有幸拿到了Pico 3 企業(yè)版本和L同學(xué)的Oculus Quest 2,在體驗(yàn)之余不妨寫(xiě)一篇雜文來(lái)聊聊VR這個(gè)看著不新但是又很新的東西。
我想在具體的聊使用體驗(yàn)這些東西之前,先來(lái)看看設(shè)備的參數(shù),如果有可能的話還想寫(xiě)一些原理的東西。
我覺(jué)得對(duì)于VR來(lái)說(shuō),我們想到的,最直觀的也就是鏡頭了,所以先寫(xiě)鏡頭:
非球面透鏡可有效解決球差問(wèn)題,在早期VR頭顯應(yīng)用較多
傳統(tǒng)透鏡在 VR 應(yīng)用以非球面透鏡為主,體積/重量較大,應(yīng)用逐漸減少。
透過(guò)菲涅爾透鏡形成更大視覺(jué)范圍,呈現(xiàn)出近似于 120° 的視角,接近于我們觀看世界的角度。瞳距有三檔可調(diào),掰動(dòng)其中一邊便可調(diào)節(jié)雙瞳距離。
“瞳孔距離簡(jiǎn)稱瞳距,正常值范圍在58-64mm之間,本身是個(gè)人的遺傳和發(fā)育決定的。瞳孔距離指的是雙眼瞳孔正中心之間的長(zhǎng)度,
百度百科
自己量下?
對(duì)于這個(gè)眼參數(shù)也需要這些參數(shù)
瞳距就是瞳孔的距離,正常人的雙眼注視同一物體,物體分別在兩眼視網(wǎng)膜處成像,并在大腦視中樞重疊起來(lái),成為一個(gè)完整的、具有立體感的單一物體,這個(gè)功能叫雙眼單視。但是,嬰幼兒在雙眼單視形成過(guò)程中,很容易受外界因素影響,致使一眼注視目標(biāo),另一眼偏斜而不能往同一目標(biāo)上看,于是就產(chǎn)生了斜視。醫(yī)學(xué)上將眼球注視物體時(shí)向內(nèi)側(cè)斜視,稱為內(nèi)斜,也就是人們俗稱的“斗雞眼”。
配戴眼鏡時(shí)需要測(cè)量瞳距,瞳距分為:遠(yuǎn)用瞳距,近用瞳距,常用瞳距。測(cè)定時(shí),是按一定的距離測(cè)出這三種瞳距的。
虛擬現(xiàn)實(shí)眼鏡一般都是將內(nèi)容分屏,切成兩半,通過(guò)鏡片實(shí)現(xiàn)疊加成像。往往情況就像下圖一樣,眼鏡的瞳距和我們的眼睛不一樣。
最理想的瞳距應(yīng)該是這樣的,如下圖:
可以用透鏡覆蓋人眼瞳距范圍,然后使用軟件調(diào)節(jié)畫(huà)面中心和人眼對(duì)齊來(lái)保證3點(diǎn)一線:
這就是調(diào)節(jié)瞳距的基本原理
在不久的將來(lái),眼動(dòng)技術(shù)的使用,這個(gè)調(diào)節(jié)的過(guò)程是集成到眼鏡內(nèi)部的,就像pico4給出的電動(dòng)調(diào)節(jié)一樣:
就是這樣
基于凸透鏡基本原理,如果想使其焦距變短,滿足近眼成像模組體積縮小的需求,主要有兩種路徑:
1)增加透鏡厚度:通過(guò)增加透鏡中央與邊緣厚度差,增強(qiáng)透鏡對(duì)光線的折射能力;
2)多組透鏡疊加:縮短整體透鏡模組焦距。
但是,無(wú)論采用哪種方式,短焦距與輕薄化的設(shè)計(jì)訴求在傳統(tǒng)透鏡上必然存在嚴(yán)重沖突。
菲涅爾透鏡本質(zhì)是扁平版凸透鏡,因體積較小且工藝成熟被目前市場(chǎng)上多數(shù) VR 頭顯采用。
光傳播的方向在介質(zhì)中不會(huì)改變(除非是散射光),而是在介質(zhì)的表面偏離。因此,透鏡中心的大部分材料只會(huì)增加系統(tǒng)內(nèi)的重量和吸收量?;诖嗽?,菲涅爾透鏡在傳統(tǒng)透鏡的基礎(chǔ)上去掉直線傳播的部分,而保留發(fā)生折射的曲面,從而達(dá)到省下大量材料同時(shí)又達(dá)到相同的聚光效果。
很明顯就是光路的變短
Pancake 光學(xué)方案設(shè)計(jì)以偏振光原理為基礎(chǔ),利用反射偏光片(Reflecting polarizer)對(duì)于不同偏振光選擇性反射和投射的特性,配合 1/4 相位延時(shí)片(Quarter waveplate)調(diào)整偏振光形態(tài),實(shí)現(xiàn)光線在半透半反鏡(Half-mirrorlens)和反射偏光片之間的來(lái)回反射,并最終從反射偏光片透射出去。方案進(jìn)一步壓縮了模組厚度,提升了用戶的舒適度和沉浸感。
以下圖為例,圓偏振光在通過(guò) 1/4 相位延時(shí)片后變?yōu)榫€偏振光到達(dá)反射偏光片并被反射,接著第二次通過(guò) 1/4 相位延時(shí)片變回圓偏振光被半透半反鏡反射并第三次通過(guò) 1/4 相位延時(shí)片,再次變?yōu)榫€偏振光,因?yàn)楸敬蜗啾鹊谝淮喂饩€旋轉(zhuǎn) 90°,得以通過(guò)反射偏光片完成成像。
多次的反射過(guò)程
Pancake 方案為組合透鏡,通??赏ㄟ^(guò)控制其中一片透鏡位置進(jìn)行屈光度調(diào)節(jié)。對(duì)于近視用戶而言,過(guò)往佩戴 VR 頭顯進(jìn)行屈光調(diào)節(jié)更多采用的是更換鏡片的方式,試戴過(guò)程麻煩且調(diào)檔選擇較為有限。
而當(dāng)光學(xué)方案升級(jí)到 Pancake 技術(shù)時(shí),屈光度調(diào)節(jié)方式有了更多更便利的選擇。因?yàn)?Pancake 方案一般為多組透鏡的組合,可以通過(guò)移動(dòng)其中一組鏡片調(diào)整整個(gè)光學(xué)模組的折射率,從而滿足調(diào)焦需求,這種方式對(duì)于傳統(tǒng)單片非球面透鏡和菲涅爾透鏡方案就無(wú)法實(shí)現(xiàn)。當(dāng)然,VR 頭顯也可通過(guò)移動(dòng)屏幕來(lái)調(diào)整屈光度,但是外調(diào)焦方式會(huì)改變整個(gè)模組總長(zhǎng),頭顯設(shè)計(jì)時(shí)需要預(yù)留體積空間,輕薄性較差。
當(dāng)設(shè)備使用時(shí)候,人眼焦點(diǎn)調(diào)節(jié)與成像縱深感不匹配,由此產(chǎn)生視覺(jué)輻輳調(diào)節(jié)沖突(VAC 現(xiàn)象),使得用戶在佩戴VR 頭顯一段時(shí)間后會(huì)感到頭暈或疲勞??勺兘癸@示技術(shù)(機(jī)械式)通過(guò)電機(jī)+齒輪傳統(tǒng)系統(tǒng)對(duì)透鏡位置進(jìn)行移動(dòng),并與眼動(dòng)追蹤技術(shù)相結(jié)合,基于眼部細(xì)微特征變化校訂模組焦距,模擬人眼自然成像,從而解決 VAC 眩暈問(wèn)題。
最大的問(wèn)題就是這個(gè)光學(xué)鍍膜上面
目前市面上的 Pancake 方案也存在幾個(gè)明顯問(wèn)題:一是光利用率低,理論上只有25%,光效較低,通常僅約 10%。受光學(xué)原理限制,光線在 Pancake 模組中每次經(jīng)過(guò)偏振/半反射環(huán)節(jié),光效損失 50%。以兩片式 Pancake 簡(jiǎn)易模組為例,光線從屏幕發(fā)出后至少經(jīng)過(guò)一次圓偏振鏡,兩次半透半反鏡,光效折損已到 12.5%,考慮光線傳播中不可避免的其他損失,通常 Pancake 模組光效僅約 10%。因此,Pancake 光學(xué)方案通常對(duì)屏幕亮度要求更高,光學(xué)與顯示方案需配套迭,代廠商在打造頭顯時(shí)要搭配高亮度屏幕,此舉一定會(huì)提高成本和功耗;
第二,Pancake 如果光路精度不夠,就容易在畫(huà)面里出現(xiàn)鬼影;第三,由于 Pancake 的核心是光學(xué)膜,所以造價(jià)本相對(duì)菲涅爾透鏡高了接近10倍,成本上升明顯。
幾種傳統(tǒng)的方案對(duì)比
Pancake+可變焦+眼球追蹤有望成為未來(lái) VR 新頭顯的主流裝機(jī)趨勢(shì)。相較于人眼自然成像,VR 頭顯屏幕發(fā)出的光線沒(méi)有深度信息,光學(xué)模組焦距固定。
一塊1.3inch的OLED顯示器,分辨率為2560x2560,120FPS,10bit+HDR,是的,VR里面的顯示器的素質(zhì)是極高的。
但是使用Pancake以后使用偏振光將圖像多次反射,那么這個(gè)效率就很低了,這樣說(shuō),如果你想保持和以前的顯示效果的亮度輸出,那么就需要更多的顯示器能量輸出,也就是說(shuō),在功率,散熱,以及系統(tǒng)供電上面又是一個(gè)大挑戰(zhàn),而且Pico4現(xiàn)在就是出現(xiàn)這個(gè)問(wèn)題。
這些廠子明的暗的會(huì)說(shuō)一個(gè)參數(shù)叫視場(chǎng)角,這里也寫(xiě)一下。
視場(chǎng)角在光學(xué)工程中又稱視場(chǎng),視場(chǎng)角的大小決定了光學(xué)儀器的視野范圍。視場(chǎng)角又可用FOV表示,其與焦距的關(guān)系如下:像高 = EFL*tan (半FOV);EFL為焦距;FOV為視場(chǎng)角。那這個(gè)概念很容易的就也放到了人眼里面,畢竟這些機(jī)器都是模擬人眼的咩~
先看攝像頭系統(tǒng)里面的視場(chǎng)角的定義
以及現(xiàn)在說(shuō)的兩種視場(chǎng)角的定義方式
這里有個(gè)文獻(xiàn)是給出了手機(jī)尺寸和可視角的關(guān)系,看這個(gè)就知道有寫(xiě)推廣的文案寫(xiě)什么大屏幕,有什么沉浸感,一看就是狗屎,筆給我我寫(xiě),手機(jī)這個(gè)東西就沒(méi)有沉浸感這個(gè)東西。
其實(shí)說(shuō)視場(chǎng)角就不得不提一下這個(gè)關(guān)于中心凹的問(wèn)題:
視網(wǎng)膜對(duì)應(yīng)關(guān)系
中心凹是眼睛的一個(gè)關(guān)鍵區(qū)域,它使人們能夠以非常清晰和精確的方式看到東西。大概就是視野中心30°,也就是視場(chǎng)角為30度。
光場(chǎng)顯示器支持人類視覺(jué)系統(tǒng)的兩種聚焦機(jī)制,醫(yī)學(xué)上稱聚散(Vergence)和調(diào)節(jié)(Accommodation)。
聚散即雙眼相互向內(nèi)或向外運(yùn)動(dòng),讓影像能投影到兩眼視網(wǎng)膜的中心;調(diào)節(jié)即調(diào)整眼睛晶狀體收縮使外界物像位于視網(wǎng)膜上,從而看清物體。眼睛就像一部照相機(jī),需要通過(guò)調(diào)整自身鏡頭(晶狀體收縮)的長(zhǎng)短來(lái)看清晰近處與遠(yuǎn)處的物體。
目前市場(chǎng)上的大多數(shù)VR/AR頭顯只支持聚散,但不支持調(diào)節(jié),這意味著圖像在技術(shù)上被固定在一個(gè)固定焦深(焦點(diǎn)深度)。 有了光場(chǎng)顯示器,用戶可以在VR/AR頭顯場(chǎng)景中任何深度聚焦,就像看現(xiàn)實(shí)世界場(chǎng)景一樣。其實(shí)只要支持可支持任意深度對(duì)焦就可以,其實(shí)只要有這個(gè)能力都可以稱之為光場(chǎng)顯示器。
正常人的視力范圍比視野要小,因?yàn)橐暳Ψ秶且竽苎杆?、清晰地看清目?biāo)細(xì)節(jié)的范圍,只能是視野的一部分。
那到底能不能給出一個(gè)立體的可視范圍呢?
在垂直方向的視野中,立姿時(shí)視線方向在視軸以下10°;坐姿時(shí)視線方向在視軸以下15°;而當(dāng)視角為30°~40°時(shí),可以迅速而有效地掃視,稱其為有效視力范圍。人眼的水平視場(chǎng)角和垂直視場(chǎng)角如下所示:
水平與垂直的視場(chǎng)角
接下來(lái)是一個(gè)簡(jiǎn)單的視場(chǎng)角推導(dǎo)過(guò)程,有興趣的可以與我索要相關(guān)文獻(xiàn):
將物象放在透鏡的焦距附近時(shí),人眼睛可以看到放大的像。放大倍數(shù)為:
式中f′為透鏡的焦距。人眼鏡看到的視場(chǎng)角為:
式中:γ為透鏡的半徑;ρ為出瞳距離。
有個(gè)文獻(xiàn)說(shuō),最佳的可視角場(chǎng)應(yīng)該是120,我沒(méi)有找到更多的證明過(guò)程
但是我們可以明確一點(diǎn)的是:視場(chǎng)角是決定VR全景沉浸體驗(yàn)的因素之一,一般來(lái)說(shuō)角度越大,沉浸角度越好。
以上都是單純的解釋了一個(gè)概念,現(xiàn)在讓我們放在顯示系統(tǒng)里面看一下:
在顯示系統(tǒng)定義中,視場(chǎng)角是指顯示器邊緣與眼睛連線的夾角。在視力正常的情況下,人類獲取視覺(jué)感知都是通過(guò)雙眼來(lái)進(jìn)行的,而兩眼視網(wǎng)膜對(duì)同一被視物體的成像并不完全相同,人類大腦視覺(jué)高級(jí)中樞對(duì)來(lái)自兩眼的圖像信息進(jìn)行處理后,形成的視差可以輔助產(chǎn)生精細(xì)的深度知覺(jué),進(jìn)而產(chǎn)生立體視覺(jué)。在VR頭顯的定義中,頭顯的視場(chǎng)角越接近人眼的自然視場(chǎng)角,就越有利于產(chǎn)生更好的沉浸感和臨場(chǎng)感。
現(xiàn)有的技術(shù)條件,要獲得更大的視場(chǎng)角,只有一個(gè)解決方向,那就是人眼縮短與透鏡鏡片間的距離或增加透鏡鏡片的大小??s短與透鏡間的距離,由于透鏡與眼睛的距離過(guò)近,會(huì)導(dǎo)致看不清畫(huà)面、紗門(mén)效應(yīng)嚴(yán)重或者傷害眼睛。而采取直徑較大的透鏡增加視場(chǎng)的方案,會(huì)帶來(lái)光學(xué)畸變等像差的問(wèn)題是無(wú)法解決的。
以這樣的顯示區(qū)域看,其實(shí)可以考慮使用上面的顯示器方案更加的模擬人眼對(duì)這個(gè)世界的感知。4倍超采樣抗鋸齒
而pico4也是和pico3相比提升了10°的FOV
其實(shí)大家都只是在關(guān)注VR的顯示器是怎么樣的,其實(shí)對(duì)于這個(gè)東西,帶來(lái)的是一種全新的交互方式,就像下面,我一直不理解這是什么鬼設(shè)計(jì)???圓圈,在內(nèi)部又是一個(gè)棍子的樣子,其實(shí)是紅外線,使用外部的攝像頭來(lái)捕捉。
目前VR主流空間定位方式有兩種: (1)Outside-in(由外而內(nèi)的定位):顧名思義,需要在環(huán)境中布置定位器,實(shí)現(xiàn)從外到內(nèi)的位置計(jì)算。
(2)Inside-out(由內(nèi)而外的定位):由內(nèi)向外的空間定位不需要額外布置空間定位設(shè)備,借助VR設(shè)備自身的傳感器進(jìn)行環(huán)境的感知與事實(shí)位置計(jì)算。
這個(gè)就是捕捉的空間范圍
這里可以側(cè)面看一下這個(gè)捕捉的工作空間 ? 在捕捉啦~
正面
側(cè)面
因?yàn)槭求w驗(yàn),我就不能拆了,這里就是找了拆機(jī)圖
可以看到確實(shí)是有這個(gè)紅外的發(fā)射器,然后有讀者朋友有壞的VR設(shè)備有可以給我研究一下。
廠家注意,我沒(méi)有拆,網(wǎng)上拿的圖,Neo3的拆機(jī)圖
手柄里面還有一顆超寬頻X軸線性馬達(dá),這個(gè)是啥呢? 每一款型號(hào)的線性馬達(dá)都天生擁有一個(gè)固定的硬件參數(shù):F0。 它描述的是馬達(dá)內(nèi)部彈簧的諧振頻率,業(yè)界原始馬達(dá)的諧振頻率F0 為235 Hz,這個(gè)依據(jù)的理論是手部對(duì)外界信號(hào)在 235 Hz感知最為敏感,但這并不意味著這是人體感覺(jué)最舒適的頻率,通過(guò)業(yè)界不斷的測(cè)試和驗(yàn)證,現(xiàn)在觸覺(jué)反饋行業(yè)普遍認(rèn)為,將F0設(shè)定為130Hz可以讓整體體驗(yàn)最為舒適。
簡(jiǎn)單的來(lái)說(shuō)就是更加的貼合自然的響應(yīng),放大的樣子
理論大概就是這樣了,看機(jī)器吧~
先出場(chǎng)的是Quest2,背景雜亂,別噴,東西太多了。
有個(gè)盒子,真不錯(cuò)
這個(gè)是拿到的一代的拆機(jī)圖,還是比較復(fù)雜的
裝有風(fēng)扇進(jìn)行一個(gè)散熱處理
扇狀的散熱器
Snapdragon XR2芯片上涂滿了導(dǎo)熱化合物,以確保芯片和散熱器之間有著良好的熱量傳遞。
幾個(gè)inside-out相機(jī),捕捉使用
先看一下簡(jiǎn)單的參數(shù)
Oculus Quest 2具備5G接入的能力。不僅可以獨(dú)立運(yùn)行,還可以通過(guò)Oculus Link電纜連接到PC,跟PC端進(jìn)行串流,通過(guò)連接到游戲端PC,就可以獲得PC端的VR游戲庫(kù)和較為流暢的游戲體驗(yàn)。并且還可以同時(shí)運(yùn)行Oculus自帶的應(yīng)用商店以及SteamVR游戲庫(kù)。?其實(shí)這個(gè)功能你覺(jué)得就是一個(gè)數(shù)據(jù)聯(lián)通的功能,但是對(duì)于VR本身來(lái)講,視頻源的質(zhì)量越好,效果是越好的,那么在串流的時(shí)候,這個(gè)高速的聯(lián)通功能就錦上添花了,你可以這樣認(rèn)為,它是錦上添花的。 Oculus Quest 2采用屏幕側(cè)滑三檔調(diào)節(jié)(58毫米、63毫米和68毫米)的方式來(lái)調(diào)節(jié)瞳距。,這個(gè)就是相當(dāng)于手動(dòng)的調(diào)節(jié)了。 Oculus Quest 2續(xù)航為兩至三個(gè)小時(shí),用戶可以一邊使用Oculus Quest 2,一邊連接到電源插頭使用,因?yàn)樵O(shè)備的續(xù)航隨著你使用的次數(shù)增多,是變差的,但是加上這種一邊充電一邊使用的模式,就會(huì)緩解一些續(xù)航的焦慮,其實(shí)這個(gè)虛擬的環(huán)境你融入進(jìn)去,由于電量的原因再脫出來(lái),其實(shí)是痛苦的一件事情,就好像你睡的很舒服的時(shí)候,有人把你捅咕起來(lái),然后再告訴你,沒(méi)事了,二狗睡吧! 睡nmp睡,不睡了,就是現(xiàn)實(shí)和虛擬這種的切換,我覺(jué)得也是一個(gè)要關(guān)注的事情。 Oculus Quest 2有兩種使用模式,分別是房間縮放和固定。房間縮放可以允許用戶隨便走動(dòng),具備防碰撞功能,當(dāng)用戶即將要碰撞到墻面的時(shí)候,游戲中的邊界會(huì)自動(dòng)彈出,用來(lái)防止用戶受傷。?
Oculus Quest 2具備Passthrough透視背景功能,用戶可以戴著頭顯看到外面的畫(huà)面,用戶連續(xù)拍兩下頭顯就可以選擇關(guān)閉或者打開(kāi)Passthrough視圖,感覺(jué)是大家的標(biāo)配 Oculus Quest 2追蹤功能 Oculus Quest 2追蹤方面采用的是由內(nèi)而外的追蹤,可以在不需要外部傳感器的情況下跟蹤用戶的運(yùn)動(dòng),并且追蹤技術(shù)比較準(zhǔn)確。在追蹤方式上,Oculus Quest 2不僅配套了手柄控制器,還支持手部追蹤,它的手部追蹤功能可以讓用戶無(wú)需控制器去玩特定的游戲。 其實(shí)我使用vr的時(shí)候就每次都在想,我為什么老是使用就像一根棍子一樣的東西來(lái)和這個(gè)世界交互。我們?cè)诂F(xiàn)實(shí)的生活中,手眼配合是標(biāo)配了,那么使用手勢(shì)確實(shí)一個(gè)很好的點(diǎn)。Pico4也加了,所以,一些交互的方式,其實(shí)這么多代產(chǎn)品迭代后,是可以找到最優(yōu)解的。 ?
這個(gè)游戲有Quest2的不陌生吧?
這個(gè)其實(shí)就在玩這個(gè)了 ? VR眼鏡帶給你的是震撼,一種無(wú)法和旁人表達(dá)的感官感覺(jué)。因?yàn)槟銦o(wú)法使用語(yǔ)言描述,你現(xiàn)在離地球大概3k公里的地方在俯視著這顆蔚藍(lán)色的星球。而且還在越來(lái)越想,幾分鐘后,太陽(yáng)系8大星系在你的手邊旋轉(zhuǎn)。你隨時(shí)撥動(dòng)一顆星系,整個(gè)星系系統(tǒng)的運(yùn)動(dòng)速率被你干預(yù)。某種程度你就好像是上帝一樣,你就是這個(gè)世界的主宰。 其實(shí)VR不好推的一點(diǎn),也就是這樣的,因?yàn)檫@種視覺(jué)的體驗(yàn),你一定是要有一個(gè)硬件才可以體驗(yàn)到的,不像手機(jī),電腦這樣?xùn)|西的體驗(yàn)。 以下是Pico3的一個(gè)簡(jiǎn)單的參數(shù):
使用pico3的時(shí)候是打開(kāi)了觀影模式,就是去電影院的感覺(jué)。。。是真的,而且它鼻翼部分不透光做的非常好,就是在電影院的感覺(jué)。就我上一秒還在辦公室聊天,下一秒就在巨幅影院內(nèi)觀影,這種現(xiàn)實(shí)和虛擬的交融,很新奇的感官體驗(yàn)。 Quest2鼻子部分漏光嚴(yán)重,而且頭戴部分設(shè)計(jì)的不合理,第一次戴都不會(huì)很容易的戴好,只有細(xì)微調(diào)節(jié)才可以。
需要向下?lián)高M(jìn)來(lái)才可以
但是Pico就沒(méi)有這個(gè)毛病,很容易一次戴好。但是兩者的毛病都是不透氣,悶熱,我時(shí)時(shí)刻刻都能知道我腦袋上面戴著這樣的東西。而且用完以后上面都是汗液,比較難搞的事情。
pico3使用了一種簡(jiǎn)單的工業(yè)設(shè)計(jì)帶來(lái)了比Quest2好的佩戴體驗(yàn),加分
其實(shí)VR里面有一個(gè)問(wèn)題,就是這個(gè)東西的大小其實(shí)是會(huì)影響到用戶的心理問(wèn)題的。我玩黑色瑪麗的時(shí)候,一個(gè)2米5的人偶???就直挺挺的走向我,和我要文件,其實(shí)這個(gè)過(guò)程是很恐怖的體驗(yàn),而且里面的東西都是比我大了不止一圈。游戲里面的怪物沖向我的時(shí)候,我也是很害怕的。可能這個(gè)問(wèn)題就是編程模型里面的一個(gè)簡(jiǎn)單的參數(shù)控制,我也不是很理解這個(gè),可能大型才明顯?
其他感覺(jué)就是,觀影類的app是天然合適VR的,比如瀏覽器。有個(gè)朋友體驗(yàn)完以后和我說(shuō),這個(gè)瀏覽器真好看,我看了半天,以及一些電影,直播類的。因?yàn)榫薹钠聊徊シ胚@個(gè)的感官真的爽!
2-3年內(nèi),VR如果在應(yīng)用上面豐富,可能會(huì)出現(xiàn)一個(gè)不小的爆點(diǎn),和內(nèi)部人士聊是,這個(gè)東西大家在緩慢的接受,沒(méi)有以前那么抗拒了。
對(duì)于我們個(gè)人創(chuàng)業(yè)者來(lái)說(shuō),其實(shí)最好入局的點(diǎn)還是上層的應(yīng)用開(kāi)發(fā),進(jìn)入這種大的行業(yè)體系里面深耕,因?yàn)檫@也是藍(lán)海的市場(chǎng)。但是就像這種注釋點(diǎn)渲染,圖像邊緣像素提升。其實(shí)是需要廠家集成的,也就是說(shuō),小團(tuán)隊(duì)的這種技術(shù)的創(chuàng)業(yè)者最終可能是被這些大廠收購(gòu),或者是這個(gè)成本太高,大廠自己就會(huì)做相應(yīng)的技術(shù)集成。就像pico3或者pico4這些機(jī)器,單臺(tái)的研發(fā)費(fèi)用都超過(guò)2億,而且pico在被字節(jié)收購(gòu)以后,團(tuán)隊(duì)從幾百人現(xiàn)在到3k人的研發(fā)團(tuán)隊(duì),根本不是個(gè)人玩明白的。
其中也看到一個(gè)有趣的調(diào)研:
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這個(gè)東西里面隱含著巨大的市場(chǎng),歡迎挖掘 如同之前很多熱門(mén)的概念一樣,元宇宙目前還只是一個(gè)無(wú)法自成體系的行業(yè),這種行業(yè)雖然短期內(nèi)會(huì)引得資本瘋狂涌入,但巨額的投入與長(zhǎng)期無(wú)法獲得回報(bào),會(huì)逐漸拖垮資本對(duì)于行業(yè)的信心。
編輯:黃飛
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評(píng)論
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