電競,可以說是當下最熱門的詞語之一。
2018年的英雄聯(lián)盟S8全球總決賽正在火熱進行中,相信大家這幾天都被RNG這個隊伍給刷屏了。不止英雄聯(lián)盟,當下熱門的游戲無一例外都舉辦起了電競賽事,無論是《Dota2》,《PUBG》還是《CS:GO》、《守望先鋒》等游戲。
其中暴雪更是花費大手筆,參考NBA的模式砸重金辦起了OWL,其席位從初始賽季的2000萬美元暴漲至如今的6000萬美元,國內(nèi)也有不少有實力的大玩家看準時機入場。
可以說電競吸引了所有人的眼球,并帶來了巨大的流量和財富。那么在VR中,電競又是什么情況呢?
VR中的電競賽事
其實在VR中也還是有電競賽事的。例如英特爾就在今年3月舉辦了VR電競聯(lián)賽,這場賽事屬于IEM(英特爾極限大師賽)的一部分,比賽項目是兩款有競技性的游戲《不語者》 (The Unspoken) 和《回聲競技場》 (Echo Arena)。Oculus還在今年的OC5大會期間帶來了VR電競比賽,項目包括《不語者》、《回聲競技場》、《Onward》和《Sprint Vector》。
此外,一家名為SLIVER.tv的創(chuàng)企還打造了一個主打360度全景觀看電競比賽的平臺,并獲得了三星、索尼、The Venture Reality Fund等公司的投資。自2016年創(chuàng)辦以來,SLIVER.tv便開始與DreamHack,ESL One和英特爾極限大師杯賽等品牌和賽事合作,簽署了獨家VR直播協(xié)議。目前SLIVER.tv支持的熱門游戲賽事包括《英雄聯(lián)盟》和《CS:GO》等等。平臺今年共有十余個大型國際賽事的直播任務(wù),Oculus則為其的全年贊助商。
雖然看起來好像還是有點浪花,但陀螺菌不得不提出個問題:你看過VR電競比賽嗎?
相信大部分人給出的答案都是否定的。明明VR游戲看起來還是挺酷炫的,但為什么VR/AR沒能在電子競技市場獲得更大的份額呢?
這并不是因為缺乏嘗試,事實上,一些具有前瞻性眼光的VR公司正在通過像Twitch這樣的平臺進入電子競技領(lǐng)域。但遺憾的是,阻止VR被大眾消費者接受的限制因素也阻止了其在電子競技領(lǐng)域的成功。
VR電競普及的難點:硬件、內(nèi)容和體驗
VR的易用性、過高的設(shè)置成本以及缺乏現(xiàn)象級的多人游戲等問題,導(dǎo)致VR游戲一直不能迎來真正的爆發(fā)。這些因素同樣阻礙了VR電競的發(fā)展。
首先就是缺乏足夠吸引大眾的現(xiàn)象級VR游戲,且這款游戲還要具備競技性和觀賞性。以《英雄聯(lián)盟》為例,其S8賽季小組賽中,RNG失利戰(zhàn)觀賽人數(shù)達1.3億,S8的話題更是在微博屠榜。而VR電競的賽事想要達到這個熱度水平,怕是還有很長的路要走。
其次,VR的易用性和舒適性也困擾著用戶。傳統(tǒng)的電競直播可以一直播放數(shù)小時,但在VR中,許多用戶在觀看超過20分鐘后就會感受到視覺疲勞。
此外,對于VR電競賽事,目前人們都還不清楚最佳的觀眾體驗是什么。VR電競賽事都沉浸在360度環(huán)境中,但觀眾習(xí)慣在2D屏幕上觀看比賽。
TheWarOwl是YouTube上的內(nèi)容創(chuàng)作者,他解釋道:“在現(xiàn)在的電競賽事如《CS:GO》等游戲的比賽中,人們已經(jīng)了解到該如何為觀眾提供精彩的比賽直播,制作人員也就是OB團隊會負責向觀眾展示重要內(nèi)容和精彩擊殺來引導(dǎo)觀眾的注意力,甚至還有關(guān)鍵點回放等。這使觀眾可以放松欣賞比賽而不會遺漏任何東西?!?/p>
他還表示,VR的獨特之處在于它允許用戶通過身體轉(zhuǎn)動來決定他們想要看到的內(nèi)容。但即使是未來的VR電子競技游戲,大多數(shù)觀眾仍然更愿意在2D屏幕上觀看由專業(yè)OB帶來的比賽直播,即使是在VR中的2D屏幕也是如此。
如果想讓VR電競能夠在觀眾中普及起來,要解決的問題就是該如何引導(dǎo)用戶在VR中看到他們想看到的精彩畫面?
除此之外,用戶該利用什么設(shè)備觀看比賽也是個問題。
在360度VR環(huán)境中舉行的電競比賽或許最合適的呈現(xiàn)方式還是身臨其境的觀看。Nathani?ldeJong(Nathie)是一位VR內(nèi)容創(chuàng)作者,他在YouTube上測評一些游戲、應(yīng)用和硬件等。他解釋說,“Oculus Go可能是VR電競觀眾用來觀看比賽的完美設(shè)備。雖然該設(shè)備對于實際參加比賽來說是不切實際的,但其低成本和簡單的設(shè)置可以讓觀眾以沉浸式的方式享受VR電競比賽?!?/p>
Nathie補充道:“Oculus Go現(xiàn)在已經(jīng)被用于觀看現(xiàn)場NBA比賽直播,讓觀眾置身于賽場前排。同樣,它也能夠讓電競比賽呈現(xiàn)在VR中。想象一下在《Rec Room》中觀看VR彩彈的現(xiàn)場直播比賽,其中設(shè)置幾個戰(zhàn)略位置觀看點,觀眾可以實時觀看選手的動作,此外還能夠在這些戰(zhàn)略位置之間傳送,以更好地了解游戲地圖的特定區(qū)域,并跟隨他們最喜歡的選手?!?/p>
除了以上這些問題,在目前的VR電競中,尚未形成完整的產(chǎn)業(yè)鏈,無法帶來盈利以支持其持續(xù)發(fā)展。在如今的傳統(tǒng)電子競技行業(yè)中,游戲內(nèi)容、電競賽事、平臺和衍生行業(yè)組成了完整的商業(yè)體系。但在VR中,沒有合適的內(nèi)容,沒有合適的落地平臺,也更加沒有衍生產(chǎn)業(yè)能夠支持VR電競健康發(fā)展。
引爆點:Oculus Quest
就在不久前推出的Oculus Quest有充分的理由讓VR行業(yè)產(chǎn)生震動。從理論上來說,Quest解決了HTC Vive等高端設(shè)備的限制,同時提供了Oculus Go那樣的移動性和易用性。
Ben Pohl是一位專注于VR的油管播主,也是VR游戲開發(fā)人員的顧問。他認為Oculus Quest有著“合適的價位,6DoF,多人游戲功能,以及競技式體驗的可能性”,他認為這款設(shè)備將是VR電競的關(guān)鍵。假設(shè)它能夠像宣傳的那樣工作,那么將有可能真的讓VR成為主流:無論是作為大眾消費設(shè)備還是電子競技平臺。
Pohl繼續(xù)說道:“你可以在這款設(shè)備上體驗到Vive的所有功能,但同時還擁有Oculus Go那樣的便攜性,并且只需400美元的價格就可以獲得。這將創(chuàng)造一種新的VR游戲類型,因為本地多人游戲功能的便利性以及設(shè)備的售價能夠讓設(shè)備被大規(guī)模的采用。Quest很有可能成為‘VR中的任天堂Switch’,其附加的好處就是大規(guī)模的用戶量能夠吸引更多游戲開發(fā)工作室開發(fā)出更多優(yōu)秀的游戲?!?/p>
VR電競,道阻且長
總結(jié)來說,如果想要VR電競真正發(fā)展起來,需要解決的最基礎(chǔ)難點就是硬件,在電競比賽用途中,硬件必須得提供更好的效果,這款設(shè)備不僅需要高性能,同時還需要無線纜的靈活體驗。對于賽事觀看者來說,也需要合適的硬件能在VR中觀看比賽。其次,VR體驗中的舒適性、是否會產(chǎn)生暈動癥也是個需要解決的問題。
在內(nèi)容方面,目前還缺乏具有競技性和觀賞性的現(xiàn)象級多人VR游戲。雖然目前VR中也有不少適合競技的游戲,但如果缺乏現(xiàn)象級作品,將很難吸引更多C端消費者關(guān)注VR并支持VR電競。
在比賽直播方面,現(xiàn)在還未能解決的問題就是該如何引導(dǎo)觀眾在VR中看到他們想看到的精彩畫面,同時,觀眾該利用什么設(shè)備,以什么形式來觀看VR電競比賽也是一個需要解決的問題。
此外,還需要能夠支持VR電競健康發(fā)展的生態(tài)。
目前來說,Oculus正在努力構(gòu)建VR電競生態(tài),積極舉辦和支持VR電競賽事。從硬件上來說他們的Oculus Go非常適合用來觀看比賽,Oculus Quest則很有成為爆款硬件的潛力,在性能上也非常適合VR電競賽事。
人們一直期盼的5G也將會為VR電競帶來希望。隨著5G的落地應(yīng)用,VR或許將能夠迎來爆發(fā),只有將更多人吸引到VR這個領(lǐng)域中來,VR電競才能有足夠的受眾基礎(chǔ)。而5G的數(shù)據(jù)傳輸速度也能更好的幫助VR電競賽事進行直播,為觀眾來帶流暢體驗。
雖然現(xiàn)在看來在VR中想要發(fā)展電競可能還為時尚早,但陀螺菌期盼著能在不遠的將來看到VR電競迎來爆發(fā)。
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原文標題:VR電競離S8,究竟還有多遠?丨VR陀螺
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