有人說,VR能否真正爆發(fā),看的是有多少人會(huì)為了軟件去購買硬件,所以起決定因素的是VR應(yīng)用。而在游戲、視頻之外的VR應(yīng)用當(dāng)中,有許多人在嘗試教育、醫(yī)療、軍事等各種方向,其中有一個(gè)相對成熟的領(lǐng)域是VR地產(chǎn)。
下文整理自指揮家VR的創(chuàng)始人兼CEO曾子轅在硬創(chuàng)公開課上的分享,為你解讀VR地產(chǎn)真實(shí)現(xiàn)狀。指揮家是2014年成立于廈門的創(chuàng)業(yè)團(tuán)隊(duì),在2014年下半年進(jìn)入VR行業(yè),定位于VR內(nèi)容開發(fā),主要是VR地產(chǎn)行業(yè)。指揮家的應(yīng)用在Viveport上有免費(fèi)下載,名字叫VRoom。
VR之前的虛擬看房
VR看房解決的是開發(fā)商與購房者之間對于樓盤、戶型的信息溝通問題。VR之前的虛擬看房主要是裝修的效果圖、房產(chǎn)的動(dòng)畫和一些3D看房的軟件,區(qū)別就是通過一個(gè)圖紙或者是屏幕端去看房,其實(shí)就是透過一個(gè)窗口來看的感覺,主要是二維或者是透過窗口的三維效果。
傳統(tǒng)的效果圖公司在全國的規(guī)模應(yīng)該是在100億到200億之間,這是一個(gè)比較分散的市場,大一點(diǎn)的公司有像水晶石這種,其他的更多的是一個(gè)地區(qū)性的分散市場。因?yàn)檫@一塊之前是比較成熟,所以各個(gè)公司在當(dāng)?shù)囟紩?huì)有一些不同優(yōu)勢。
VR看房的最大的不同就是讓體驗(yàn)者身臨其境去感受,這也是由VR的特點(diǎn)來決定的。 VR的特點(diǎn)就是說能夠把人真正的置身其中,然后用自己直覺的空間感去感受整個(gè)戶型,不會(huì)像傳統(tǒng)的看房體驗(yàn)一樣,需要體驗(yàn)者自己去腦補(bǔ)更多的畫面。
像是傳統(tǒng)的看房方式,如果是一些效果圖經(jīng)過特殊的處理,你可能也看不出來,但是走進(jìn)去你會(huì)發(fā)現(xiàn)哪里不對,比如說家具有做小了,空間有變窄等等。VR看房就不會(huì)有這些問題,它是直接讓你身臨其境,讓你用自己的自然空間感來感受整個(gè)房子,任何不是1:1處理的空間都會(huì)讓你覺得不真實(shí)。
VR地產(chǎn)解決的核心問題
VR地產(chǎn)解決的還是開發(fā)商與購房者之間對于樓盤、戶型的信息溝通問題。歸結(jié)來說,是對目標(biāo)樓盤、戶型的三個(gè)還原。
空間還原,就是空間要按照1:1的真實(shí)還原空間大小,包括家具以及其他物品的尺寸,一些色彩的材質(zhì),都要完全的去還原,這是看房第一步要解決的問題,也是目前很多VR看房企業(yè)正在做的事情。
生活還原,因?yàn)榉康禺a(chǎn)解決的并不是房子本身,它附帶是一種生活方式,它希望在里面有一些生活的氛圍和感覺,這個(gè)時(shí)候我們生活還原就要通過很多功能和細(xì)節(jié)來實(shí)現(xiàn)這個(gè)生活氣息的還原。
創(chuàng)意還原,要實(shí)現(xiàn)未來的個(gè)性化可定制。這個(gè)在VR地產(chǎn)中是特別重要的一個(gè)點(diǎn)。它會(huì)隨著地產(chǎn)C to B 行業(yè)的發(fā)展逐漸變成一個(gè)更加重要的工具。
從地產(chǎn)商的角度來說,VR地產(chǎn)帶來的價(jià)值在于時(shí)間成本、空間成本和個(gè)性化成本。時(shí)間價(jià)值來源于提前營銷的時(shí)間差,空間價(jià)值來源于異地銷售的轉(zhuǎn)化率差別,個(gè)性化就在于C2B的直接成本節(jié)約。所以,優(yōu)勢的增加其實(shí)比成本的增加更多更大。這也是為什么地產(chǎn)行業(yè)開始將VR視為戰(zhàn)略標(biāo)配的原因。
指揮家VR看房的一個(gè)案例
VR看房是怎么做的?
制作流程包含:
前期從項(xiàng)目的資料對接開始就要確定一個(gè)資料清單,然后這個(gè)資料清單里面會(huì)包含戶型圖、設(shè)計(jì)的風(fēng)格、還有設(shè)計(jì)的一些細(xì)節(jié)要求,包括一些功能特點(diǎn)甚至是植入廣告的要求,這是前期資料對接的部分;
中期主要是制作以及后續(xù)溝通。首先肯定是建模,第二部分就是燈光渲染處理,第三部分是一些VR部分的性能優(yōu)化和調(diào)試,還要增加一些功能性和特效性的處理;
最后就是一個(gè)檢查、校正、審核然后打包的處理,打包之后還有一個(gè)測試。
進(jìn)入VR地產(chǎn)行業(yè),需要哪些技術(shù)、工具和人才?
從視覺技術(shù)的角度來說,需要三維技術(shù),涉及三維空間的一些渲染技術(shù)。從VR本身的來說,有很多人機(jī)交互的一些技術(shù)。一個(gè)是屬于技術(shù)型的,一個(gè)是屬于范式型的,兩個(gè)不一樣。
工具的話,它包含幾個(gè),一個(gè)是素材準(zhǔn)備工具,像3DMAX,瑪雅,photoshop,這些是基礎(chǔ)工具。引擎作為平臺(tái),我們有包括unity、unreal或 cryengine的游戲引擎,作為它的一個(gè)平臺(tái)型工具。其他工具包括顯示和交互使用的工具,HTC Vive、Oculus Rift等。
人員方面,相應(yīng)的軟件人員包括操作流程的人員都需要配備,既要懂建模、又要懂渲染、懂游戲引擎,懂整個(gè)開發(fā)流程。
VR看房的技術(shù)門檻與藝術(shù)門檻
VR內(nèi)容開發(fā)中會(huì)碰到的門檻在行業(yè)應(yīng)用里也都會(huì)出現(xiàn),最核心的門檻是要對VR有非常深刻的理解,什么是VR,然后你應(yīng)該怎么去做VR,這個(gè)是一個(gè)理解力的門檻。
技術(shù)門檻
從技術(shù)的角度來說,模型以及優(yōu)化還有諸如UV、PBR的處理,動(dòng)態(tài)渲染優(yōu)化、性能優(yōu)化這部分,還有引擎的門檻,這些我們叫次世代游戲的一個(gè)基本技術(shù)要求,這是技術(shù)上的門檻。這里的要求和傳統(tǒng)高畫質(zhì)表現(xiàn)的AAA級端游基本一致。
指揮家早期用的是Oculus Rift DK2
用我們比較早期使用Oculus中碰到的問題來說吧。技術(shù)性門檻包括室外大場景的優(yōu)化。在引擎中,應(yīng)用能不能跑滿幀主要是看應(yīng)用的性能要求和硬件是否匹配。在室外大場景,比如小區(qū)、園林景觀、城市規(guī)劃類等等超大規(guī)模項(xiàng)目中,視野可及范圍內(nèi)的物體太多,面數(shù)過大,導(dǎo)致當(dāng)時(shí)最高配置的顯卡Titan X都帶不動(dòng)。
這就逼迫我們在優(yōu)化方面狠下功夫,首先是基本功,模型如何減面,如何使用UV來替代模型體現(xiàn)凹凸,如何使用更少的燈光來體現(xiàn)場景,然后就是引擎部分的優(yōu)化,包括遮罩剔除、LOD處理以及區(qū)塊地圖動(dòng)態(tài)加載等,這對使用引擎的要求很高。
藝術(shù)性的門檻
除了技術(shù)性門檻之外,就是藝術(shù)性的門檻,或者是說范式性的門檻,那就是屬于交互方式。交互方式涉及到你對VR的理解,哪些是可以做的,哪些是不能做的,哪些是可以嘗試,哪些是絕對不要碰的,包括如何移動(dòng),如何實(shí)現(xiàn)自然舒適的交互,這些是屬于設(shè)計(jì)范式的門檻。
藝術(shù)性門檻更加麻煩,因?yàn)樯婕暗搅嘶竟δ?,例如你如何在場景中移?dòng)。地產(chǎn)產(chǎn)品要求的動(dòng)線感和暈動(dòng)癥的沖突是我們必然會(huì)碰到的問題,我們嘗試了極其多的方法來降低暈動(dòng)癥,包括邊緣模糊、假鼻子等等,結(jié)果發(fā)現(xiàn)其實(shí)都沒什么用。
最后我們通過仿鋼鐵俠的頭盔,設(shè)計(jì)了一個(gè)不太占視野面積的面罩系統(tǒng),通過這個(gè)面罩系統(tǒng)給運(yùn)動(dòng)中的玩家一個(gè)穩(wěn)定的視線錨點(diǎn),以提供穩(wěn)定感。通過目的地點(diǎn)標(biāo)識(shí)來給用戶明確的心理預(yù)期,以及更多的視覺效果來分散用戶的注意力,最終降低了暈動(dòng)癥的發(fā)生以及發(fā)生之后的不良效果。
在VR中,一切原本我們覺得很自然的東西都會(huì)是個(gè)巨大的問題,包括大范圍移動(dòng),包括是否看見自己身體,包括拿取物體與場景交互等等。這部分門檻需要大量的嘗試和積累,目前并沒有形成固定的范式,需要大家共同摸索,直到VR Killer App的出現(xiàn)。
VR看房還有哪些改進(jìn)空間?
改進(jìn)空間肯定是有的,而且很大,因?yàn)楫吘筕R現(xiàn)在還處于非常初級的階段,不管是從分辨率、幀率還是引擎的性能、顯卡的渲染性能都有極大的改進(jìn)的空間,因此VR看房也存在一些改進(jìn)的項(xiàng)目。
比如說畫面是不是可以更加精細(xì),我們是不是可以用更多的動(dòng)態(tài)效果、動(dòng)態(tài)光的效果、包括光影渲染是不是可以更好看,都是從視覺角度都還有改進(jìn)空間的地方。
還有交互性,通過VR看房能實(shí)現(xiàn)哪些個(gè)性化的功能,能不能實(shí)現(xiàn)消費(fèi)者來自己自由定制自己的家,這個(gè)是功能性存在的問題,從行業(yè)的角度來說還有更多的行業(yè)的推廣問題。
改進(jìn)VR看房需要通過不斷地迭代來實(shí)現(xiàn)。一是從視覺效果不斷的去迭代。因?yàn)橐曈X效果是一個(gè)相互沖突的需求,它受性能限制、對效果要求又越來越高,這是相互沖突的,所以這是隨著整個(gè)VR行業(yè)的發(fā)展來發(fā)展的。
二是功能要更貼近房企的一些需求,包括C to B的需求,包括前后端銜接的需求,包括一些營銷的需求,這些都是要不斷的貼近需求才能在這個(gè)行業(yè)中得到更大的發(fā)展,畢竟這是一個(gè)為地產(chǎn)行業(yè)服務(wù)的平臺(tái)與軟件,它是需要在這個(gè)行業(yè)的基礎(chǔ)上去找它的定位。
未來
VR看房只是一個(gè)很表層的應(yīng)用,是解決購房者身臨其境的一個(gè)基礎(chǔ)應(yīng)用。再往后延伸它不僅是看房的一個(gè)工具,還可以作為設(shè)計(jì)的輔助,也可以作為一個(gè)電商的平臺(tái),甚至還可以作為一個(gè)地產(chǎn)企業(yè)C to B的一個(gè)平臺(tái)。它的深層次的用途有很多,VR看房只是它的表層,只是從這個(gè)點(diǎn)出發(fā),我們最終會(huì)往哪里走,這才是我們創(chuàng)業(yè)者的終極問題。
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