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11款顯卡光線追蹤測試對比 區(qū)別有多大

454398 ? 來源:工程師吳畏 ? 2019-05-31 09:53 ? 次閱讀

NVIDIA新一代的圖靈顯卡發(fā)布已經(jīng)塵埃落定,而圖靈顯卡最大的兩個(gè)賣點(diǎn)就是光線追蹤(DXR)和DLSS。

其中DLSS對畫面存在劣化,所以首先忽略,光線追蹤是對游戲畫質(zhì)有正向提升的,但是由于實(shí)時(shí)計(jì)算光線追蹤對現(xiàn)有顯卡產(chǎn)生了極大的計(jì)算壓力,導(dǎo)致顯卡出現(xiàn)比較大的性能損失。

那么到底要什么樣的顯卡才能體驗(yàn)DXR?今天就將目前可支持DXR的顯卡盡量搜集齊全,包括RTX 20系列、GTX 16系列、GTX 10系列,總計(jì)11款,并進(jìn)行測試。

首先我們來簡單整理一下關(guān)于光線追蹤的已知情報(bào):

光線追蹤(DXR)是微軟主導(dǎo)開發(fā)的一種光線計(jì)算特效接口,與之前的特效相比,最大的區(qū)別在于大量引入實(shí)時(shí)追蹤計(jì)算,讓單一光源盡可能真實(shí)的去還原其效果。

最早發(fā)布實(shí)用化的顯卡是NVIDIA RTX 20系列,今年5月,圖靈架構(gòu)的GTX 16系列和上一代的10系列顯卡也通過驅(qū)動(dòng)更新支持,最低為GTX 1060 6GB。

這就帶來一個(gè)爭論,DXR技術(shù)是否需要強(qiáng)制硬件支持?通過分析微軟提供的資料,DXR的硬件支持可以分為三個(gè)等級。

一是兼容性支持,通過DX12的一個(gè)后備層可以讓大部分顯卡支持DXR特效,但是效率較低(對應(yīng)10系列)。

二是無RT模塊的圖靈架構(gòu),可以通過圖靈架構(gòu)比較強(qiáng)的32位整數(shù)性能來提高DXR的運(yùn)行效率(對應(yīng)16系列)。

三是有RT模塊的圖靈架構(gòu),通過RT CORE和32位整數(shù)性能來大幅優(yōu)化DXR特效的運(yùn)行效率(對應(yīng)20系列)。

所以硬件效率上來排列,理論上是這樣20系列》16系列》10系列。

目前已經(jīng)發(fā)布的DXR特效游戲有三個(gè)《戰(zhàn)地5》、《古墓麗影:暗影》、《地鐵:逃離》,即將發(fā)布一款《雷神之錘2重制版》,計(jì)劃發(fā)布兩款。

現(xiàn)階段已經(jīng)應(yīng)用的DXR特效有三種,剛好對應(yīng)現(xiàn)在的三個(gè)游戲:《戰(zhàn)地5》》——反射、《古墓麗影:暗影》——?jiǎng)討B(tài)陰影、《地鐵:逃離》——全局光照。

然后來說一下測試平臺和對比的顯卡。測試平臺仍然是采用平時(shí)測試顯卡的那套i7-8700K,顯卡則囊括了所有的桌面級顯卡,10系列從GTX 1066到GTX 1080 Ti,圖靈架構(gòu)從GTX 1660到RTX 2080 Ti。TITAN等特殊系列不包含在里面。測試顯卡全部為非公版,型號我就不一一羅列了。

其實(shí)測試GTX 1650測試之后就準(zhǔn)備做了,但是NV 430.39的驅(qū)動(dòng)出現(xiàn)了占用CPU的問題,所以等到修復(fù)版的430.64之后才開始測試。

主板是Z370-GAMING 5。

內(nèi)存是金士頓的DDR4 8G*4。實(shí)際運(yùn)行頻率是2666C15。

SSD是三塊INTEL,系統(tǒng)盤用的是比較主流的535,以保證測試更接近一般用戶。240G用作系統(tǒng)盤,480G*2主要是拿來放測試游戲。

散熱器是酷冷的冰神G360RGB。

電源是酷冷至尊的V1000。

測試平臺是Streacom的BC1。

測試項(xiàng)目與分析:

測試相對來說比較簡單,一共就一款基準(zhǔn)測試和三款游戲。這次的測試會包含畫質(zhì)的對比和性能測試。

3DMARK的PORT ROYAL測試:

3DMARK的畫質(zhì)表現(xiàn)還是很好的,PORT ROYAL這個(gè)項(xiàng)目大量運(yùn)用的反射的效果。

DXR的反射優(yōu)勢主要是兩點(diǎn),第一是反射可以做的比較準(zhǔn)確,這點(diǎn)其實(shí)會有些難體會到,因?yàn)閭鹘y(tǒng)方式也能做,玩游戲的時(shí)候你未必知道正確的影像應(yīng)該是什么。

第二項(xiàng)比較重要,就是對半透明材質(zhì)的表達(dá),比方說透明玻璃上的反射投影,這個(gè)是明顯拉開與傳統(tǒng)方式的區(qū)別,不僅半透明材質(zhì)的質(zhì)感會更自然真實(shí),還能通過透明玻璃觀察拐角敵人之類的。

這個(gè)測試中20系列顯卡與10系列和16系列有巨大的性能差。RTX 2060可以達(dá)到GTX 1080 Ti的兩倍,而GTX 1660和GTX 1660 Ti會介于GTX 1070 Ti和GTX 1080之間,高于正常游戲下16系列顯卡的性能定位。

《戰(zhàn)地5》:

《戰(zhàn)地5》是第一款支持DXR特效的游戲,他采用的特效方式是反射。好處在3DMARK這邊已經(jīng)說過了?!稇?zhàn)地5》總體做的不夠理想,為了加強(qiáng)畫質(zhì)的差異,游戲中大量去添加反光的面,導(dǎo)致畫面中反而出現(xiàn)了很多奇怪的高光或過亮的部分。

上圖是發(fā)布初期的測試截圖,可以發(fā)現(xiàn)很多不自然的地方,官方后續(xù)更新中還宣布撤掉了一部分不夠自然的反光面,但是同樣也有做的比較好的,比方說下圖車廂上的玻璃反光,就顯得頗為真實(shí)。

這個(gè)是我對單機(jī)模式的畫面截圖,場景都來自猛虎末路的章節(jié)中,城市被認(rèn)為是《戰(zhàn)地5》中DXR特效應(yīng)用比較多的,所以我選擇這個(gè)章節(jié)。

上圖為“竭盡全力”這個(gè)章節(jié)開頭的地方,可以看到地上的水潭會有比較明顯的差異。而“重要時(shí)刻”這個(gè)章節(jié)開頭的部分,因?yàn)楫嬅嬷腥狈Ψ垂獾牟馁|(zhì),則比較難看出明顯的差異。

具體的游戲幀數(shù)如下,由于《戰(zhàn)地5》沒有BENCHMARK,我是通過截取三個(gè)章節(jié)開頭的畫面整數(shù)取平均值得到的,所以幀數(shù)會比游戲中的平均幀數(shù)更高一些。

測試中GTX 1070和GTX 1660在DXR最高的情況下都可以達(dá)到45幀以上,滿足游戲基本流暢的30幀不會有太大的問題。

《古墓麗影:暗影》:

《古墓麗影:暗影》主要是采用了動(dòng)態(tài)陰影技術(shù)。這是DXR三個(gè)技術(shù)中相對對游戲畫面干擾比較少的,主要是對畫面中產(chǎn)生的投影做了優(yōu)化。

下面兩張圖可以比較好的囊括《古墓麗影:暗影》中DXR產(chǎn)生的變化。

上圖中可以看到開啟DXR之后,比較畫面中比較暗的部分就變得更暗。下圖中則可以看到DXR不同等級直接的區(qū)別,DXR開到最高會讓陰影更為柔和,較少出現(xiàn)比較硬的投影。

當(dāng)然,《古墓麗影:暗影》在對待DXR的態(tài)度上是力求柔和,也導(dǎo)致了大部分場景下畫質(zhì)變化不夠明顯。

大家也可以通過視頻直接來對比畫質(zhì)差異,畫質(zhì)對比都是用RTX 2080 Ti來錄制的。

具體的游戲幀數(shù)如下,DXR只開中等對性能影響不算太大,但是要開最高的話需要GTX 1080 Ti和RTX 2060才能保持比較好的流暢效果。

《地鐵:逃離》:

《地鐵:逃離》采用的是最為復(fù)雜的全局光照。與反射和陰影不同的是,反射基本是讓畫面中的某些部分變亮,或者說不會比材質(zhì)原本的顯得更暗。陰影主要是讓畫面的某些部分變得更暗,或者說不會讓材質(zhì)比原本顯得更亮。

DXR全局光照則可以同時(shí)讓畫面變得更亮和更暗,更類似于改變畫面的曲線,使色階發(fā)生了變化。

在環(huán)境光源比較多,漫反射不是過于強(qiáng)烈的場景下會有比較舒服的表現(xiàn),例如下圖中的場景就會顯得更加自然。

當(dāng)然問題也是存在的,在光源比較單一的場景中,很容易導(dǎo)致陰影下出現(xiàn)死黑,而遇到反射率比較高的材質(zhì)則容易導(dǎo)致亮度過曝(例如游戲中大量存在的冰雪)。

例如這張算是極為典型的,圖中的冰凌游戲認(rèn)為沒有光源就直接顯示為死黑。畫面后方的隧洞則相反,因?yàn)榈孛嫔细采w了雪,則顯得亮度太大過曝。

也可以這么理解,在部分場景下,DXR會讓畫面的寬容度出現(xiàn)問題,從全幅單反變成手機(jī)的既視感。

不過大部分場景下不會有這么嚴(yán)重的問題。主要是別牽涉到光源單一(部分欠爆)和冰雪(部分過曝)。

大家也可以通過視頻直接來對比畫質(zhì)差異,畫質(zhì)對比都是用RTX 2080 Ti來錄制的。

具體的游戲幀數(shù)如下,這邊是基于BENCHMARK中DXR項(xiàng)目的設(shè)置來進(jìn)行的,且地鐵如果把畫質(zhì)設(shè)置的比較極端則會導(dǎo)致比較低端的顯卡卡的不行,所以沒有把畫質(zhì)調(diào)到最極端。

性能上來說,只有20系列和GTX 1080 Ti可以開啟DXR后保持比較好的流暢運(yùn)行。

性能測試總結(jié):

先來看一下絕對性能的部分。

對比開啟與關(guān)閉DXR特效的情況,20系列幾乎已經(jīng)自成體系,GTX 1080 Ti也只能摸到RTX 2060的尾巴。

16系列的兩款顯卡GTX 1660和GTX 1660 Ti則讓人比較失望,性能損失幅度只是略好于10系列,核心比較強(qiáng)大的32位整數(shù)性能沒有帶來太大的優(yōu)勢,看起來是會有優(yōu)化的空間。

具體到游戲上來看一下游戲性能損失的比率,圖中的百分比代表這張顯卡開啟DXR特效后的幀數(shù)相對于不開的百分比。

同樣是比較低級別的DXR特效的話,《古墓麗影:暗影》的性能開銷其實(shí)不是很大,10系列顯卡也能做到80%。《地鐵:逃離》則對非RT CORE組很不友好,除了GTX 1080 Ti達(dá)到了66%,其他的顯卡基本都只剩40%~50%。

而開最高級的DXR特效后,大家都跑不好了。《戰(zhàn)地5》下面20系列顯卡也就60%的幀數(shù),非RT CORE的顯卡倒還好,還有50%+。但是《古墓麗影:暗影》則不同,20系列顯卡還可以保持60%左右的性能,而非RT CORE的顯卡只有30%~40%,GTX 1066甚至只剩下33%的幀數(shù)。

20系列的性能損失比較均等,《古墓麗影:暗影》和《戰(zhàn)地5》 DXR開到最高性能損失都大體接近。而10系列和16系列則與核心的規(guī)模會有關(guān)系,相對來說核心規(guī)模越大,性能損失的比率就越小,GTX 1080 Ti的表現(xiàn)是非RT組最好的。

簡單總結(jié):

關(guān)于光線追蹤(DXR)的性能:

就測試結(jié)果來看,DXR雖然會吃掉不少的性能,但是如果我們有所節(jié)制,只是開比較低的DXR,對于老卡來說也是可以玩的,至少《戰(zhàn)地5》和《古墓麗影:暗影》都是沒問題,特別是GTX 1080 Ti,開中低的DXR不會有很大的壓力,20系列顯卡則可以更為放開一些,甚至可以開比較高的DXR特效。

關(guān)于光線追蹤(DXR)的畫質(zhì):

DXR對游戲畫質(zhì)還是會起到正向的改善作用,只是受限于現(xiàn)在顯卡架構(gòu)(即使是20系列顯卡),還沒有達(dá)到可以全局大幅應(yīng)用的程度。

總得來說,我依然保持之前測試RTX 2060時(shí)的觀點(diǎn),DXR確實(shí)是可以起到改善游戲畫質(zhì)的作用,但是目前還是有兩個(gè)明顯的限制亟需解決:

第一是顯卡的性能和架構(gòu)還不能有效的去應(yīng)對DXR的性能需求,需要從算力和架構(gòu)兩端同時(shí)發(fā)力。

第二是游戲引擎還沒有真正上路,導(dǎo)致現(xiàn)在游戲?qū)XR的適配做的并不好,有時(shí)候甚至?xí)茐漠嬅娴拿栏?。只要解決了這兩個(gè)問題,相信光線追蹤(DXR)會是游戲畫質(zhì)提升的重要一環(huán)。

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