馬斯克的Neuralink推出微創(chuàng)腦機(jī)接口的技術(shù)方案后,另一科技巨頭Facebook對其發(fā)起了挑戰(zhàn),前不久宣布通過非侵入式的穿戴設(shè)備實現(xiàn)了意念打字。為什么兩大科技巨頭要對這個技術(shù)如此緊張?誰都看得出來,對這類技術(shù)的爭奪,就是在爭奪未來。問題來了,未來在哪里?
現(xiàn)實給出的答案是,科技巨頭們不斷在前沿技術(shù)領(lǐng)域發(fā)力,都將人類未來的指針撥向了由計算機(jī)創(chuàng)造的虛擬數(shù)字世界。而這些年,人類一直在為這個虛擬世界做著技術(shù)儲備。
現(xiàn)實為這個問題提供了兩套解決方案,一個是初露崢嶸的腦機(jī)接口,另一個是方興未艾的虛擬現(xiàn)實,兩者都被視為了進(jìn)入虛擬數(shù)字世界的通道入口。先說因馬斯克而再度引起關(guān)注的腦機(jī)接口。馬斯克展示的設(shè)備需要在大腦上用激光開孔,之后將人發(fā)絲1/4粗細(xì)的線路植入腦中,這些線路上的電極和傳感器能檢測神經(jīng)元的活動,并從細(xì)胞中捕捉信息后發(fā)送到計算機(jī)進(jìn)行分析。
此外,在腦機(jī)接口上也有崇尚無創(chuàng)方式的,主要以穿戴設(shè)備捕捉腦波來實現(xiàn)設(shè)備操控。開頭提及的Facebook宣布通過非植入式的穿戴設(shè)備實現(xiàn)了意念打字,且對生成和感知的兩部分語言分別達(dá)到了61%和76%的準(zhǔn)確率。目前在腦機(jī)接口領(lǐng)域,無創(chuàng)派還是占據(jù)了主流。
2016年,深圳某公司就推出了以意念操控為賣點的無人機(jī)系統(tǒng),用戶只要頭戴智能頭箍,就可以實現(xiàn)對名為UDrone的意念無人機(jī)操控,完成飛行、眨眼拍照、人手勢拍照、人形追蹤、自動懸停等一系列功能。更早期的裝置還要追溯到一些玩具性質(zhì)的腦波控制球游戲。這種游戲經(jīng)常是兩人一組互相競爭,通過比拼腦波強度將一顆懸浮在空中的小球放到對方的“球門”中。
相比于馬斯克的微創(chuàng)腦機(jī)接口技術(shù),捕捉腦波的無創(chuàng)非侵入式穿戴設(shè)備具有更好的普及性,目前在某寶上隨處可見穿戴式的腦波設(shè)備,已經(jīng)能夠讓人以相對低廉的價格體驗到意念操控的快感。不論是Neuralink的微創(chuàng)接口,還是Facebook的無創(chuàng)接口,盡管近期腦機(jī)接口風(fēng)頭正勁,實事求是的說,虛擬現(xiàn)實技術(shù)在普及程度上還是更勝腦機(jī)接口一籌。
虛擬現(xiàn)實是由計算機(jī)創(chuàng)建和體驗的計算機(jī)數(shù)字?jǐn)M真環(huán)境,用戶通過人體感官和虛擬現(xiàn)實終端進(jìn)入沉浸式的虛擬三維數(shù)字環(huán)境。虛擬現(xiàn)實除了具備視覺和聽覺方面的感知功能外,近年來還逐漸在觸覺甚至嗅覺上進(jìn)行了突破,全功能的仿真系統(tǒng)實現(xiàn)了高度逼真的人機(jī)交互,使得虛擬現(xiàn)實技術(shù)廣泛應(yīng)用到了游戲娛樂、教育、設(shè)計、軍事、模擬訓(xùn)練、航空航天等領(lǐng)域,而這些領(lǐng)域尚屬于腦機(jī)接口無法普及的區(qū)域。
不同的技術(shù)原理導(dǎo)致了截然不同的應(yīng)用范圍,虛擬現(xiàn)實依靠人體感官反饋,而腦機(jī)接口則源于人體生物電的物理結(jié)構(gòu)。生物學(xué)認(rèn)為,每個細(xì)胞幾乎都是一臺微型發(fā)電機(jī)。心臟跳動、肌肉收縮、大腦思維,人體任何一個細(xì)微的生理活動都與生物電有關(guān)。神經(jīng)元細(xì)胞之間的信息傳導(dǎo),就是由生物電信號負(fù)責(zé)完成。
如果能夠捕捉和收集這些生物電信號,并直接轉(zhuǎn)換為計算機(jī)可讀取的數(shù)據(jù),那么就能在人類和計算機(jī)之間搭建起直接交互的渠道,而這個渠道的數(shù)據(jù)交互能力將遠(yuǎn)超目前的任何一種物理終端。將虛擬現(xiàn)實和腦機(jī)接口放到一起對比,前者安全,后者高效,應(yīng)該如何選擇呢?現(xiàn)在也不用著急就為這道選擇題給出答案。因為就技術(shù)層面而言,兩者目前都不成熟,也無法承擔(dān)數(shù)字世界的入口職責(zé)。
虛擬現(xiàn)實自從2015年下半年爆發(fā)后,形成了以索尼PSVR、HTC Vive和Facebook的Oculus Rift為代表的頭顯最為流行,但之后的三四年間,相關(guān)廠商遲遲未更新產(chǎn)品,只是通過諸如無線模塊等配件優(yōu)化原有體驗,這從側(cè)面已經(jīng)反映出了虛擬現(xiàn)實技術(shù)進(jìn)展遲緩甚至停滯的現(xiàn)狀。
從本屆的CJ展會上可以看出,索尼的重點明顯放在了在于PS4到PS5的過渡和云游戲方面。此外,HTC在VR方面孤注一擲后也并未有起色。Facebook花費20億美元收購Oculus團(tuán)隊后,曾表露出寧愿自己打造虛擬現(xiàn)實解決方案的意愿,顯然已有悔意包含其中。
腦機(jī)接口的技術(shù)成熟度則更加不如虛擬現(xiàn)實,是否開顱、電極、傳感器、信號捕捉、分析、反饋、交互……一連串的問題都還沒有明確的下文。此外,虛擬現(xiàn)實已經(jīng)有了商業(yè)生態(tài)的雛形,而腦機(jī)接口的生態(tài)還無從談起。技術(shù)和商業(yè)并不是兩者最大的攔路虎,這些都是可以隨時間逐步完善的問題。真正的障礙來自于社會。
虛擬現(xiàn)實技術(shù)會帶來的不可避免的沉迷,腦機(jī)接口技術(shù)先天就存在著倫理爭議,這都是會影響到社會活動的因素。在斯皮爾伯格執(zhí)導(dǎo)的《頭號玩家》中,影片巧妙的展示了VR風(fēng)靡對社會帶來的負(fù)面效應(yīng)。
《頭號玩家》的敘事重心放在了游戲中,對現(xiàn)實只進(jìn)行了蜻蜓點水式的呈現(xiàn)。電影沒有說明在進(jìn)化全民沉迷游戲中的情況下,社會經(jīng)濟(jì)是如何順利運行的?社會財富是如何分配的?在沒有人類勞動力大量參加勞動的情況下,社會分工又發(fā)生了哪些變化?游戲中的經(jīng)濟(jì)體系又是如何與現(xiàn)實連接的?個人的沉迷能用自控解決,全民的沉迷又要如何解決?相比全民沉迷的潛在問題,腦機(jī)接口帶來的倫理爭議會更為深遠(yuǎn)。
雖然馬斯克和Facebook目前都提及了腦機(jī)接口技術(shù)主要用于幫助生活不便的人,不過一旦技術(shù)成熟,誰能保證正常人不會受到身體機(jī)能增強的誘惑呢?虛擬現(xiàn)實和腦機(jī)接口都有各自的技術(shù)難點和社會風(fēng)險,雖時間尚早卻也要未雨綢繆,如何規(guī)避?在2016年的F8開發(fā)者大會上,F(xiàn)acebook推出了以全球互聯(lián)、人工智能和虛擬現(xiàn)實/增強現(xiàn)實三大目標(biāo)為主的十年路線圖,到了2017 年,F(xiàn)acebook 將 AR/VR 放在到了這張路線圖里的更顯要的位置上。
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