前有《精靈寶可夢(mèng) Go》在上市不到兩個(gè)月,便在iOS和安卓上達(dá)成了超過5億次下載,且整整兩年常據(jù)iOS榜單。后有來者《一起來捉妖》上線5個(gè)小時(shí),登頂App Store免費(fèi)榜,且上線至今一直保持在國內(nèi)iOS下載榜TOP 3的位置,在暢銷榜上也有TOP 10的表現(xiàn)。
作為騰訊首款LBS+AR手游,《一起來捉妖》的火熱展現(xiàn)了中國玩家對(duì)這一游戲類型的喜愛,這使得市場(chǎng)再次掀起對(duì)這個(gè)細(xì)分品類的關(guān)注。而相對(duì)來說,此類游戲在歐美市場(chǎng)有著更豐富的發(fā)展探索經(jīng)驗(yàn),本文將結(jié)合從業(yè)者M(jìn)ichail Katkoff的數(shù)據(jù)分享以及《一起來捉妖》的游戲特色,來分析該品類的現(xiàn)狀和發(fā)展趨勢(shì)。
純AR游戲市場(chǎng)是“不純?cè)诘摹?/p>
根據(jù)Sensor Tower提供的2017-2018年游戲凈收入增長(zhǎng)圖可知,AR/LBG類游戲增長(zhǎng)47%。然而事實(shí)上,真正的純AR游戲應(yīng)該是從頭到尾都是以AR形式進(jìn)行的,而不是一款游戲里面集成了少量的AR功能。AR游戲仍處于一個(gè)非常初級(jí)的階段,雖然許多商店平臺(tái)都大推AR游戲,給了他們很多展示機(jī)會(huì),但大部分開發(fā)商似乎還沒有真正去投入研究這個(gè)領(lǐng)域。
*數(shù)據(jù)均來自Sensor Tower前500名游戲的數(shù)據(jù),不包括中國、日本和韓國
*基于地理位置游戲(Location Based Games,簡(jiǎn)稱LBG),指通過GPS定位系統(tǒng)來將游戲與現(xiàn)實(shí)地理位置結(jié)合的一種類型
數(shù)據(jù)也表明,AR游戲的市場(chǎng)表現(xiàn)在2018年出現(xiàn)了下滑。僅有在2017年末時(shí),隨著蘋果ARKit剛推出時(shí),像《反應(yīng)堆AR》和《AR Dragon》這樣的免費(fèi)游戲推動(dòng)了一波表現(xiàn)的上漲。
*不包括廣告收入
造成2018年其表現(xiàn)下滑的兩個(gè)主要原因:一是支持AR技術(shù)的設(shè)備滲透率低,二是發(fā)現(xiàn)潛在玩家在路上或者碎片化時(shí)間玩AR游戲時(shí),體驗(yàn)極差。此外,大部分AR游戲都是付費(fèi)的,這也提高了獲取用戶的門檻。雖然說在2019年設(shè)備的普及率會(huì)有所提升,但純AR游戲在革命性的可穿戴設(shè)備出現(xiàn)之前仍并不會(huì)有太大起色。
暗流涌動(dòng),卻缺乏大浪的LBG游戲市場(chǎng)
另一方面,在世界上第一款真正的基于地理位置游戲(LBG)出現(xiàn)和《精靈寶可夢(mèng)GO》的全球風(fēng)靡后,這個(gè)品類已經(jīng)經(jīng)歷了2年半扎實(shí)的發(fā)展,幾乎每個(gè)人都曾在路上追皮卡丘和噴火龍。很明顯,對(duì)于那些錯(cuò)過更老的LBG游戲《Ingress》的人來說,《精靈寶可夢(mèng)GO》完美契合的IP和病毒式的傳播特性是一個(gè)致命的組合,為品類帶來了突破性的創(chuàng)舉。
很多人都認(rèn)為《精靈寶可夢(mèng)GO》只會(huì)是風(fēng)靡一時(shí)的現(xiàn)象,但直到2018年結(jié)束,它依然能有穩(wěn)固在暢銷榜TOP 10的表現(xiàn)。2019年前4月《精靈寶可夢(mèng) Go》在全球 App Store 和 Google Play 總收入達(dá)到2.7億美元,較2018年前4個(gè)月2.03億美元的收入增長(zhǎng)33%。這一現(xiàn)狀狠狠打了許多人的臉。
隨著這個(gè)品類潛力的不斷體現(xiàn),市場(chǎng)也作出了回應(yīng)。在2018年3月,谷歌就決定向開發(fā)者開放谷歌地圖的API,這能讓開發(fā)者在世界上應(yīng)用最廣泛、精準(zhǔn)度十分高的地圖程序上開發(fā)LBG游戲。這個(gè)改變對(duì)歐美市場(chǎng)的影響是巨大的,許多新入局的LBG開發(fā)者也充分利用了這個(gè)機(jī)會(huì),在2018年發(fā)布了許多LBG大作。
反觀國內(nèi),宥于研發(fā)技術(shù)、設(shè)計(jì)經(jīng)驗(yàn)以及商業(yè)目的等方面的限制,國內(nèi)的AR手游市場(chǎng)一直沒有比較出彩的表現(xiàn)。此外多數(shù)LBS游戲所需的地理信息系統(tǒng),存在一定政治風(fēng)險(xiǎn),因此多款海外的游戲作品無法進(jìn)入國內(nèi)游戲市場(chǎng)。這導(dǎo)致國內(nèi)的大陸玩家無法接觸到這一細(xì)分品類的作品。
隨著AR技術(shù)在國內(nèi)的普及及LBS技術(shù)的安全系數(shù)提升,讓我們看到了更多的AR+LBS游戲的可能。大廠騰訊的進(jìn)入使得這一可能成為現(xiàn)實(shí)進(jìn)程得到了加速,《一起來捉妖》也就此孕育而生。
*不包括廣告收入
回到LBS游戲的游戲發(fā)展。2018年新作的推出對(duì)LBG市場(chǎng)的下載量和收入都起到了刺激作用。比如Ludia工作室推出的《侏羅紀(jì)世界Alive》,Next Games的《行尸走肉:我們的世界》,F(xiàn)ourThirtyThree推出的《捉鬼敢死隊(duì):世界》,有Supercell支持的工作室Shipyard Games正在測(cè)試的類4X玩法LBG《GoCity》,此外還有傳言暴雪也在開發(fā)LBG游戲。
但也可以看出,在2018年的Q2和Q3出現(xiàn)明顯的季度同比增長(zhǎng)后,這個(gè)勢(shì)頭并沒有延續(xù)到Q4。
*不包括廣告收入
從市場(chǎng)份額圖表中可以看出,這些新作最終都無法撼動(dòng)《精靈寶可夢(mèng)GO》的統(tǒng)治地位,在2018年12月,后者的下載量占據(jù)了品類市場(chǎng)的84%,收入占比高達(dá)92%?!顿_紀(jì)世界Alive》在發(fā)布的前幾個(gè)月下載量節(jié)節(jié)攀升,甚至短暫超越了《精靈寶可夢(mèng)GO》,但這個(gè)小高峰很快就被抹平了。類似的現(xiàn)象也發(fā)生在了《行尸走肉:我們的世界》和《捉鬼敢死隊(duì):世界》的身上。
值得一提的是,隨著寶可夢(mèng)公司在2018年Q2推出的《寶可夢(mèng)探險(xiǎn)尋寶》,《精靈寶可夢(mèng)GO》在表現(xiàn)上受到一些影響,但也讓出了空間讓整個(gè)品類更好的發(fā)展。而同時(shí),Niantic對(duì)游戲的運(yùn)營策略則是一直都保持高水準(zhǔn)的。
IP決定一切?
此前市場(chǎng)期待值頗高的《行尸走肉:我們的世界》玩法聚焦在從喪尸群中拯救生存者,以及收集補(bǔ)給和武器上。但游戲在上線的首月就出現(xiàn)了重大的技術(shù)問題,為其帶來許多負(fù)面評(píng)價(jià)。此外,“行尸走肉”的IP也不像《精靈寶可夢(mèng)GO》一樣,可以支撐得起高度上癮的機(jī)制和龐大的收集系統(tǒng)。加上這個(gè)IP吸引的主要是成年觀眾,這又進(jìn)一步縮小了它的玩家群體。
《行尸走肉:我們的世界》讓人失望的表現(xiàn)也讓Next Games口碑大跌
另一方面,《侏羅紀(jì)公園Alive》則有著堅(jiān)實(shí)的技術(shù)支持,全年齡層知名的IP,游戲提供了在現(xiàn)實(shí)世界中捕捉、繁殖恐龍的玩法,甚至還有帶天梯系統(tǒng)的成熟PvP玩法?!蹲焦砀宜狸?duì):世界》同樣豐富了游戲的系統(tǒng),在現(xiàn)實(shí)世界捕捉的鬼靈可以組成隊(duì)伍,進(jìn)行回合制PvP戰(zhàn)斗。但即使是這些引人入勝的游戲設(shè)計(jì),高品質(zhì)的優(yōu)化和合適的IP,依然推不翻《精靈寶可夢(mèng)GO》的王座,這是為什么?
有幾個(gè)有趣的宏觀數(shù)據(jù)點(diǎn)或許與《精靈寶可夢(mèng)GO》的成功相關(guān),也正是其他產(chǎn)品沒能實(shí)現(xiàn)的地方,研究這些數(shù)據(jù)或許能讓我們預(yù)測(cè)2019年該品類市場(chǎng)將會(huì)發(fā)生什么。
首先,從影響范圍來看,《精靈寶可夢(mèng)GO》是目前LBG游戲中的領(lǐng)先者——而精靈寶可夢(mèng)也是世界上價(jià)值最高的IP之一。從下面的圖表可以看出,游戲的下載量在市場(chǎng)中的占比跟其IP價(jià)值出現(xiàn)了幾近同步的效應(yīng)。
*數(shù)據(jù)來自網(wǎng)絡(luò)估測(cè)
其次,谷歌顯示《精靈寶可夢(mèng)》的搜索熱度比起其他IP要高很多,再次證明了《精靈寶可夢(mèng)》IP的影響力之大,并且全球性影響力更加廣泛。
而從《精靈寶可夢(mèng)GO》在全球范圍內(nèi)的下載量分布情況來看,它也呈現(xiàn)出更加均衡健康的狀態(tài),游戲只有16%的下載量來自美國,而其他IP則大部分吸引力都集中在美國地區(qū)。在收入方面,《精靈寶可夢(mèng)GO》有稍高于30%的收入來自美國地區(qū),日本地區(qū)同樣貢獻(xiàn)了30%,世界其他地區(qū)貢獻(xiàn)了40%,而其他LBG游戲有一半的收入都是來自美國區(qū)。
*不包括廣告收入
這證明IP效用取決于IP影響地域。
《一起來捉妖》如何走LBG+AR中國特色道路
根據(jù)sensor tower提供的數(shù)據(jù),《一起來捉妖》上線頭兩周App Store收入超過1100萬美元,下載量達(dá)460萬次。作為騰訊首款LBS+AR游戲,在兩周的時(shí)間內(nèi),取得這種成績(jī),不得不承認(rèn)《一起來捉妖》是國內(nèi)首個(gè)成功成為現(xiàn)象級(jí)的AR手游。
與前面介紹的游戲不同,《一起來捉妖》并沒有強(qiáng)大的IP加持,游戲強(qiáng)調(diào)在“AR探索”為傳統(tǒng)文化持續(xù)賦能的過程中,游戲設(shè)計(jì)以中國的傳統(tǒng)志怪文化為基礎(chǔ),以中國人熟悉并認(rèn)同的妖靈文化體系去承載中國的傳統(tǒng)文化,游戲中,玩家扮演的“御靈師”與其說是在游戲中尋找妖靈。
取材自中國古代神獸之一的妖靈“狻猊”
游戲的妖靈分為域、趣、食、志四大類,覆蓋了志怪傳說、神話、地域以及美食等多個(gè)維度,妖靈數(shù)量達(dá)302種。既有來自《山海經(jīng)》中的狻猊、息魄,也有來自志怪傳記的小倩、干將莫邪,神話故事中的孫悟空、嫦娥等中國傳統(tǒng)文化形象。同時(shí)也有來自飲食文化的火鍋怪、暴走小龍蝦等妖靈。此外游戲還結(jié)合了時(shí)下的熱點(diǎn)推出錦鯉、區(qū)塊鏈貓等熱點(diǎn)妖靈。
從用戶吸引的角度來看,似乎《一起來捉妖》最大的問題就是缺少頂級(jí)影視IP的基因支持。然而非也,相反騰訊卻從其中摸索出新的形式。
在去年在UP2018騰訊新文創(chuàng)生態(tài)大會(huì)上,騰訊宣布將從“泛娛樂”向“新文創(chuàng)”做戰(zhàn)略升級(jí)。這一戰(zhàn)略下,騰訊以“科技+文化”為基礎(chǔ)定位,在“新文創(chuàng)”生態(tài)中打造出中國文化符號(hào);在今年的UP2019騰訊新文創(chuàng)生態(tài)大會(huì)上,騰訊又進(jìn)一步指出,傳統(tǒng)文化已經(jīng)成為“活”在當(dāng)下的潮流文化,當(dāng)傳承與創(chuàng)新找到平衡點(diǎn)時(shí),傳統(tǒng)文化不僅能“活”起來,也能成為內(nèi)容創(chuàng)新的重要源泉。
對(duì)于傳統(tǒng)文化,時(shí)下的年輕人正表現(xiàn)出了愈來愈濃厚的興趣。以B站為例,今年3月,B站國風(fēng)相關(guān)的投稿數(shù)和UP主數(shù)分別同比增長(zhǎng)3倍以上,視頻內(nèi)容涵蓋國風(fēng)音樂、傳統(tǒng)舞蹈及傳統(tǒng)藝能等諸多題材。
此外,根據(jù)數(shù)據(jù)顯示,時(shí)下《精靈寶可夢(mèng)》的IP覆蓋人群僅集中在20-45歲。從中國接受的動(dòng)漫影視IP來看,不難發(fā)現(xiàn),從互聯(lián)網(wǎng)普及后的新生代,在內(nèi)容接受面上,比接受過《精靈寶可夢(mèng)》的85后90后要廣得多。值得注意的是,95后和00后兩代人在IP影視的接受重合度為36%,且IP作品的影響度集中于播出時(shí)的受眾,形成長(zhǎng)期影響力的作品僅為少數(shù)。
除了響應(yīng)新文創(chuàng),傳播傳統(tǒng)文化外,《一起來作妖》還結(jié)合商家推出線下聯(lián)動(dòng)營銷。
在去年5月,游戲于成都內(nèi)測(cè)期間,曾與香天下、蜀大俠火鍋、CoCo奶茶、棒棒雞傳奇等聯(lián)合推出了“拒宅日”活動(dòng),活動(dòng)期間玩家前往合作商家門店,出示在游戲大地圖獲取到的優(yōu)惠券道具,便可獲得消費(fèi)優(yōu)惠。
而在正式上線版本中,這一聯(lián)動(dòng)有了更多的形式,玩家既可通過商家在游戲中放置基于商家門店位置的寶箱和商家鼓,來參與商家的優(yōu)惠活動(dòng)。
同時(shí)也可在微信支付參加零售聯(lián)動(dòng)福利,《一起來捉妖》在微信支付進(jìn)行的相關(guān)聯(lián)動(dòng)中,引入了大量的零售商店福利。此外《一起來捉妖》在游戲中實(shí)現(xiàn)將商戶的優(yōu)惠券一鍵放入微信卡包的功能。領(lǐng)到優(yōu)惠券的玩家可直接前往門店消費(fèi),實(shí)現(xiàn)為商戶聚集人氣,同時(shí)達(dá)到營銷的效果。
以此,構(gòu)建一種全新的游戲線上線下聯(lián)動(dòng)的商業(yè)模式。
結(jié)尾
從2018年的數(shù)據(jù)中可以看出,LBG品類市場(chǎng)整體已經(jīng)步入成熟,并沒有出現(xiàn)顛覆性的發(fā)展,2019年也將會(huì)保持相似的發(fā)展節(jié)奏。而作為國內(nèi)的首款現(xiàn)象級(jí)AR游戲,《一起來捉妖》的成功和經(jīng)驗(yàn)再一定程度上為之后的AR作品帶了個(gè)好頭。
當(dāng)然,目前的LBG游戲大體上依然以保持高度依賴IP的為主,在玩法機(jī)制上,仍然需要開發(fā)者們的努力。相信隨著更多游戲大廠的進(jìn)入,AR游戲在不久的將來會(huì)有更搶眼的表現(xiàn)。
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原文標(biāo)題:《一起來捉妖》上線兩周iOS渠道流水超1100萬美元,2019年AR游戲走向何方?
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