在2011年的開發(fā)大會(huì)上, Hello Games工作室的Sean Murray是獨(dú)立開發(fā)日的主題演講者。他的演講的要點(diǎn)是,我們經(jīng)常聽到獨(dú)立開發(fā)者的勵(lì)志傳奇,卻很少聽到說獨(dú)立開發(fā)者追求夢(mèng)想失敗的故事。我的經(jīng)歷就是這樣的故事。
2011年4月,我離開呆了三年半的Lionhead工作室(那期間我參與開發(fā)《神鬼寓言》系列)。那時(shí)候,我在游戲行業(yè)已經(jīng)當(dāng)了近11年的程序員 了,我非??释谱饕豢钭约旱挠螒?,而不是呆在團(tuán)隊(duì)中給別人打工。我有幾個(gè)朋友也從AAA轉(zhuǎn)型為獨(dú)立開發(fā)者了,取得了一些成功,所以我覺得以我的經(jīng)驗(yàn),勝 算還是蠻大的。在沒有太多資金儲(chǔ)備的情況下,我成立了Razorblade Games工作室,開始開發(fā)一款游戲(還沒取好名字)。
我的獨(dú)立開發(fā)者朋友建議我先用Unity制作小游戲,比如說iOS/Android益智游戲,然后再組建公司。但我太自以為是了,完全無(wú)視那條建 議,直接就著手自己的PC游戲了。因?yàn)槲乙呀?jīng)有PC和Visual Studio了,所以我不需要初始成本。那時(shí)我堅(jiān)信自己大約9月就能做出一款可以發(fā)布的游戲。
當(dāng)我說自己開始做游戲時(shí),嚴(yán)格地說來(lái)是不對(duì)的——我其實(shí)是在制作圖像引擎。工作了幾個(gè)月后,游戲設(shè)計(jì)漸漸成形。我知道我的美術(shù)技能不佳,所以我打算 把游戲背景設(shè)計(jì)成第一人稱科幻,圖像簡(jiǎn)單、空間狹小、沒有人類角色——游戲機(jī)制就是,在不同時(shí)空切換,改變重力方向以解決謎題。如果這聽起來(lái)有點(diǎn)像《傳送 門》,那你就對(duì)了——那款游戲給了我很多靈感。
一切都進(jìn)展順序。我一直在寫代碼、每天都有新引擎特性添加進(jìn)來(lái),我學(xué)習(xí)使用Blender構(gòu)建游戲關(guān)卡。我激情滿滿,很高興從公司雇用中解放出來(lái), 很滿意自己的工作。我還在寫文章表達(dá)自己的興奮之情。6月,我去布賴頓參加開發(fā)大會(huì),把我粗糙的游戲展示給與會(huì)者看。那個(gè)版本只有一個(gè)小型關(guān)卡,表現(xiàn)了交 換時(shí)空和重力操縱這兩個(gè)核心機(jī)制。我跟別人談?wù)撨@款游戲的最終效果、我如何從無(wú)到有制作游戲的引擎——基于光、高動(dòng)態(tài)范圍、動(dòng)態(tài)模糊、快速抗鋸齒等的物理 原理。人們似乎對(duì)我的游戲很感興趣。我自然是喜出望外了。
然而,我很快就遇上大問題了——錢。我靠自己的儲(chǔ)蓄和妻子的收入過活,但還要付房貸和養(yǎng)兩個(gè)孩子,錢很快就不夠花了。我必須拉贊助才能繼續(xù)我的項(xiàng) 目?;仡^想想,我完全不知道為什么我不嘗試找發(fā)行商或風(fēng)投——我猜我是害怕被拒絕。我認(rèn)為眾籌是一條出路。Kickstarter當(dāng)時(shí)已經(jīng)很火了,盡管那 時(shí)英國(guó)的項(xiàng)目還不能在那個(gè)網(wǎng)站上申請(qǐng)眾籌,所以我求助于現(xiàn)在已經(jīng)倒閉的8bitfunding.com。這個(gè)網(wǎng)站的優(yōu)勢(shì)在于,你籌到多少錢就能拿走多少 錢,而不必首先達(dá)到目標(biāo)資金。人們對(duì)我的項(xiàng)目感興趣,錢開始流入我的帳戶,我非常驚喜。我給每一家我能想到的游戲網(wǎng)站寫郵件,郵件里加了一個(gè)我的游戲視頻 的YouTube 鏈接,希望那些網(wǎng)站能報(bào)道我的項(xiàng)目,以便促進(jìn)眾籌。只有一個(gè)游戲博客給我的游戲?qū)懥艘黄恼?,另外有一家網(wǎng)站回復(fù)我,如果內(nèi)容更多一點(diǎn),他們就有興趣。他 們是對(duì)的——在報(bào)道游戲方面,我還太業(yè)余。
資助很快就停了,大部分來(lái)自我的朋友、Facebook和Twitter上的粉絲。我發(fā)起一個(gè)目標(biāo)為10000美元的眾籌活動(dòng)。這筆錢只夠我支付兩 周的房貸——顯然不夠維持開發(fā)工作。我給Digital Foundry打工,給他們做游戲開發(fā)文章的寫手和技術(shù)顧問,但這筆收入仍然是杯水車薪。
最后,沒辦法了,我去找合約工作了。10月底,Relentless Software公司里的好人們跟我簽了四個(gè)月的合同,幫他們開發(fā)Kinect Nat Geo TV。我非常希望四個(gè)月后我能存下一筆錢,然后繼續(xù)經(jīng)營(yíng)我的Razorblade Games。但結(jié)果是,我在Relentless一呆就是整年,并且沒有存下多少錢(每天往返于布賴頓的錢比我估計(jì)的要多得多!)。在往返于公司和家的路 上,我用筆記本繼續(xù)做我自己的游戲,我重新設(shè)計(jì)了游戲,把重心放在重力操縱機(jī)制上,因?yàn)樵捅砻?,用時(shí)空切換作為游戲機(jī)制其實(shí)不太好。
然而,我這樣做的工作遠(yuǎn)遠(yuǎn)少于我自己在家干6個(gè)月的成果。我發(fā)現(xiàn)在工作日里,我很難把做這一份代碼的心態(tài)調(diào)整到做另一份代碼的心態(tài),所以我只好把精力全部放在Relentless的合約工作上。
現(xiàn)在,我在吉爾福德的Pitbull工作室,與Epic Games合作開發(fā)Unreal Engine 4。這是一份有趣的工作,我很滿意,但仍然想著回去做自己的游戲。我不知道我什么時(shí)候才能繼續(xù)自己的項(xiàng)目——我已經(jīng)很長(zhǎng)時(shí)間沒有任何重大進(jìn)展了。
對(duì)于那些在我的眾籌活動(dòng)中慷慨解曩的人們,我永遠(yuǎn)感謝你們對(duì)我和我的游戲的信任(也許是誤信)——我仍然欠你們一款游戲!
以下是我從經(jīng)歷中總結(jié)出來(lái)的教訓(xùn):
1、我嚴(yán)重低估了開發(fā)一個(gè)項(xiàng)目所需的資金。你必須有很好的資金來(lái)源,或大量存款,才能開始獨(dú)立開發(fā)的冒險(xiǎn)。眾籌活動(dòng)的成功率太低,除非你獲得大量媒體報(bào)道和/或已經(jīng)非常出名。
2、我對(duì)自己要做的游戲抱有太大野心。我居然妄想憑一己之力做出像《傳送門》那么大那么復(fù)雜的游戲。我真應(yīng)該聽取別人的建議,從小型的、簡(jiǎn)單的游戲入手。
3、自己做引擎雖然有趣,并且能積累大量經(jīng)驗(yàn),但也是一個(gè)代價(jià)昂貴的錯(cuò)誤。6個(gè)月的工作,我只能拿出一個(gè)很短的概念DEMO。我本應(yīng)該使用SDK、Unity或其他現(xiàn)成的引擎,但我作為一個(gè)資深引擎程序員的驕傲不允許!
4、我需要美工或關(guān)卡設(shè)計(jì)—–我被Blender折騰得厲害,它使我花了太長(zhǎng)時(shí)間才做出一個(gè)DEMO關(guān)卡。另外,跟別人合作其實(shí)是一個(gè)獲得反饋的好辦法。
5、我嚴(yán)重低估了制作一款游戲所需的時(shí)間。我以為我在2011年9月就能發(fā)布我的第一款游戲了,現(xiàn)在想來(lái)真是可笑。我沒有做任何詳細(xì)的計(jì)劃表和項(xiàng)目 管理文件,只憑我的腦袋記住時(shí)間,埋頭寫代碼——這是一個(gè)錯(cuò)誤,特別是考慮到我手頭上有的資金少得可憐。事實(shí)上,我沒有一份真正的商業(yè)計(jì)劃——做游戲?
雖然這是一個(gè)昂貴的“失敗”,我仍然把那6個(gè)月的經(jīng)歷當(dāng)成我人生中一段最愉快和滿足的時(shí)光。我收獲了很多,并且絕對(duì)會(huì)再次嘗試!
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