GameLook報(bào)道/有人說(shuō),游戲行業(yè)的競(jìng)爭(zhēng)越來(lái)越激烈,游戲數(shù)量的增加使得曝光率問(wèn)題日益嚴(yán)重,但在Jeff Vogel看來(lái),真正熱愛(ài)游戲研發(fā)的人,是不會(huì)抱怨這些問(wèn)題的,因?yàn)榇蠖鄶?shù)人做開(kāi)發(fā)者都是從1-5年的時(shí)間看待自己的游戲研發(fā)職業(yè)生涯,而真正想要把游戲當(dāng)作職業(yè)的人,往往是考慮40年或者更長(zhǎng)的周期。
在24年的獨(dú)立游戲研發(fā)生涯中,Spiderweb Software創(chuàng)始人Jeff Vogel學(xué)到了很多東西。在3月20日舉行的GDC獨(dú)立游戲峰會(huì)上,他分享了一些自己的心得,有些觀點(diǎn)讓人十分意外。
游戲是朝陽(yáng)產(chǎn)業(yè),創(chuàng)新不是唯一出路
Vogel強(qiáng)調(diào),“游戲行業(yè)還是個(gè)朝陽(yáng)產(chǎn)業(yè),沒(méi)有人無(wú)所不知,我們還有很多東西都需要弄明白,比如,如何設(shè)計(jì)這些游戲,如何創(chuàng)造、測(cè)試以及銷(xiāo)售這些產(chǎn)品,如何為游戲做營(yíng)銷(xiāo),如何給1億美元預(yù)算的項(xiàng)目增加開(kāi)箱子玩法而又不影響發(fā)布之后的口碑?”他提到自己的第一個(gè)游戲項(xiàng)目時(shí)候說(shuō),“這個(gè)項(xiàng)目并沒(méi)有耗時(shí)太久,我當(dāng)時(shí)有了一個(gè)想法,也就是小時(shí)候就喜歡的那些游戲,所以我要做的就是把小時(shí)候喜歡的游戲都回顧一遍,然后從每個(gè)游戲里汲取最好的創(chuàng)意。按照我的方法,我希望把它們變成讓我覺(jué)得滿意的游戲”。
Jeff Vogel的第一款游戲截圖
獨(dú)立游戲非常適合做創(chuàng)新,但創(chuàng)新并不是唯一的出路。你必須知道,我們游戲行業(yè)的每個(gè)人都是站在巨人的肩膀上,所有的玩法都是在原有的玩法之上演變而來(lái),我只了解自己喜歡的,然后復(fù)制這個(gè)想法,這就是我的創(chuàng)意過(guò)程,他鼓勵(lì)其他開(kāi)發(fā)者們用類(lèi)似的方式,按照自己的個(gè)人需求去尋找創(chuàng)意,有人把游戲創(chuàng)意說(shuō)的很玄,比如追求自己的靈感,這樣的建議,但我的建議是千萬(wàn)不要這樣做,這是一個(gè)非?,F(xiàn)實(shí)的建議,我來(lái)說(shuō)說(shuō)原因。
大多數(shù)人思考自己在游戲行業(yè)生涯的時(shí)候,往往是從1-5年的角度考慮問(wèn)題,對(duì)于一些剛開(kāi)始做游戲研發(fā)的人們來(lái)說(shuō),追尋自己的靈感似乎是非常合理的事情。但是,如果你把自己從事獨(dú)立游戲研發(fā)行業(yè)的期限延長(zhǎng)到40年或者更久的時(shí)間考慮,或許會(huì)有所幫助。
這是一個(gè)特別長(zhǎng)的時(shí)間,如果你在一個(gè)行業(yè)工作這么久,就會(huì)達(dá)到最高的工作效率,因?yàn)槟阈枰S持生存,需要一個(gè)對(duì)應(yīng)的生活方式,一個(gè)長(zhǎng)久的想法,一個(gè)可持續(xù)的過(guò)程,保持自己不至于破產(chǎn),因?yàn)?,如果你因?yàn)橐恍┫敕ǘチ肆⒆阒?,在接下?lái)的40年里,它都會(huì)讓你不斷吃虧。
獨(dú)立游戲要注重體驗(yàn),遠(yuǎn)離消極玩家
當(dāng)然,Vogel的創(chuàng)意也并不只是抄襲其他游戲的玩法,他對(duì)自己游戲的要求也是相對(duì)較高的,比如研發(fā)續(xù)作的時(shí)候,前作25%最差的部分需要被替換,提高整體游戲質(zhì)量。他非常喜歡重復(fù)使用資源、代碼和引擎,并認(rèn)為所有人都不應(yīng)該因此感到羞辱,比如有一個(gè)狼的icon,他在15款不同的游戲里使用過(guò),“人們一直拿這個(gè)梗開(kāi)我的玩笑,但我還是沒(méi)有因此失業(yè)”。
雖然Spiderweb的游戲有一定的用戶群,而且口碑還不錯(cuò),但這些游戲?qū)τ诟蟮挠脩羧喝狈ξ?,有很大一部分原因是?huà)質(zhì)無(wú)法和3A游戲媲美,但Vogel說(shuō),“我非常反感所有人吐槽我的畫(huà)面質(zhì)量不夠好,我也是投入了資金,專(zhuān)門(mén)招聘了美術(shù)師的,有些美術(shù)資源也是從比較大的渠道獲得的,然而還是有人經(jīng)常說(shuō),我的游戲畫(huà)面很差,我以后再也不會(huì)浪費(fèi)精力去專(zhuān)門(mén)提高美術(shù)質(zhì)量了”。
對(duì)于獨(dú)立游戲開(kāi)發(fā)者而言,這種批評(píng)的聲音也是經(jīng)常遇到的,人性有一部分是刻薄的,會(huì)對(duì)某些事物提出不合理的需求,而且在Steam這樣的分銷(xiāo)平臺(tái)沒(méi)有出現(xiàn)之前,Vogel做電話銷(xiāo)售的時(shí)候就遇到過(guò)類(lèi)似的問(wèn)題。而到了互聯(lián)網(wǎng)時(shí)代,這種問(wèn)題就更加嚴(yán)重,“通常最憤怒的人不是完全匿名的,他們可能是五年前你的游戲最忠實(shí)的粉絲,然后你對(duì)游戲做出了改變,而且改掉的恰好是他們最喜歡的東西,他們就不再是你的粉絲,你要知道,有時(shí)候愛(ài)與恨之間的界限很小”。
作為一個(gè)想要長(zhǎng)期在游戲行業(yè)生存的開(kāi)發(fā)者,Vogel表示,遠(yuǎn)離各種形式的騷擾是很重要的,作為一個(gè)成年人,雖然你很少會(huì)被人輕易激怒,但仍有很多事情會(huì)讓你抓狂,所以Vogel基本上不會(huì)看自己的游戲在Steam平臺(tái)的評(píng)論,也不訪問(wèn)論壇,如果被人噴,他還會(huì)暫時(shí)不登陸Twitter,等待事情平息了之后再登錄,如果與一些玩家的關(guān)系鬧僵,他會(huì)毫不猶豫的放棄這部分用戶。Vogel說(shuō),“不要怕得罪用戶,他們說(shuō)客戶總是對(duì)的,但實(shí)際上并非如此,用戶一直是錯(cuò)的。但差別在于,你永遠(yuǎn)吵不贏他們。有時(shí)候你不得不對(duì)一部分玩家說(shuō),‘我的游戲不適合你,所以我不能增加你要的功能、不能做這樣的資料片、不能滿足你的要求’,對(duì)于你無(wú)法讓他們滿意的用戶,退款是最好的方法”。
《Geneforge 3》截圖
對(duì)于論壇管理,他說(shuō),“如果有人在論壇挑事,直接封掉就是了。但如果有人說(shuō),‘這些人又不會(huì)影響你的生意,不應(yīng)該封他們’,那你可以連這些人一起封掉,這些消極的負(fù)面聲音只會(huì)給你的社區(qū)帶來(lái)不利影響,真正支持你的玩家會(huì)理解你的做法”。
和所有的工作室一樣,Spiderweb也經(jīng)歷了起伏,Vogel指出,2004年是最艱難的時(shí)候,那一年他的兩款游戲,《Blades of Avernum》和《Geneforge 3》的銷(xiāo)量都不佳。
有人說(shuō),游戲開(kāi)發(fā)者就像是藝術(shù)家,遭遇挫折在所難免,但Vogel認(rèn)為,作為藝術(shù)家,你必須成長(zhǎng),“我們更像是玩具制造者,我們賣(mài)的是娛樂(lè)體驗(yàn),我們的作品是用來(lái)給人們的大腦帶來(lái)消遣的,我們賣(mài)的是驚喜,而自滿、平淡無(wú)奇和重復(fù)會(huì)扼殺驚喜。如果你想做續(xù)作,很好,但你的續(xù)作最好是加入一些新東西,而且是越早越好,因?yàn)?,如果玩家們開(kāi)始發(fā)現(xiàn)你的需走只是重復(fù),那么就會(huì)以拒絕購(gòu)買(mǎi)的方式讓你看到他們的答案”。
最后,Vogel還提醒同行們不要過(guò)度消耗自己的健康,“不要因?yàn)榘疽构ぷ鞫械阶院溃阈枰卟拍芑畹拈L(zhǎng)久,最好是挑一把好的椅子,因?yàn)橛幸惶烊绻愕募棺挡恍辛耍蜁?huì)追悔莫及”。
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