在國產(chǎn)移動VR一片唱衰之際,小米以絕對強勢的姿態(tài)殺入了這個圈子,也為這個圈子帶來一股清流,眾所周知國內(nèi)已經(jīng)有非常多的新興VR公司誕生,但在移動VR這個市場一直是以低端劣質(zhì)為噱頭的增強版cardboard為主,而三星oculus通力合作的gearvr,讓國內(nèi)大部分VR公司無力狙擊。也正是因為三星gearvr驗證了高端移動VR市場的可行性,給小米打開了進入VR領(lǐng)域的大門,也就有了今天的小米VR專業(yè)版(以下簡稱小米VR)的測評。
開箱篇
小米VR眼鏡正式版的外包裝采用全黑設(shè)計,繼承了小米產(chǎn)品一貫的簡潔風(fēng)格。包裝盒內(nèi)部非常簡單,只有小米VR眼鏡、配套手柄、說明書這三件東西,看來小米是要把簡潔風(fēng)一直延續(xù)下去(絕對的環(huán)保主義)。
外觀設(shè)計篇
小米VR頭盔整體以純白為主,具有的科技美非常符合虛擬現(xiàn)實的色調(diào),未知、神秘,但對于有需要的用戶來說,其他顏色更耐臟,希望后續(xù)會有其他顏色的版本。小米LOGO和VIRTUAL REALITY英文標識清晰恰如其分地出現(xiàn)在最為貼切的位置。蓋板兩側(cè)的預(yù)留孔可以插入耳機,上方有調(diào)節(jié)物距和確認按鍵。
而這次小米VR最大亮點就在它的環(huán)形支架式頭帶——懸掛式可拉伸設(shè)計,讓很多VR愛好者想起2014年誕生的Project Morpheus,也就現(xiàn)在的psvr。而小米VR在頭箍上的設(shè)計采用的按壓拉伸加旋轉(zhuǎn),按下拉伸調(diào)節(jié)頭戴的長度,再旋轉(zhuǎn)放下頭枕固定,該設(shè)計旨在將受力分布均勻,讓面部壓力足夠小,但實際體驗中機身和頭箍高度一體化使得小米VR并不能像psvr一樣進行面部的調(diào)整,因而面部和鼻子的仍然存在一定的壓力,但整體壓力已經(jīng)遠遠小于國產(chǎn)那些純塑料盒子,包括三星的gearvr。除此之外,面罩和頭枕部分采用的是海島絨,小米VR明顯在內(nèi)含的材質(zhì)上做了更多研究,從而精選出這種實際效果非常好的面罩材料。總體來說小米VR專業(yè)版頭戴是目前個人能夠體驗到的最舒適的移動VR頭戴。
光學(xué)設(shè)計與成像篇
小米VR透鏡采用38mm的防眩光鏡片,103度的大FOV,通過調(diào)節(jié)物距支持最高600度近視、200度遠視。在這里向大家科普一個小知識,vr產(chǎn)品一般將FOV控制在90度以上才能具有較好的沉浸感,而這個區(qū)間透鏡的放大倍率需要控制在6.5倍以上,這使得傳統(tǒng)的1080P甚至2K屏幕在8倍光學(xué)放大后(小米VR放大倍率),顆粒感是無法避免的,所以初次接觸VR的朋友不要相信那些夸大的廣告。實際測量FOV為 101度 ,考慮到測量的各種誤差,所得數(shù)據(jù)基本與官方一致。
說到鏡片了就不得不說瞳距了,很多用戶會抱怨說vr產(chǎn)品會有重影現(xiàn)象,除去軟件畫面出現(xiàn)的位置錯誤外,這種問題基本上都是光學(xué)透鏡造成的。而小米VR的透鏡采用自適應(yīng)調(diào)節(jié),說到這里解譯下自適應(yīng)的誤區(qū),所謂自適應(yīng)調(diào)節(jié)指的不是調(diào)節(jié)透鏡,而是通過人眼睫狀肌自我調(diào)節(jié)達到左右畫面成像的目的,也就是說這不是最佳的自然狀態(tài),市場上所謂的調(diào)節(jié)瞳距,是調(diào)節(jié)透鏡的間距匹配人眼,但手機畫面的間距不會更改,也就是說調(diào)節(jié)瞳距也不是最佳的,如果你忍受不了這種不科學(xué)的調(diào)節(jié)方式,那么移動VR并不適合你,像VIVE或Oculus這種雙屏幕的vr產(chǎn)品才是你的解決方案。小米VR同樣具有紅外距離感應(yīng)器,用來感應(yīng)面部的接觸,及時響應(yīng)屏幕,而脫下頭戴屏幕能迅速息屏,保護續(xù)航。
瞳距調(diào)節(jié)
分屏調(diào)節(jié)
新的交互方式篇
小米VR的交互方式同時借鑒了三星gearvr和谷歌daydream開發(fā)模式的優(yōu)點,一是外置獨立傳感器,二是九軸體感手柄。
九軸體感手柄,九軸只指陀螺儀傳感器完備的表現(xiàn)(三軸陀螺儀三軸加速度計三軸磁力計),真實運動只有3個自由度,和缺少空間定位的VR頭戴一樣,只能檢測XYZ三個軸的運動方向,無法進行6個自由度運動,但小米配備了該款體感手柄終于讓國內(nèi)的玩家釋放了頭部和頸椎,你只需要通過晃動手柄即可完成選中目標的功能。
獨立傳感器和ATW算法
小米VR頭盔通過type C接口進行陀螺儀數(shù)據(jù)的傳輸,小米VR頭盔體驗良好有一半要歸功于外置獨立傳感器的作用,通過近1600hz高采樣率的陀螺儀進行三個自由度的方向定位,將位置的數(shù)據(jù)及時傳輸給手機CPU,再通過GPU線程進行畫面渲染。而另一半作用則是ATW低延時機制的充分展現(xiàn)。簡單來說,ATW是預(yù)測下一幀位置,復(fù)制畫面的高級算法,最大的功效則是大幅度降低延時,避免抖動漂移。國內(nèi)搭載該算法的產(chǎn)品不多,個人了解到的同類產(chǎn)品不包括一體機的話,目前只有華為vr、極幕VR、小米VR。
在高采樣率的陀螺儀上加上低延時的ATW算法逐漸成為主流的VR標準后,我們總結(jié)出來一句話,任何不具有合格傳感器和低延時算法的VR頭戴都是耍流氓。
實際測試小米VR具有輕度漂移現(xiàn)象,大概在十分鐘游戲后會出現(xiàn)位置的偏移,這實際是算法仍然沒有消除陀螺儀數(shù)據(jù)的累積誤差,而再加上體感手柄帶來的誤差,問題更加明顯,而固件更新后,這個現(xiàn)象被修復(fù)了,但在繞八字的晃動下,方向仍然出現(xiàn)了偏移,導(dǎo)致頭手分離,所以小米VR仍然需要一段時間的算法修正和硬件調(diào)試。這一點在谷歌的daydream上只是表現(xiàn)稍好些,不過同樣也存在這個問題,估計是慣性傳感器的通病,需要各家繼續(xù)完善算法機制。
性能和屏幕表現(xiàn)篇
設(shè)備兼容性方面,小米VR目前支持米5、5s、5s plus、note2,前三款CPU為高通821,小米5則為820,高通在該兩款處理器上對VR進行了高性能的優(yōu)化,基本移動VR應(yīng)用都能往60幀跑。但是結(jié)合ATW算法帶來的低延時需要更好的OLED屏才能發(fā)揮到完美,否則普通屏幕用ATW就只能發(fā)揮它80%的功效,而米5、5s、5s plus采用的是非OLED屏,而note2采用的LG的oled不具備低余暉性能,目前三星是唯一一家可以提供大規(guī)模的低余暉OLED屏幕的廠商,看來一塊好的屏幕還真的是很不容易,在性價比高的小米身上,未來不知道會如何應(yīng)對這快需要付出高昂成本的材料上。
完整的VR平臺
小米VR商店,分正式版和Play版,正式版則是必須接入小米VR專業(yè)頭盔才能運行,該商店有視頻和應(yīng)用兩大板塊,目前視頻板塊主要是全景視頻居多,應(yīng)用板塊強力推薦播放器應(yīng)用和各類游戲,統(tǒng)計后大致有 播放器和 游戲,那么mi vr商店最大的特色在于接入了大型視頻平臺的接口,聯(lián)合優(yōu)酷、愛奇藝,解決了內(nèi)容痛點,而游戲部分我們能看到很多優(yōu)質(zhì)內(nèi)容,例如骷髏海、夢幻風(fēng)之旅,這些游戲我們已經(jīng)提前在三星gearvr平臺體驗,評分很高。
應(yīng)用體驗方面小米在這么短時間內(nèi)上架了數(shù)十款應(yīng)用,一是歸功于底層sdk的開發(fā),二是緊密聯(lián)系了部分優(yōu)質(zhì)平臺的開發(fā)商,進行了游戲移植。這比起國內(nèi)其他VR初創(chuàng)平臺有著更多的渠道和技術(shù)優(yōu)勢。當然從整個VR領(lǐng)域來說,比起谷歌或者三星都還有非常大的距離,不過小米公司本身就是大IP的品牌,相信在米粉的支持下,平臺內(nèi)容豐富是早晚的事。
產(chǎn)品總結(jié):
VR自從2012年再度興起至今已經(jīng)有4個年頭了,而智能手機的發(fā)展極大的推進了整個市場的進程,小米VR的表現(xiàn),如果從同類產(chǎn)品比較,三星gearvr10分,小米至少拿到了8分,和谷歌daydream的初步合作誕生了小米的9軸3自由度體感手柄,盡管表現(xiàn)不佳,但是在市場仍然不成熟的情況下,留給小米VR的時間是足夠的,而一代產(chǎn)品從硬件外觀、人體工學(xué)、軟件算法,綜合起來已經(jīng)充分達到了一流水準,當然相信視頻面前依舊會有鄙視小米VR的觀眾,因為移動VR體驗終究并不成熟,比如缺少空間定位,體感交互,畫質(zhì)一般等部分缺點,而技術(shù)相對成熟的PC VR的成本高昂,但如果你對VR這種新鮮的科技有著一定興趣的話,199元的小米VR確實是值得用戶購買體驗的,而未來空間定位和體感也都會以配件的形式支撐著移動VR的發(fā)展。
總的來說今天的小米VR,無論是硬件還是軟件,都可以比喻成一只五臟俱全的麻雀,符合目前優(yōu)秀vr產(chǎn)品的特點,盡管仍然需要長時間的硬件調(diào)試和平臺豐富,但這不會阻擋真正的VR愛好者體驗嘗試,而真正阻擋消費者購買的理由,是這個階段整個VR市場的不成熟。
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