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標(biāo)簽 > 渲染
渲染是CG的最后一道工序,也是最終使你圖像符合你的3D場景的階段。渲染有多種軟件,如:各CG軟件自帶渲染引擎,還有諸如RenderMan等。建筑設(shè)計、動畫制作等利用3DS MAX、MAYA等軟件制作好模型、動畫幀之后,將所設(shè)計內(nèi)容利用軟件本身或者輔助軟件制作成最終效果圖或者動畫的過程。
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鴻蒙跨端實(shí)踐-ArkTS和CAPI的混合開發(fā)實(shí)現(xiàn)
一、背景 在動態(tài)化-鴻蒙跨端方案文章中,講述了動態(tài)化適配鴻蒙的方案實(shí)現(xiàn),當(dāng)在鴻蒙系統(tǒng)進(jìn)行UI渲染的時候,我們使用了系統(tǒng)的組件進(jìn)行遞歸渲染。在iOS和An...
2024-09-02 標(biāo)簽:渲染CAPI鴻蒙系統(tǒng) 657 0
AD和ADAS系統(tǒng)需要在能代表真實(shí)世界的3D環(huán)境條件下,依靠閉環(huán)驗(yàn)證確保安全性和性能,然而手工構(gòu)建的3D環(huán)境很難解決Sim2Real的差距并且在可擴(kuò)展方...
【AWTK使用經(jīng)驗(yàn)】如何更換AWTK SDK與渲染模式
AWTK是基于C語言開發(fā)的跨平臺GUI框架。《AWTK使用經(jīng)驗(yàn)》系列文章將介紹開發(fā)AWTK過程中一些常見問題與解決方案,例如:如何播放攝像頭畫面?如何更...
在數(shù)字世界中,圖像渲染是創(chuàng)造逼真視覺效果的核心技術(shù)。渲染引擎,作為這一過程中的關(guān)鍵組件,負(fù)責(zé)將二維或三維的模型、紋理、光照等數(shù)據(jù)轉(zhuǎn)化為人們?nèi)庋劭梢姷亩S...
圖形渲染是計算機(jī)圖形學(xué)領(lǐng)域的核心技術(shù)之一,它通過將三維模型轉(zhuǎn)化為二維圖像,實(shí)現(xiàn)了各種視覺效果的呈現(xiàn)。無論是電影特效、視頻游戲還是虛擬現(xiàn)實(shí),都離不開圖形渲...
英偉達(dá)聯(lián)合多倫多大學(xué)最新提出用于高效神經(jīng)輻照場渲染的自適應(yīng)外殼!
分配樣本數(shù)量:根據(jù)場景的不同區(qū)域,分配不同數(shù)量的樣本來表示地面真實(shí)外觀。對于復(fù)雜的模糊表面,需要更多的樣本來準(zhǔn)確表示外觀;而對于光滑的不透明表面,只需要...
提到云渲染,大家可能會直接聯(lián)想到云游戲,實(shí)際上二者并不等同。華為云致力于將渲染技術(shù)應(yīng)用于各個行業(yè),目前主要包括實(shí)時渲染和離線渲染兩大分支,實(shí)時渲染的落地...
隨著技術(shù)的發(fā)展,基于 GPU 的渲染技術(shù)得到了廣泛應(yīng)用,日常生活中常見的 3D 動畫和游戲都是通過計算機(jī)渲染技術(shù)來實(shí)現(xiàn)。當(dāng)前主要的 3D 渲染模型包括光...
DynamicDSL將遵循以下的交互展示邏輯: 描述文件(XML,Widget) --->(綁定數(shù)據(jù))--->渲染模板--->渲染--...
2023-03-03 標(biāo)簽:數(shù)據(jù)XML渲染 690 0
vsync是有兩個信號的, 一個是vsync-app用于生成當(dāng)前幀的數(shù)據(jù);(CPU計算和GPU渲染) 一個用于消費(fèi)數(shù)據(jù)(合成圖像到Displ...
同樣的麒麟970處理器,現(xiàn)在版本的<王者榮耀>即使在分辨率高出很多(1080x2340 vs 1080x1920)的情況下,幀率仍能保持穩(wěn)定的59/60...
目前渲染的標(biāo)準(zhǔn)方法是光柵化(rasterization),這是一種局部光線渲染方法。它是將從其他表面反射的光也算作在內(nèi),例如鏡子中的光線。這對倒影或影子...
何為渲染?瀏覽器渲染和服務(wù)端渲染的聯(lián)系與區(qū)別
數(shù)據(jù)請求:由服務(wù)端請求數(shù)據(jù)而不是客戶端請求數(shù)據(jù),這是“快”的一個主要原因。服務(wù)端在內(nèi)網(wǎng)進(jìn)行請求,數(shù)據(jù)響應(yīng)速度快??蛻舳嗽诓煌W(wǎng)絡(luò)環(huán)境進(jìn)行數(shù)據(jù)請求,且外網(wǎng)...
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