目前,全球市值TOP5的互聯(lián)網(wǎng)巨頭均已涉足云游戲服務。而5G的出現(xiàn),有效地提高了傳輸速度,降低了網(wǎng)絡延遲,成為普及云游戲服務的關鍵因素。正如騰訊高級副總裁馬驍軼所說:5G技術的普及一定會快速催生基于云計算的游戲方式。未來,游戲的交互方式將會帶來全新的體驗。這種全新的游戲方式正是云游戲。與此同時,5G急需云游戲這一應用場景,證明自己的商業(yè)價值。當蟄伏多年的云游戲碰到風頭正盛的5G,這一次各家廠商真要“真刀實槍”干一回了。
沉寂多年的云游戲
字面上看,云游戲就是基于云計算的游戲。本質上,云游戲是一種交互性的在線視頻流,游戲在服務器端運行,并將渲染完畢后的游戲畫面壓縮后通過網(wǎng)絡傳輸給用戶。
圖 | 云游戲運行原理
對于用戶來說,云游戲并不需要太大的硬件成本,只需要一個視頻解壓縮軟件、一個可靠的網(wǎng)絡,就能通過客戶端或瀏覽器暢玩各種游戲。有人這樣形容云游戲玩云游戲就跟小時候租游戲光碟一樣,只不過現(xiàn)在是向云游戲提供商租光碟,而且不用考慮硬件的影響。
而目此前云游戲主要受到三點制約:1、延時限制。玩家只能嘗試沒有強時延需求的游戲,例如棋類或者單機游戲。而像槍戰(zhàn)類或是多人競技這種對時延需求極高的游戲,云游戲的體驗十分糟糕。2、網(wǎng)速的限制。與4G時代的高清視頻或直播相似,云游戲必須需要網(wǎng)絡高數(shù)據(jù)傳輸速率的支撐,而且對網(wǎng)速的要求更高。
根據(jù)游戲廠商提供的數(shù)據(jù),如果一款云游戲想實現(xiàn)4K+60fps的高質量視頻傳輸,需要至少30-35Mbps的傳輸速率。而4G網(wǎng)絡并不能每時每刻都提供這么穩(wěn)定的傳輸速率。如果說桌面端云游戲還能靠光纖寬帶提供高速網(wǎng)絡,那對于移動端云游戲來說,4G網(wǎng)絡很難保證高速穩(wěn)定的傳輸速率,自然無法提供穩(wěn)定的視頻畫面。
3、過高的成本。除了4G本身網(wǎng)絡資費昂貴以外,服務云游戲的高并發(fā)的服務器、具備優(yōu)秀渲染能力的GPU,包括云端其他配套設備,都需要極高的維護成本,這些費用都需要分攤到廠商和用戶。正因如此,4G及之前時代的云游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展十分緩慢,基本沒有移動端場景。網(wǎng)絡傳輸技術的欠缺,大幅制約了云游戲的產(chǎn)業(yè)化能力。
當云游戲碰到5G
5G的出現(xiàn),為云游戲提供了技術上支持,尤其對于移動端的云游戲場景提供了網(wǎng)速上的基礎。眾所周知,2019年被稱為“5G元年”,各家巨頭開始借著5G的“東風”入局云游戲市場。在國外,有谷歌的Stadia、微軟的Project xCloud、亞馬遜的Project Tempo,包括此前就已經(jīng)布局云游戲的藝電EA、收購Onlive的索尼以及英偉達。
圖 | 國內外云游戲平臺發(fā)展歷程
而在國內,騰訊與英特爾聯(lián)手推出了“騰訊即玩”,網(wǎng)易、阿里和一些知名的游戲公司都推出自家的云游戲平臺,甚至連三大運營商都對這個市場垂涎欲滴。從形式上來看,這些平臺大多是PC端和主機端,而在不久將來,游戲廠商就可以將云游戲業(yè)務拓展到手機上。今后,手機可以充當顯示屏,甚至直接變身手柄直接游玩。這一切都得益于穩(wěn)定的5G網(wǎng)絡。目前5G網(wǎng)絡主要有三大應用場景,分別是eMBB(增強移動帶寬)、uRLLC(低時延高可靠)、mMTC(低功耗大連接),其中的eMBB場景完美契合了云游戲。
圖 | 5G三大應用場景
在eMBB場景下,5G網(wǎng)絡可以支持Gbps級別的網(wǎng)絡傳輸速率,遠遠高于云游戲所需的30Mbps的視頻傳輸帶寬。對于目前廣泛使用的4G網(wǎng)絡,雖然理論上的傳輸速率可以達到100Mbps,但是實際由于用戶太多、無線環(huán)境較差等原因,能持續(xù)實現(xiàn)10Mbps的傳輸速率都很困難。這是因為4G網(wǎng)絡都是共享模式,網(wǎng)速是不確定的,每個人的網(wǎng)速取決于接入基站的人數(shù)和占有的帶寬。這也導致玩家在使用流量游玩游戲時,總感覺時不時會卡頓的原因。
而5G的邊緣+網(wǎng)絡切片技術實現(xiàn)了業(yè)務優(yōu)先策略,可以為云游戲業(yè)務開辟一條邏輯上的專用通道,這對于網(wǎng)絡的一致性和可靠性有了保障,將大大改善用戶的操作響應體驗。在時延方面,5G網(wǎng)絡下終端接入時間縮短,大幅降低了網(wǎng)絡傳輸延時。根據(jù)華為Xlab的數(shù)據(jù),4G終端接入時間需60~80ms,而5G終端接入時間僅為3~5ms。接入時間的大幅縮短,基本可以保障玩家端到端延時在80ms以內的體驗要求。5G很好地解決了移動端云游戲的兩大痛點。
國產(chǎn)圖形渲染GPU,提供云游戲硬件支持
顯卡,作為直接影響3D游戲畫面效果的電腦配件,一直以來受到玩家最多的關注,而顯卡的“大腦”:GPU更是3D游戲圖形技術發(fā)展的第一推動力。
云游戲由于更高的渲染效果和數(shù)據(jù)帶寬要求,對GPU的需求也越來越大。中國作為云游戲未來最廣闊的市場,在發(fā)展云游戲硬件上有著無可比擬的優(yōu)勢。然而,國內在圖形渲染GPU領域一直難有突破,諾大的商用GPU市場,國內企業(yè)卻只能在邊緣摸索??上驳氖?,上個月,總部位于珠海橫琴的中國IP和芯片定制領軍企業(yè)——芯動科技(INNOSILICON)上月宣布,即將發(fā)布兩款“風華”系列智能渲染顯卡GPU圖形處理器。這對云游戲開發(fā)商來說也是新的選擇和機遇。
據(jù)了解,風華”系列GPU芯片針對國內新基建客戶定制需求,填補國內高性能數(shù)據(jù)中心顯卡空白,經(jīng)多年研發(fā)積累,已完成設計,將實現(xiàn)年內量產(chǎn),廣泛應用于信創(chuàng)桌面渲染、5G數(shù)據(jù)中心、云游戲、云辦公、云教育等主流新基建領域。這兩款顯卡自帶浮點和智能3D圖形處理功能,全定制多級流水計算內核,兼具高性能渲染和智能AI算力,還可級聯(lián)組合多顆芯片合并處理能力,靈活性大大增加,適配國產(chǎn)桌面市場1080P/4K/8K高品質顯示,支持VR/AR/AI,多路服務器云桌面、云游戲、云辦公等中國新基建5G風口下的大數(shù)據(jù)圖形應用場景。
相信在國產(chǎn)技術突破的賦能下,國內云游戲會獲得更健康持久的發(fā)展。
云游戲的發(fā)展,靠著移動端發(fā)力
5G在解決網(wǎng)速的同時,也在無形中給云游戲帶來了用戶。我們再回頭品味抖音此次布局云游戲,表面看似在為休閑游戲引流,尚未觸及產(chǎn)業(yè)鏈核心環(huán)節(jié),實際上字節(jié)跳動想借助短視頻的流量來獲取用戶。據(jù)統(tǒng)計,截至2020年Q2,移動游戲用戶與短視頻用戶重合率已達到82.5%??紤]到字節(jié)跳動龐大的日活量與用戶數(shù),大基數(shù)的短視頻用戶很有可能轉化為游戲用戶。
在4G時代崛起的直播行業(yè),也想憑借這兩家平臺廣泛的游戲玩家基礎布局云游戲。早在2019年11月,游戲直播巨頭斗魚就嘗試移動游戲云端化,并且自家主站推出了網(wǎng)頁版接口;而國內另一家直播巨頭虎牙也在今年6月底推出了云游戲平臺YOWA,囊括了手機游戲和PC游戲。在未來,除了游戲廠商自建的游戲平臺之外,這些通過流量平臺演化成的云游戲平臺將成為一種新的趨勢。
5G將依靠娛樂產(chǎn)業(yè)
當云游戲技術成熟,可以解決大型游戲與移動設備的局限性,讓用戶隨時隨地在各類移動設備上暢玩各種大型3A游戲,集便捷、體驗于一體。對于5G來講,如果能成功帶動云游戲等娛樂產(chǎn)業(yè)率先落地,將樹立起5G的應用標桿。從應用場景來看,云VR/AR、車聯(lián)網(wǎng)、家庭娛樂、無人機、無線醫(yī)療、智能制造將成為市場潛力巨大,且與5G密切相關的六大應用場景。
在5G發(fā)展初期,SA標準和網(wǎng)絡部署均需要一定時間,而C端的娛樂產(chǎn)業(yè)早在4G時代就有了發(fā)展基礎,類似云游戲、VR/AR等可以借助5G網(wǎng)絡來釋放出最大的潛力,有望成為5G商用最先落地的場景之一,并且對于5G在其他行業(yè)上的技術標準、商業(yè)模式等方面,都可以帶來參考借鑒的意義。
版權與成本,不可忽視的問題
即便5G再強大,終究只是在技術層面解決了云游戲的部分問題。除此以外,內容與成本也是云游戲不能忽視的兩大因素。對于云游戲平臺來說,游戲內容提供方十分重要,一旦提供方收緊版權,平臺就變成一個無人問津的廣場。早前多家云游戲平臺因為版權問題陷入了前退兩難的境地,而國家對于游戲的版號的限制很大程度上限制了云游戲平臺上游戲數(shù)量,中小型的游戲平臺面臨著洗牌。隨著去年游戲版號發(fā)放重回正軌,游戲上云得到了有力的支撐。
對游戲平臺方來說,提高自研能力,或是與游戲提供商保持穩(wěn)定的合作,都是他們在未來需要考慮的問題。而成本問題一直是云游戲長期存在的問題,除了平臺方需要承擔數(shù)額龐大的設備運維費用、游戲內容的版權費用。用戶方除了需要分攤這些成本還要花費大筆金額從平臺方購買游戲或是游玩時長。目前普通用戶尚不能承擔昂貴的5G套餐資費,又有多少人愿意給不成熟的云游戲買單呢?所以云游戲的穩(wěn)步發(fā)展與推廣,還需要行業(yè)內更多的探索者的努力。
fqj
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