6月6日消息,谷歌向AR初創(chuàng)公司Hello TeamSolar進(jìn)行了投資,并將合作開發(fā)增強現(xiàn)實技術(shù),專注于為特定場所構(gòu)建自定義體驗。據(jù)業(yè)內(nèi)人士分析,Hello TeamSolar融資后估值將達(dá)1000萬美元。而上個月,國內(nèi)外VR/AR圈總共完成23筆融資,國內(nèi)外披露的融資總額約27.6億元。與四月份的數(shù)字相比,公司數(shù)量大幅度上升。
時隔兩年多的時間,當(dāng)5G的浪潮席卷全球時,VR/AR似乎又開始回暖,但回顧其幾十年來的發(fā)展歷程,起起落落,并不十分順利。前兩年的一次爆發(fā),也是慘淡收場。為什么VR/AR會如此“命途多舛”?這次的回暖還會是雷聲大雨點小嗎?
近半個世紀(jì),為何VR/AR遲遲未能真正迎來春天?
自從1968年,Ivan Sutherland發(fā)明了第一個頭戴式顯示器——“達(dá)摩克利斯之劍”后,VR頭戴式顯示器實現(xiàn)了突破性的進(jìn)展。1995年,日本任天堂公司發(fā)布了革命性的VR游戲產(chǎn)品“虛擬男孩”(VirtualBoy),成為當(dāng)年最受關(guān)注的科技產(chǎn)品之一。不過,產(chǎn)品價格昂貴、時間延遲較大、圖像質(zhì)量不理想、內(nèi)容豐富度不夠等諸多問題未能讓VirtualBoy為VR產(chǎn)品開啟一個輝煌時代。
進(jìn)入21世紀(jì)后,前十年里,雖然虛擬現(xiàn)實不再頻繁出現(xiàn)于眾人眼前,但也有索尼重達(dá)3千克的頭盔以及Sensics公司的顯示設(shè)備piSight等嘗試陸續(xù)推出。不過,這一期間更為重要的是基礎(chǔ)技術(shù)的積累。隨著計算機(jī)軟硬件技術(shù)得到了長足發(fā)展,VR/AR產(chǎn)品的圖形質(zhì)量更高、時間延遲更小。智能手機(jī)產(chǎn)業(yè)的興起,使得顯示器件和傳感器價格下降、尺寸縮小、性能提高,這為VR/AR產(chǎn)品的普及奠定了堅實的技術(shù)基礎(chǔ)。而在科學(xué)界與學(xué)術(shù)界,VR在醫(yī)療、飛行、制造和軍事領(lǐng)域也開始得到深入的應(yīng)用研究。
2014年,F(xiàn)acebook以20億美元收購Oculus工作室,這讓全球投資者的目光又一次聚焦到了VR行業(yè),自此VR浪潮開始席卷全球。不過, 這次浪潮的源頭更多來自于資本市場。微軟HoloLens、HTC Vive、Facebook的Oculus Rift等產(chǎn)品在2016年登陸市場后,雖然賺足了眼球,但消費端的反響并不盡如人意。這些產(chǎn)品高昂的價格和差強人意的用戶體驗都令消費者望而卻步。
時隔三年,微軟于今年的MWC上,才推出了第二代混合顯示頭盔HoloLens 2。至于Facebook的新一代Oculus Rift 2,遲遲沒有現(xiàn)身。在GDC 2019上,人們等來的只是升級版的Oculus Rift S。像微軟、Facebook這樣的國際巨頭,入駐VR/AR領(lǐng)域已不下5年,這樣的產(chǎn)品更迭速度已然說明了VR/AR的發(fā)展并非我們想的那么容易。
在VR/AR起起落落的這些年里,頭部玩家不溫不火,投資策略趨于保守,發(fā)展VR/AR也更多是為其生態(tài)引流、為平臺積累用戶。而初創(chuàng)公司則在風(fēng)口下入局,很快因為資金和技術(shù)上的限制,不得不轉(zhuǎn)型或者落寞退場。
當(dāng)VR/AR直面消費者時,不夠“親民”的價格,紗窗效應(yīng)、眩暈感、幽閉感等體驗短板,都讓VR/AR設(shè)備長期面臨著用戶活躍度低迷這一天花板問題。在產(chǎn)品的背后,則是整個產(chǎn)業(yè)所面臨的技術(shù)硬件瓶頸。
此外,隨著VR向游戲、影視、直播、社交等領(lǐng)域滲透,內(nèi)容貧乏問題凸顯。主要原因在于,硬件能力還不足以支撐起內(nèi)容創(chuàng)新需求,移動性、互動性、趣味性等方面明顯無法滿足消費者需求。
從興起到爆發(fā),再到需求放緩,智能手機(jī)發(fā)展完成了一輪又一輪迭代,反觀VR/AR,遲遲未能迎來真正的春天。未來的機(jī)遇會在哪里?
出現(xiàn)新轉(zhuǎn)機(jī),VR/AR正在籌備一場爆發(fā)
整個VR/AR行業(yè)市場缺乏發(fā)展活力:老牌AR公司ODG宣布拍賣相關(guān)資產(chǎn);Meta也風(fēng)光不再,一度被傳倒閉;頭部企業(yè)的發(fā)展也更多是以自己的生態(tài)產(chǎn)品為中心進(jìn)行布局。但步入2019年,一切似乎有了轉(zhuǎn)機(jī)。
今年,微軟、Facebook推出的VR/AR新品,在消費者市場的影響相比過去產(chǎn)品都有明顯改善。任天堂則通過Labo VR不斷對其熱門游戲提供VR支持來試水VR市場,消費者的熱情在逐漸升溫。在5月9日的2019愛奇藝世界·大會上,愛奇藝創(chuàng)始人兼首席執(zhí)行官龔宇談及旗下產(chǎn)品矩陣時,表示隨著5G的普及,VR/AR將會變成熱點,未來看好VR/AR終端。目前,愛奇藝旗下有獨立的產(chǎn)品品牌“愛奇藝VR”,可適配多種VR設(shè)備商。此外,愛奇藝也推出了自己研發(fā)的VR硬件設(shè)備“奇遇VR”。
在VR/AR產(chǎn)業(yè)鏈的上游,高通一直在為微軟、Facebook、Google、HTC等頭部企業(yè)提供芯片支持。今年5月,高通發(fā)布了VR/AR頭顯參考設(shè)計。在該參考設(shè)計中,頭顯設(shè)備通過USB-C接口可連接到一系列經(jīng)過批準(zhǔn)的支持5G的驍龍855手機(jī)上。高通XR業(yè)務(wù)主管雨果·斯瓦特(Hugo Swart)預(yù)計,基于該參考設(shè)計的VR和AR頭盔將于2020年大規(guī)模上市。這意味著,伴隨著5G手機(jī)的上市,消費者將看到越來越多的低成本、USB-C智能眼鏡和VR/AR頭顯。屆時,VR/AR市場或?qū)⒂瓉泶蠓鲩L。
其實,從去年第四季度開始,VR/AR市場已開始出現(xiàn)回暖跡象。在過去的兩年中,VR/AR整體投資交易量呈現(xiàn)逐漸下降的趨勢,2018年前三個季度也是如此,但是到了2018年第四季度,交易金額出現(xiàn)大幅提升。需要注意的是,下表中,2017Q2約75%的金額來自于improbable和Unity兩家公司,2017Q4中約70%來自于Magic Leap和Niantic兩家公司。
今年4月份全球披露的融資金額約為28.9億元,5月份約為27.6億元。雖然5月金額似乎有所減少,但是在4月份,僅Magic Leap融資便達(dá)到了約19億元,占據(jù)4月份整月融資的65%,一月亦是如此,這是由于Niantic 在1月份有兩次融資,為表中數(shù)據(jù)貢獻(xiàn)了29億元。
盡管目前整個VR/AR產(chǎn)業(yè)相對還比較被動,但企業(yè)的信心正不斷上漲,資本對VR/AR商業(yè)模式也有足夠的認(rèn)可,這在很大程度上是源于5G商用的逐步鋪開。
首先,5G是實現(xiàn)無線化及可自由移動的網(wǎng)絡(luò)基礎(chǔ),5G的傳輸速率比4G快十倍,延時也將下降到原來的十分之一。大帶寬、低時延、廣覆蓋的無線網(wǎng)絡(luò)結(jié)合壓縮編解碼技術(shù),有望將本地復(fù)雜的處理搬到云上,實現(xiàn)實時云渲染等效果,頭顯與主機(jī)之間的連線也將不復(fù)存在。在此情形下,VR/AR在移動應(yīng)用領(lǐng)域具有廣闊的應(yīng)用空間,將是5G eMBB(增強移動寬帶)的重要業(yè)務(wù)領(lǐng)域。
在VR云化方面,華為已先后發(fā)布《Cloud VR技術(shù)規(guī)范》、《CG類實時渲染Cloud VR技術(shù)規(guī)范(草案)》。今年1月25日,華為發(fā)布了華為云5G Cloud VR服務(wù)。此項服務(wù)涵蓋Cloud VR開發(fā)套件、華為云Cloud VR連接服務(wù)和Cloud VR開發(fā)者社區(qū),解決Cloud VR基礎(chǔ)設(shè)施及廣域網(wǎng)適配問題。隨著5G商用落地,Cloud VR將作為一個重要的應(yīng)用場景,實現(xiàn)曾經(jīng)VR產(chǎn)業(yè)所希望的各類行業(yè)應(yīng)用。
其次,在基于5G實現(xiàn)端到端低時延傳輸?shù)耐瑫r,引入邊緣計算可將一部分將數(shù)據(jù)處理能力下沉到更接近用戶終端的網(wǎng)絡(luò)邊緣,數(shù)據(jù)不再需要往返于核心網(wǎng)和用戶終端之間,這將有效降低數(shù)據(jù)處理和傳輸延遲,改善當(dāng)前視聽體驗的尷尬情況。當(dāng)復(fù)雜的計算和處理能力遷移至本地邊緣或云端時,設(shè)備將不再變得沉重,成本也會大大降低。
最后,隨著硬件技術(shù)的突破和用戶產(chǎn)品體驗的提升,將激發(fā)內(nèi)容創(chuàng)作者發(fā)揮想象力,開發(fā)互動性更強、更具創(chuàng)意的VR/AR內(nèi)容,內(nèi)容生態(tài)將愈加豐富,進(jìn)一步助力產(chǎn)業(yè)發(fā)展。
從“娛樂化”到“功能化”,VR/AR將成改變社會的重要力量
如今,VR/AR產(chǎn)品大多數(shù)用于娛樂、游戲等領(lǐng)域,在5G技術(shù)的加持下,VR/AR產(chǎn)品將擁有更為廣闊的應(yīng)用空間,細(xì)分領(lǐng)域的場景將不斷豐富。從目前來看,已有不少VR初創(chuàng)公司選擇從降本增效等行業(yè)實際痛點切入,在醫(yī)療、教育培訓(xùn)、工業(yè)、零售等領(lǐng)域探索應(yīng)用場景,且已形成相應(yīng)的解決方案。未來,VR/AR或?qū)⑼嗜ァ皧蕵坊钡耐庖拢鸩睫D(zhuǎn)向“功能化”。
在醫(yī)療領(lǐng)域,AR、VR、MR將進(jìn)一步推動醫(yī)療圖像從二維到三維,從三維到可交互的轉(zhuǎn)變。在臨床應(yīng)用中,醫(yī)生可根據(jù)三維可視化圖像更形象、更直觀地了解患者身體內(nèi)部結(jié)構(gòu)與病灶情況,從而制定更為精準(zhǔn)的治療方案。目前,已有研究機(jī)構(gòu)開始探索用VR生成的三維圖形,幫助外科醫(yī)生向患者講解病情,此外,醫(yī)護(hù)人員可在VR/AR的環(huán)境下學(xué)習(xí)新技能,避免真實操作失誤帶來的影響。
在教育培訓(xùn)領(lǐng)域,VR/AR可對各類教學(xué)內(nèi)容、設(shè)備、部件進(jìn)行三維建模,構(gòu)建各種虛擬實驗室和虛擬實訓(xùn)基地,對提升教育水平具有重要意義。目前,英國已有很多學(xué)校向?qū)W生提供平板電腦,學(xué)生們可以用這些平板電腦放在課本的圖片上讓它播放AR視頻。未來,隨著VR/AR價格降低,逐漸普及開來,也將有助于促進(jìn)教育公平。
在工業(yè)領(lǐng)域,VR/AR技術(shù)將發(fā)揮重要作用。VR能夠顯著提升產(chǎn)品研發(fā)的能力和生產(chǎn)效率。國內(nèi)外的很多企業(yè)已經(jīng)在借助VR為用戶提供輔導(dǎo)服務(wù)解惑服務(wù),在提升售后服務(wù)質(zhì)量的同時大大節(jié)約了成本。此外,還可通過物聯(lián)網(wǎng)以及AR技術(shù)的結(jié)合來實現(xiàn)工業(yè)生產(chǎn)可視化管控。高盛曾有報告顯示,到2025年工業(yè)領(lǐng)域的VR/AR市場預(yù)計將會達(dá)到47億美元。
此外,VR全景展示已經(jīng)成為了眾多企業(yè)的新寵,用這種全新的互聯(lián)網(wǎng)展示方式更具沉浸感,未來,無論是線上還是線下,VR或?qū)⒊蔀檎故?a target="_blank">商品、傳遞企業(yè)文化的重要途徑。未來VR/AR的場景還將延伸至遠(yuǎn)程辦公、遠(yuǎn)程問診等場景,這些都將依賴于5G對體驗的改善。
當(dāng)VR/AR從視頻類、游戲類向人們生活、互動的各個領(lǐng)域擴(kuò)展和植入,屆時一個由內(nèi)容與應(yīng)用驅(qū)動市場的必將成為行業(yè)的現(xiàn)實。
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