前言
虛擬現(xiàn)實和增強現(xiàn)實產(chǎn)品的市場正被視為下一個大風(fēng)口,F(xiàn)acebook耗資20億美元收購Oculus、谷歌14億美元收購Magic Leap、微軟巨資研發(fā)HoloLens、HTC將Vive視為救命稻草;索尼、三星等大公司也迫不及待的推出各自的產(chǎn)品和模型。因為虛擬現(xiàn)實和增強現(xiàn)實被視為平臺級的轉(zhuǎn)換,所有的公司看到蘋果在智能手機和移動互聯(lián)網(wǎng)平臺時期的盈利,都不想錯過虛擬現(xiàn)實的熱潮。那么,這些公司有選擇如何盈利的商業(yè)模式嗎?
目前虛擬現(xiàn)實和增強現(xiàn)實市場還處于發(fā)展初期,對于建立在眾多虛擬現(xiàn)實產(chǎn)品平臺上的模式完全說清還很不精確,不過已經(jīng)投身虛擬現(xiàn)實市場的公司不可能不考慮未來營收的問題,向何種方向投入研發(fā)經(jīng)費以及如何設(shè)計產(chǎn)品都是和未來的商業(yè)模式息息相關(guān)的。
虛擬現(xiàn)實和增強現(xiàn)實市場可能存在的商業(yè)模式有:硬件售賣收入、廣告收入、游戲內(nèi)部商品購買收入、視頻內(nèi)容售賣收入、電子商務(wù)平臺服務(wù)收入。
1.硬件售賣的收入
包括虛擬現(xiàn)實頭盔、眼鏡、操作桿以及輔助的PC,還有無法窮舉的其他配件。毫無疑問,大的電子產(chǎn)品升級的背后都有硬件廠商的推動,全產(chǎn)業(yè)鏈可以在鏡頭、傳感器、顯示器等配件的制造、組裝和出售上獲利。
Facebook的Oculus Rift頭盔的售價為599美元,不過需要售價1000美元的PC主機配套支持;微軟的增強現(xiàn)實設(shè)備HoloLens目前只有開發(fā)者版,價格更是高達3000美元。每賣出一個虛擬現(xiàn)實的頭盔和配套產(chǎn)品,虛擬現(xiàn)實頭盔公司和硬件廠商都有盈利。類似于智能手機的售賣,早期可以靠高昂的價格賺錢,一段時間后降價走量,不過硬件制造成本也在下降所以盈利也能接受。
2.游戲內(nèi)部商品購買收入
游戲用戶是最舍得花錢的一群人,游戲發(fā)燒友對于裝備的追求是無止境的,所以這部分人的錢也最好賺,可能的收入方式包括游戲內(nèi)虛擬設(shè)備的購買,以及游戲周邊設(shè)備的購買。
網(wǎng)游支撐起中國數(shù)個互聯(lián)網(wǎng)公司和富豪的身家,就是依靠游戲內(nèi)部購買等方式不斷從玩家身上賺取利益;虛擬現(xiàn)實設(shè)備因為可以為游戲帶來很大的現(xiàn)場參與感,故而被所有人看好在游戲市場的錢景,現(xiàn)在發(fā)售的Oculus Rift和HTC Vive都有配套游戲贈送,因為蘋果公司在游戲內(nèi)購上建立了很好的先例,估計虛擬現(xiàn)實游戲開發(fā)商也會選擇類似的盈利方式。
索尼的虛擬現(xiàn)實方案需要購買PS4主機和頭盔外,還需要購買PlayStation Camera和手柄等,全套下來至少800美元,索尼宣布至少有160個游戲正在開發(fā)中,大多數(shù)是游戲開發(fā)商制作的,索尼應(yīng)該是提供平臺然后和開發(fā)者分享游戲玩家再次購買裝備的收入。
3.廣告收入和視頻內(nèi)容售賣收入
用戶觀看虛擬現(xiàn)實或增強現(xiàn)實設(shè)備播放的視頻時,可能通過聯(lián)網(wǎng)登錄相應(yīng)的網(wǎng)站,視頻或其他內(nèi)容提供者可插入廣告獲利。視頻內(nèi)容售賣可能類似于蘋果iTunes的出售電影或電視劇,以及任何標價售賣的視頻內(nèi)容。這方面比較積極的會是好萊塢的各大電影制作公司,以及色情電影制作商。
4.電子商務(wù)平臺服務(wù)收入
未來越來越多購物是發(fā)生在互聯(lián)網(wǎng)上,用戶需要看之外,觸摸或其他感受到產(chǎn)品是否適合自己。
例如,在購買家具時,用戶可自己設(shè)定一個自己家庭房間大小的空間,將有意的家具拖拽進來,模擬擺放,在多次嘗試后選定全套家具,一個口令就可以下單。亞馬遜和京東、淘寶等平臺就可以發(fā)揮更大的作用,用戶也可以避免多次跑建材市場或宜家挑挑選選的麻煩了。
5.寬帶和設(shè)備盈利
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? ? ? ? 電信運營商和相應(yīng)的設(shè)備制造商,虛擬現(xiàn)實設(shè)備中玩游戲或觀看視頻需要更高的帶寬,因為都是高清的圖像和立體聲,預(yù)計是目前視頻的5倍以上,電信運營商會在帶寬的售賣和升級中賺到自己應(yīng)得的利潤。
這幾個盈利的商業(yè)模式可能在虛擬現(xiàn)實市場的不同時期體現(xiàn),也可能同時在市場存在。目前,第一個實現(xiàn)的就是硬件售賣收入,F(xiàn)acebook的股價在Oculus Rift發(fā)售后上漲,就是市場期望Facebook可以復(fù)制蘋果在智能手機市場上的成功。
蘋果公司自2007年發(fā)布iPhone以來,在移動硬件市場上攫取了大部分的利潤,并且近幾年絕大多數(shù)時間是全球市值最高的公司,蘋果公司抓住了智能手機對手機制造商的顛覆機會,F(xiàn)acebook和其他公司既然有先例可以學(xué)習(xí),人人都明白硬件占領(lǐng)標準和需求高地的重要性。
虛擬現(xiàn)實市場目前處于設(shè)備普及前期,有市場調(diào)查公司預(yù)計2020年虛擬現(xiàn)實設(shè)備將達到17%的普及率,市場也會像智能手機市場一樣存在高端到低端,甚至免費的產(chǎn)品,預(yù)計虛擬現(xiàn)實硬件產(chǎn)品的收入將占到整個市場收入的40%。
虛擬現(xiàn)實很可能會對生活帶來很大的改變,電視制造商可能并不見得歡迎,因為屆時大家不需要大屏幕的電視了。在電子商務(wù)平臺服務(wù)方面,虛擬現(xiàn)實也可能帶來改變,更多實體商店和電子商務(wù)店鋪會受到影響,不過適應(yīng)這一改變的電子商務(wù)平臺會在人們的購物熱情中茁壯成長,預(yù)計電子商務(wù)平臺服務(wù)等收入會占據(jù)虛擬現(xiàn)實市場20%的營收。
蘋果的iPhone創(chuàng)立了移動互聯(lián)網(wǎng)市場,在iOS和Android的平臺上,移動開發(fā)商最歡迎的就是應(yīng)用內(nèi)購買,免費會在初期用來吸引用戶,但長期來看收費提供更好服務(wù)和商品會被更多人接受。預(yù)計這部分的營收占比會達到20%。
從互聯(lián)網(wǎng)第一代公司到現(xiàn)在的巨頭谷歌,很多公司還是廣告營收占比較高。虛擬現(xiàn)實設(shè)備占據(jù)著人們的眼球和感官,帶來比報紙雜志、電視和顯示器更好的沉浸效果,對于廣告商的價值自然也更大。
設(shè)想,一個遠在半個地球之外的度假島嶼,將熱帶風(fēng)情帶到用戶的面前,在藍天碧海銀沙和小麥一樣的肌膚前面,很多人會抑制不住訂機票的沖動。對虛擬現(xiàn)實平臺上的應(yīng)用和內(nèi)容提供者,廣告分成可以是較快見到回報的收入,目前已經(jīng)有公司在搭建這方面的技術(shù)和產(chǎn)品。預(yù)計廣告收入在虛擬現(xiàn)實市場收入中占比10%。
Netflix、亞馬遜、Spotify、中國的視頻網(wǎng)站正在流媒體播放上拼殺,不過這些公司的流量和收入可能暫時都無法抵得過Pornhub等網(wǎng)站的虛擬成人內(nèi)容,Pornhub等網(wǎng)站一直是高新技術(shù)的熱衷者,在虛擬現(xiàn)實的浪潮中,他們不會缺席。也因為Pornhub等網(wǎng)站用戶數(shù)眾多,他們已經(jīng)開設(shè)相應(yīng)的頻道,在免費和付費的服務(wù)上他們有獨特的經(jīng)驗。
虛擬現(xiàn)實市場在初期并不需要發(fā)明特別的商業(yè)模式,只要將目前已經(jīng)存在的互聯(lián)網(wǎng)公司商業(yè)模式集成就好,當(dāng)然,未來隨著虛擬現(xiàn)實市場的擴大,技術(shù)的成熟,人們對虛擬現(xiàn)實平臺的依賴的增多,會有更多的商業(yè)模式存在,相信會有公司在這一趨勢的改變中成為新時代的微軟、蘋果、谷歌和Facebook。
開設(shè)線下體驗館也成了必然趨勢,但目前國內(nèi)的VR線下體驗館正處于試水階段,對于如何運營變現(xiàn),大部分人都還在探尋其商業(yè)模式。
那如何開一家VR體驗館?又如何運營變現(xiàn)?——線下體驗館商業(yè)模式分析?
1.選址:人流
考慮到VR體驗館的特殊性(概念和技術(shù)都比較高端),大部分普通群體對虛擬現(xiàn)實VR技術(shù)還沒有認知,因此在選址時既要考慮到消費者的人群定位,又要考慮到體驗館生存的最核心因素——客源人流量。因此,VR體驗館通常應(yīng)該選擇在人流量集中的綜合商場,游樂城,影院、景區(qū)等,簡單的VR設(shè)備體驗可在網(wǎng)吧、博物館、科技館等場所。選址對了,接下來才是靠裝修、活動宣傳等手段吸引消費者。
2.設(shè)備:高端新奇,體驗為王
VR線下體驗館當(dāng)然最重要的就是用戶體驗,因此在設(shè)備選擇上尤為重要。
線下娛樂領(lǐng)導(dǎo)者星界互聯(lián)為大家提供蛋椅、賽車、狩獵、狙擊、冰封勇士、滑雪、賽馬等VR高端設(shè)備,當(dāng)然相應(yīng)電腦配置也必須跟得上,否則會直接影響后期運營。
另外由于進入體驗館的大部分消費者可能對VR的認知有限,因此,可以安排一些低消費的門檻級別的VR體驗。在軟件需求上就是一些基礎(chǔ)的VR游戲和視頻等沉浸場景,時間長度無需太長。
除此之外,體驗館的規(guī)劃上最好有自己的體驗亮點,亮點以先進、新奇和科技感強烈的尤佳,游戲內(nèi)容、仿真度、沉浸感、互動性等要求上最好精益求精。如除了電腦和頭戴之外,配備完整的VR游戲,增加游戲外設(shè)、配備一定場地規(guī)模的沉浸式體驗。目前國內(nèi)這方面可參考的兩種主題VR體驗,一種是VR和體感結(jié)合的賽車主題體驗,一種是沉浸游戲類的無線VR體驗。
賽車VR體驗也就是簡單的賽車模擬器加頭戴設(shè)備。因為飆車的刺激和體感能夠覆蓋很大一部分熱愛游戲、電玩和汽車的人群,再加上VR的噱頭,成為近兩年國內(nèi)在VR體驗館試水的途徑。
3.運營:亮點宣傳、收費模式、服務(wù)
VR線下體驗館是否成功,除了VR設(shè)備以及體驗內(nèi)容亮點外,收費模式和附加服務(wù)等也是重要因素。收費通常要根據(jù)商家成本回收預(yù)估、設(shè)備體驗?zāi)J?、體驗館最大人流量,還有當(dāng)?shù)叵M觀念和消費水平來定,所以商家在定價上需要謹慎,既要符合VR體驗館的定位,也不能高端的讓消費者敬而遠之。
對于如何增加客流量的技巧除了常規(guī)的活動促銷、節(jié)日優(yōu)惠、家庭、組團、會員等模式,在VR設(shè)備的選取上也需要注意。舉個列子賽車競速模擬器,賽車競技+科技體驗的設(shè)備最容易吸引結(jié)群的年輕消費者,結(jié)合設(shè)備店家可定期舉行賽車競速活動,畢竟競技類游戲體驗對于年輕群體來說具有一定的吸引力。
另外就是,在體驗館前期對于宣傳亮點以及成本回收,店家可以把VR體驗和其它運營主題結(jié)合起來,例如:娛樂、電玩、網(wǎng)吧、桌游、社交、休閑、俱樂部等,一方面減少投入風(fēng)險、一方面豐富體驗館收入渠道。
以上是關(guān)于VR線下體驗?zāi)J?,?dāng)然VR目前還處于試水階段日后肯定還會有更多的商業(yè)模式,但有一點是毋庸置疑的,VR虛擬現(xiàn)實下潛藏的巨大金礦還有待挖掘。畢竟在VR設(shè)備和技術(shù)的高端定位,短期內(nèi)比較難普及到消費者手中,因此到線下VR體驗館體驗和嘗鮮是比較劃算的選擇。
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