vr的優(yōu)勢和缺點
三大優(yōu)勢:
1、沉浸感讓內(nèi)容“活”起來
更高的維度會讓我們接受到的信息更多,就好比文字、音頻、視頻的關(guān)系,文字要想表現(xiàn)出情緒、環(huán)境和故事情節(jié)需要大量的鋪墊和深刻的文筆能力,音頻通過語氣就能表現(xiàn)出很多內(nèi)容,更容易帶入到故事當中,它的維度比文字要高,有聲音和語言兩種,視頻的維度就更高了,還多了影像,可以更迅速直觀的表現(xiàn)場景。
VR的優(yōu)勢之一就是具有更高的唯獨,相比傳統(tǒng)的視頻內(nèi)容,它具備360度全景畫面,用戶也就是主角可以身臨其境,通過聲音、全面影響感受氣氛和氛圍,空間感、距離感都會更有層次。
這種沉浸方式讓VR真正活了起來,也就是為什么VR行業(yè)會突然如此火爆的原因。無論是電視或者電腦,都無法帶來這樣真實的感受,即使最好的PC游戲畫面,恐怕也不如身旁掠過一條藍鯨讓人讓你心情澎湃(HTC VIVE一個深海體驗場景之中曾經(jīng)出現(xiàn)類似畫面)。
除了游戲、在教學(xué)、醫(yī)療、工業(yè)等各種方面都有一定作用,這個優(yōu)勢是無法替代的。
2、體感技術(shù)讓產(chǎn)品更有說服力
如果只是表現(xiàn)視頻內(nèi)容讓屏幕罩上整個面部,模擬真實眼鏡的視覺環(huán)境,那么實際上也沒有太大意義。最關(guān)鍵的地方在于利用大量傳感器的體感技術(shù)逐漸成熟。
提到體感技術(shù)已經(jīng)不陌生了,之前Xbox系列的Kinect就有很好的應(yīng)用。以PS VR為例,現(xiàn)在的高端一些的VR設(shè)備,不僅內(nèi)置了陀螺儀、GPS等模塊可以感受到頭部的動作甚至是眼球的動作,還配備了體感控制器和手柄遙控器等等,通過多方位的掃描精準感應(yīng)身體每一個部位的動作。
這樣你的手舞足蹈,頭部動作甚至華麗的大轉(zhuǎn)身都能被識別,同步到場景當中。這樣身臨其境的感受更進一步。
3、簡易版VR讓產(chǎn)品快速普及
盡管我個人很不喜歡用手機作為屏幕的簡易版VR(現(xiàn)在市場上有很多類似產(chǎn)品,從便宜的紙盒版本到數(shù)百元昂貴的版本都有),他的缺點很多,導(dǎo)致手機過熱、佩戴不舒適,無法體驗整整VR的優(yōu)勢,容易眩暈等等,但是不可否認絕大多數(shù)消費者不會話數(shù)千甚至數(shù)萬元去購買還是新鮮事物的VR頭盔。
這種簡易版產(chǎn)品成為了普及VR讓大眾了解并且接受的重要階段。相比其它硬件發(fā)展的過程,VR的入門門檻無疑降低了很多,只要有一部智能手機,幾十塊錢的預(yù)算也能讓你體驗VR技術(shù)的魅力,可能體驗感并不好,但至少入門了。
三大劣勢:
1、連接線和空間要求是最大阻力
VR產(chǎn)品有很多不成熟的地方,比如價格、比如佩戴舒適性等等等等,不過最影響體驗的還是現(xiàn)在的連接線。那Oculus Rift或者HTC VIVE來說,他們的體感很好,技術(shù)也非常優(yōu)秀,但由于龐大的數(shù)據(jù)傳輸,導(dǎo)致還無法實現(xiàn)無線模式,另外供電也需要有線方式。
這樣就導(dǎo)致了一個致命問題,在移動的時候不能肆無忌憚,還要時刻顧及粗粗的連接線,這與場景內(nèi)的體驗是完全不同的,這種異樣感將讓用戶很不爽。
同樣的,還有空間感。要想使用VR進行運動類游戲或者有良好的伸展空間,就必須有非常大的空間,臥室是不行的,有太多障礙和人員通過的空間也不行,而考慮到國內(nèi)尤其是大城市的房價,恐怕只有極少數(shù)人有這樣的條件,即便有了條件也很難保證不發(fā)生危險。
2、現(xiàn)有存儲和顯示影響體驗
由于VR時代的場景是360度的,所以對存儲空間的占用幾乎是呈現(xiàn)幾何性增長的,對顯示、處理器等硬件的要求也非常高?,F(xiàn)在一部PC游戲大作動輒20、30GB空間占用,到了VR時代,一部完整龐大的內(nèi)容恐怕消耗的是上百GB甚至TB為單位空間占用的。
如何解決數(shù)據(jù)問題、如何讓存儲空間龐大的同時盡量降低資源消耗是破解且需要解決的,不然VR內(nèi)容永遠都只是片段式的。
還有圖形顯示的問題,不僅僅是對顯卡的消耗,還有屏幕,我們都知道現(xiàn)在高端一些的VR都是兩塊不同屏幕,分別對應(yīng)左右眼睛,所以為的4K顯示,很多時候都是單眼2K分辨率,所以實際上我們視覺效果看到的也是2K,而不應(yīng)該是屏幕真實分辨率,即便如此,屏幕并不是集中在手機這樣一個很小的區(qū)域內(nèi),而是到了整個視覺范圍當中,即便是單眼4K也達不到細膩的效果。
另外還有畫面刷新率的問題,低刷新率將會影響人體感受,甚至會造成眩暈等不良反應(yīng)。
3、主機問題難以解決
既然提到了存儲空間消耗的問題,就不得不說硬件的問題,在我體驗過的一些VR場景當中,一些第一人稱設(shè)計游戲,即便在訓(xùn)練房間當中而非模擬世界環(huán)境,也需要消耗大量的資源,比如一款模擬設(shè)計飛行器的游戲,要演算爆炸、飛行器、場景非常復(fù)雜,需要至少i5以上處理器以及GTX980以上級別的顯卡才能流暢運行。而且場景還是受到嚴格控制的。
除此之外,還有網(wǎng)絡(luò)、內(nèi)存等等各方面限制,如果你想玩比價有趣的真實的VR游戲,那么主機的花費就要超過萬元,當然這還不能保證可以運行所有游戲。在加上空間的費用、VR頭盔本身的費用,并不是普通消費者可以接受的。
VR的市場分析
隨著VR產(chǎn)業(yè)的發(fā)展,核心人才和行業(yè)標準的缺乏已成為一個亟待解決的瓶頸。如果VR產(chǎn)業(yè)能夠翻越這條山脊,將迎來更廣闊的發(fā)展空間。
戴上眼鏡,在100年前的紫禁城游泳,仿佛置身其中;戴上頭盔,在逼真的游戲場景中體驗飛檐飛墻;在競技場加入你最喜愛的明星。
目前,PC虛擬現(xiàn)實的消費者主要是游戲的核心玩家,國內(nèi)游戲產(chǎn)業(yè)的發(fā)展已經(jīng)跳過了主機時代。大多數(shù)玩家與游戲的第一次接觸幾乎都是來自移動終端,玩家的整體屬性相對溫和。然而,虛擬現(xiàn)實的核心用戶主要是主機或PC單機的核心用戶,因此與國外相比,我國匹配的用戶群體較少。
在國內(nèi)市場上,與高端PC虛擬現(xiàn)實設(shè)備相比,價格低廉、啟動門檻低的虛擬現(xiàn)實一體機已經(jīng)成為消費者比較容易獲得的生存方式。
近兩年,移動終端的發(fā)展趨勢非常明顯,渠道和硬件都準備好了。預(yù)計2020年移動終端數(shù)量將增加。特別是在5g的推動下,韓國5g業(yè)務(wù)發(fā)布6個月,用戶達到350萬,其中28.6%為虛擬現(xiàn)實用戶,達到100萬。中國5g互聯(lián)網(wǎng)用戶的增長速度將遠遠超過韓國。
?因此,移動虛擬現(xiàn)實的內(nèi)容也將滿足“井噴”的需求。然而,無論在國內(nèi)還是國外市場,高質(zhì)量的移動虛擬現(xiàn)實內(nèi)容都是極其稀缺的。
目前,移動終端的虛擬現(xiàn)實內(nèi)容分為電影、視頻和游戲兩大類,分別是輕3自由度體驗和重6自由度體驗。就虛擬現(xiàn)實的內(nèi)容而言,尤其是在消費端,國內(nèi)外存在著非常嚴重的二次分化。
在中國,虛擬現(xiàn)實游戲公司的數(shù)量在2016年達到高峰,幾乎所有公司都在不斷轉(zhuǎn)向應(yīng)用項目開發(fā)行業(yè)。只有少數(shù)高質(zhì)量的純虛擬現(xiàn)實游戲開發(fā)團隊。除了大量的全景拍攝團隊外,虛擬現(xiàn)實電影內(nèi)容團隊很少關(guān)注有故事情節(jié)的完整原創(chuàng)內(nèi)容公司。
但移動虛擬現(xiàn)實產(chǎn)業(yè)的機遇已經(jīng)到來。
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