自電子計(jì)算機(jī)誕生之日起,一個(gè)電子虛擬世界就慢慢被構(gòu)建了起來(lái)。很多人都期待這個(gè)虛擬世界會(huì)變得和現(xiàn)實(shí)世界一樣真實(shí),甚至超越現(xiàn)實(shí)世界,于是不斷投入相關(guān)研究。
在2014年CES展會(huì)上,一款具有劃時(shí)代意義的VR(虛擬現(xiàn)實(shí))頭戴產(chǎn)品——Oculus Rift,吸引了很多人的目光,讓所有虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)愛(ài)好者激動(dòng)不已,其中包括扎克伯格。之后不久,扎克伯格斥資30億美元買下了Oculus,此舉徹底掀起了一波席卷全球的VR熱潮。
在中國(guó),資本敏感地嗅到了商機(jī),于是不斷向這個(gè)領(lǐng)域涌入。艾瑞咨詢的報(bào)告顯示,2012年和2013年,中國(guó)VR產(chǎn)業(yè)產(chǎn)生的投資事件分別僅為1起和4起,近乎可以忽略,但是到了2014年,投資事件與投資金額瞬間升至17起和2.7億元。2015年,投資事件漲至57起,投資金額則達(dá)到24億元。
到2016年,Oculus、HTC、微軟、索尼的AR/VR設(shè)備相繼出售,三星發(fā)布Gear VR,谷歌發(fā)布Daydream VR平臺(tái),全球范圍內(nèi)迎來(lái)了VR的狂歡,中國(guó)的大街小巷也開(kāi)始出現(xiàn)大大小小的VR體驗(yàn)館,2016年更是被直接定義為VR元年。
但當(dāng)這些設(shè)備進(jìn)入市場(chǎng)之后,很多消費(fèi)者都大失所望,由于技術(shù)不成熟,這些產(chǎn)品帶來(lái)的體驗(yàn)全都不能令人滿意,定位不準(zhǔn)、反饋失靈、顯示不清……問(wèn)題頻出,虛擬現(xiàn)實(shí)產(chǎn)業(yè)轉(zhuǎn)眼就陷入了低潮,緊接著2017年就變成了VR末年。似乎《頭號(hào)玩家》里那樣的虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù),正在和我們漸行漸遠(yuǎn)。
行業(yè)低潮中,華為、蘋果不斷加碼
2017年之后,全球VR產(chǎn)業(yè)從資本到產(chǎn)品再到消費(fèi)者市場(chǎng),逐漸都?xì)w于沉寂。資本開(kāi)始逃離,行業(yè)融資主場(chǎng)從硬件轉(zhuǎn)移到了內(nèi)容領(lǐng)域;新產(chǎn)品發(fā)布的頻率驟然降低,業(yè)內(nèi)人士期待的Oculus Rift、HTC Vive、PS VR等明星企業(yè)的二代產(chǎn)品遲遲未能面世;而消費(fèi)者們?cè)谶x購(gòu)VR產(chǎn)品時(shí),決策也更加謹(jǐn)慎。
但VR產(chǎn)業(yè)并未走向消亡,當(dāng)行業(yè)陷入低潮階段,巨頭們都沒(méi)有放棄對(duì)相關(guān)技術(shù)的研發(fā)投入。尤其華為和蘋果兩大科技巨頭,各自反而加大了對(duì)相關(guān)領(lǐng)域的投入力度。
作為全球市值最高、盈利能力最強(qiáng)的科技公司,蘋果在AR/VR上的投入算得上是不遺余力。ARKit亮相后蘋果公司在AR方面加大投入,收購(gòu)了多家相關(guān)的技術(shù)公司,僅2017年一年就收購(gòu)了RealFace、Vrvana、Akonia Holographics三家公司。
相比蘋果,華為不僅在AR領(lǐng)域不斷投入,搭建起AR Engine平臺(tái)。也同樣沒(méi)有放棄對(duì)VR的持續(xù)投入,2017年又推出了第二代VR產(chǎn)品HUAWEI VR 2。截至目前華為也依然在死磕VR/VR技術(shù),不斷推出相關(guān)產(chǎn)品。
但蘋果、華為兩大科技巨頭的全力投入,沒(méi)能對(duì)挽回行業(yè)逐漸走向頹勢(shì)起到立竿見(jiàn)影的效果。
行業(yè)痼疾在于技術(shù)不成熟
時(shí)至今日,當(dāng)年遍布大街小巷的VR體驗(yàn)館已經(jīng)變得越來(lái)越少見(jiàn),市場(chǎng)中VR設(shè)備的發(fā)布也變的稀少起來(lái),再不復(fù)當(dāng)年百花齊開(kāi)的盛況。
不過(guò)VR產(chǎn)業(yè)并沒(méi)有消亡,只是進(jìn)入了蟄伏期。
在當(dāng)年VR熱潮興起的同時(shí),AR(增強(qiáng)現(xiàn)實(shí))得到了蘋果的青睞,MR(混合現(xiàn)實(shí))被微軟重點(diǎn)押寶,三者可以統(tǒng)稱為XR(拓展現(xiàn)實(shí))。
但是到目前為止,XR的這三個(gè)發(fā)展路徑都遭遇到了相同的發(fā)展瓶頸:網(wǎng)絡(luò)帶寬和速率的限制,內(nèi)容應(yīng)用匱乏,以及硬件技術(shù)不夠成熟。
尤其是根本性的硬件技術(shù)不成熟問(wèn)題,堪稱致命。2017年初,扎克伯格在出庭ZeniMax針對(duì)Oculus的訴訟案時(shí)提到,VR并沒(méi)有像他原先想象的那樣成熟,真正優(yōu)秀的虛擬現(xiàn)實(shí)產(chǎn)品可能需要5到10年的時(shí)間才會(huì)出現(xiàn)。
算算時(shí)間,目前的相關(guān)產(chǎn)品確實(shí)也并不成熟。多數(shù)產(chǎn)品依然不能解決定位不準(zhǔn)、反饋延遲、顯示效果差、久戴眩暈等問(wèn)題,而這些問(wèn)題都會(huì)帶來(lái)災(zāi)難性的交互體驗(yàn)。
要想真正解決這些問(wèn)題,關(guān)鍵還是在于技術(shù)研發(fā)依然需要不斷投入,不斷積累。但這顯然不是一些初創(chuàng)公司、小企業(yè)能夠咬牙堅(jiān)持下來(lái)的技術(shù)長(zhǎng)跑。
所以近幾年XR行業(yè)的低潮,實(shí)質(zhì)上是大量小企業(yè)被淘汰,市場(chǎng)雜音快速被消除。而科技巨頭們也從明面上的市場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng),轉(zhuǎn)化為暗地里的技術(shù)賽跑。
華為和蘋果的技術(shù)競(jìng)速
在過(guò)去三年中,科技巨頭對(duì)XR的持續(xù)科研投入,推動(dòng)相關(guān)領(lǐng)域不斷取得可喜的技術(shù)進(jìn)步。其中尤以華為和蘋果兩大巨頭的動(dòng)向最受矚目。
2017年開(kāi)始,蘋果在AR(增強(qiáng)現(xiàn)實(shí))領(lǐng)域不斷持續(xù)發(fā)力,選擇從技術(shù)難度更低、商業(yè)變現(xiàn)更容易的領(lǐng)域切入XR賽道。
2017年6月蘋果推出ARKit,使得上億的iPhone設(shè)備一夜間擁有高品質(zhì)的AR功能;9月上線搭載ARKit的iOS 11;iPhone X發(fā)布時(shí),蘋果營(yíng)銷副總裁Schiller更是直接宣稱這是“第一款真正為 AR 打造的智能手機(jī)”。之后每一場(chǎng)發(fā)布會(huì)召開(kāi),蘋果都會(huì)不厭其煩的公布AR技術(shù)又取得了哪些進(jìn)展。
近期蘋果耗費(fèi)1億美元收購(gòu)VR直播服務(wù)公司NextVR的消息,更是讓從業(yè)者們對(duì)蘋果將要發(fā)布的VR/AR設(shè)備更加期待。
相比蘋果對(duì)AR技術(shù)應(yīng)用的看重,華為認(rèn)為無(wú)線網(wǎng)絡(luò)傳輸技術(shù)才是XR行業(yè)的真正命脈。于是華為既做AR,也做VR,但真正的重心卻一直放在端+云的協(xié)同上。
華為一直全力推進(jìn)的端+云協(xié)同有兩個(gè)非常直觀的好處:
一是能實(shí)現(xiàn)VR設(shè)備算力的云化,大大簡(jiǎn)化設(shè)備端結(jié)構(gòu),從而讓VR終端設(shè)備變得更輕便,成本更低。
二是云端超強(qiáng)的運(yùn)算能力能讓VR設(shè)備的圖像流暢度更高、虛擬現(xiàn)實(shí)的模擬更加逼真、把用戶的使用體驗(yàn)提升到新的水平。
今年4月8日,華為春季新品發(fā)布會(huì)以線上形式召開(kāi),更加特殊的是,這是一場(chǎng)VR形式的線上發(fā)布會(huì)。作為此次VR觀看發(fā)布會(huì)的觀看設(shè)備,華為首款輕薄VR眼鏡——HUAWEI VR Glass讓全國(guó)各地的媒體嘉賓足不出戶就能獲得媲美發(fā)布會(huì)現(xiàn)場(chǎng)的沉浸感和臨場(chǎng)感。
這款輕薄的VR眼鏡,正是華為近幾年端+云協(xié)同技術(shù)路線最佳的成果展現(xiàn)。結(jié)合現(xiàn)實(shí)情況來(lái)看,這條路線也必然將是正確選擇之一。
勝利曙光隱現(xiàn)
2019年,沉寂數(shù)載的VR市場(chǎng),突然迎來(lái)了一波產(chǎn)品井噴。HTC、Oculus 、Valve、微軟、谷歌、華為相繼發(fā)布了自己的VR新產(chǎn)品。
而在這波VR產(chǎn)品井噴熱潮背后,除了科技巨頭們各自的技術(shù)都獲得了一些實(shí)質(zhì)性的進(jìn)步之外,還有很關(guān)鍵的一點(diǎn)在于,2019年是5G商用元年。
2019年的世界互聯(lián)網(wǎng)大會(huì)上,愛(ài)奇藝CEO龔宇曾做過(guò)這樣一個(gè)論斷:“就像3G、4G時(shí)代,文字、圖片借助技術(shù)成為輕應(yīng)用。如今大規(guī)模應(yīng)用落地的5G技術(shù),能夠讓大規(guī)模VR這種原本是‘重應(yīng)用’的內(nèi)容也成為‘輕應(yīng)用’?!边@不是龔宇在畫大餅,而是行業(yè)共識(shí)。
5G的商業(yè)化應(yīng)用,意味著過(guò)去困擾VR行業(yè)多年的網(wǎng)絡(luò)帶寬問(wèn)題和延遲問(wèn)題,有可能將迎刃而解。
另一方面,配合低延遲的無(wú)線網(wǎng)絡(luò)傳輸,華為端+云協(xié)同技術(shù)思路的優(yōu)勢(shì)也將會(huì)被放大。隨著5G、云和人工智能等技術(shù)與VR/AR的融合程度不斷加深,華為過(guò)去幾年堅(jiān)持的這種技術(shù)思路的優(yōu)勢(shì)有可能會(huì)越來(lái)越大。
XR就算不能取代智能手機(jī)成為下一個(gè)時(shí)代的核心終端,至少也會(huì)擁有舉足輕重的地位。而華為、蘋果兩大巨頭在XR行業(yè)的技術(shù)賽跑,現(xiàn)在看來(lái)華為的勝機(jī)要大一些。
不過(guò),無(wú)論未來(lái)誰(shuí)將取得最終勝果,可以肯定的是,我們離《頭號(hào)玩家》那樣的虛擬世界已經(jīng)不遠(yuǎn)了。
評(píng)論
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