臺(tái)。
- 利用和當(dāng)?shù)仉娨暸_(tái)和體育媒體的良好互助(提高收視率和業(yè)務(wù)量,增加廣告費(fèi))進(jìn)行合作 →開(kāi)展最快速、最經(jīng)濟(jì)的營(yíng)銷
- 符合ESPN,CBS,NBC,F(xiàn)OX的雙向體育比賽轉(zhuǎn)播的需求(高級(jí)體育頻道注冊(cè)目的的70%都是為了更好地享受夢(mèng)幻體育)→RankingBall能夠自動(dòng)提高實(shí)時(shí)收視率→ 大眾營(yíng)銷
- 和Bet365,Betfair,Bewin,F(xiàn)anduel,and Draftkings之類的重量級(jí)參與者一起建立白標(biāo)簽關(guān)系,能夠分享收益→ 以發(fā)燒友為對(duì)象的營(yíng)銷
- 利用運(yùn)動(dòng)迷強(qiáng)烈的體育比賽特性,與有公信力的體育團(tuán)體和粉絲進(jìn)行聯(lián)合→ 以體育比賽粉絲為對(duì)象的目標(biāo)營(yíng)銷
- 和擁有相同顧客群的 社 交 博 彩 ( Double U Games , Huuuge Games ) 合作進(jìn)行推廣 ,共享目前已有的推廣渠道和用戶→ 交叉推廣
- 通過(guò)SNS推廣,邀請(qǐng)好友、排位競(jìng)爭(zhēng)、公布結(jié)果等社交活動(dòng) → 病毒式推廣、利用其它推廣平臺(tái)進(jìn)行CPI、CPA、DA
代幣模型
1. 代幣發(fā)行目標(biāo)
RankingBall解決了現(xiàn)存的體育/電子競(jìng)技菠菜業(yè)的問(wèn)題點(diǎn),開(kāi)發(fā)了具有革命性意義的實(shí)時(shí)戰(zhàn)略預(yù)測(cè)游戲,一直為廣大用戶提供服務(wù)?,F(xiàn)在,區(qū)塊鏈技術(shù)和加密經(jīng)濟(jì)正在改變各行各業(yè)的范式,尤其菠菜業(yè)就處于這個(gè)變化的中心位置。一直以來(lái),菠菜業(yè)為了在各地區(qū)和各個(gè)國(guó)家開(kāi)展業(yè)務(wù),履行了法規(guī)、執(zhí)照、技能或技巧、支付、了解你的客戶(KYC)和AML等相關(guān)的復(fù)雜的合規(guī)程序,花費(fèi)了大量時(shí)間和費(fèi)用。針對(duì)這一點(diǎn),RankingBall發(fā)行了RBG(RankingBall Gold - 基于以太坊網(wǎng)絡(luò)的代幣),解決了以上復(fù)雜又具有消耗性的合規(guī)程序,通過(guò)RBS(RankingBall Silver – 存在于服務(wù)平臺(tái)內(nèi)的游戲幣)和法定貨幣(各地區(qū)使用的法規(guī)不同)的聯(lián)合,構(gòu)建了新的比賽(參加費(fèi)和獎(jiǎng)勵(lì))模式。而且,RankingBall通過(guò)平臺(tái)內(nèi)的代幣經(jīng)濟(jì)和外部平臺(tái)連接的忠誠(chéng)計(jì)劃,形成了擴(kuò)展性的代幣化經(jīng)濟(jì)生態(tài)系統(tǒng)。通過(guò)這一點(diǎn),可以一躍成為體育/電子競(jìng)技菠菜業(yè)的領(lǐng)導(dǎo)者,我們也計(jì)劃更進(jìn)一步將游戲玩家、體育/電子競(jìng)技媒體、游戲開(kāi)發(fā)者/發(fā)行者連接成為新的價(jià)值鏈,構(gòu)建未來(lái)的生態(tài)圈。
2. 比賽類型
RankingBall服務(wù)平臺(tái)上存在以下3種比賽。
? RBS比賽:RBS是平臺(tái)上的通用游戲幣,用戶加入平臺(tái)及點(diǎn)名后,會(huì)免費(fèi)得到一定的金額,用戶可以用它來(lái)參加比賽,并根據(jù)結(jié)果排名得到RBS作為獎(jiǎng)勵(lì),排名靠前的用戶還會(huì)收到RBG作為獎(jiǎng)金。
? RBG比賽:RBG是平臺(tái)上的通用游戲幣,可以在與用戶的電子錢包和PAI相連接的交易所里用以太幣或其它代幣(TBD)購(gòu)買,用戶可以用它來(lái)參與比賽,并根據(jù)結(jié)果排名得到RBG作為獎(jiǎng)勵(lì)。RBG用完后可以在交易所購(gòu)買。 利用Silver獲得Gold的機(jī)會(huì)也會(huì)提供。
? 法定貨幣比賽:根據(jù)各國(guó)和各地區(qū)的法規(guī)(北美20多個(gè)州允許技巧型游戲作為現(xiàn)金游戲,歐洲一般允許有執(zhí)照的游戲,亞洲不同國(guó)家的情況各不相同),用戶可以使用法定貨幣創(chuàng)建或參與比賽,并根據(jù)結(jié)果排名收到現(xiàn)金或虛擬幣或RBG作為獎(jiǎng)勵(lì),今后根據(jù)市場(chǎng)環(huán)境的變化,有可能會(huì)統(tǒng)一為RBG比賽。
3. 忠誠(chéng)計(jì)劃
RankingBall服務(wù)平臺(tái)存在以下2種忠誠(chéng)計(jì)劃。通過(guò)該計(jì)劃而獲得的RBG只能在RankingBall平臺(tái)內(nèi)部使用(用作RBG比賽的參加費(fèi)),無(wú)法與外部交易所的法定貨幣交換。
? 國(guó)際忠誠(chéng)計(jì)劃
用戶參與RBS比賽,并可以根據(jù)結(jié)果排名獲得RBS和RBG作為獎(jiǎng)金,而且RBG代幣持有者可以參與告別體育/電子競(jìng)技賽事(世界杯,奧運(yùn)會(huì),決賽等)或者特別促銷GPP(保證獎(jiǎng)池)比賽,可以獲得基本的獎(jiǎng)勵(lì),并另外獲得RBG作為獎(jiǎng)金。
? 外部忠誠(chéng)計(jì)劃
與特定的體育媒體或游戲開(kāi)發(fā)者(或發(fā)行者)的贊助連接,用戶在外部平臺(tái)(比如,Steam、Twitch、體育媒體等等)玩一定時(shí)間的特定游戲或觀看一定時(shí)間的體育/電子競(jìng)技賽事,就可以領(lǐng)取RBG作為獎(jiǎng)金,并把用戶引導(dǎo)至RankingBall平臺(tái)參與比賽。
4. RankingBall的代幣化經(jīng)濟(jì)示意圖
評(píng)論
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