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將VR的特性發(fā)揮到極致的游戲是如何誕生的?

fFU3_vrtuoluo ? 來(lái)源:未知 ? 作者:李倩 ? 2018-10-18 11:34 ? 次閱讀

昨天,VR陀螺發(fā)布了《ASTRO BOT:RESCUE MISSION》評(píng)測(cè),這款出自索尼日本工作室的VR游戲,上線后即獲得了來(lái)自諸多媒體滿分好評(píng),用戶的好評(píng)率也達(dá)到了90%以上,近日更是被評(píng)為2018年P(guān)S4年度最佳游戲第6名。

這款融合了諸多經(jīng)典游戲元素,卻又極具創(chuàng)意,將VR的特性發(fā)揮到極致的游戲是如何誕生的,我們將從SIE日本工作室創(chuàng)意總監(jiān)兼制作人Nicolas Doucet的采訪中一探究竟。

SIE日本工作室創(chuàng)意總監(jiān)兼制作人Nicolas Doucet

游戲開發(fā)的初衷和途中遇到的困難

問(wèn):為何會(huì)開發(fā)《ASTRO BOT:RESCUE MISSION》這款游戲?

實(shí)際上《ASTRO BOT:RESCUE MISSION》是在索尼最初發(fā)布的《THE PLAYROOM VR》游戲的基礎(chǔ)上,將游戲性和完整度提高了一個(gè)層次的作品。

ASOBI! Team的成員最初在開發(fā)《THE PLAYROOM VR》原型的時(shí)候?qū)R并不了解,所以都是一邊開發(fā)的同時(shí)一邊探索什么樣的玩法和內(nèi)容更適合。

市場(chǎng)上大部分的VR游戲都使用了第一人稱視角,而我們?cè)诳紤]如果使用第三人稱視角的話會(huì)怎樣,所以進(jìn)行了嘗試,結(jié)果最后Demo出來(lái)發(fā)現(xiàn),這樣的玩法實(shí)際上非常棒,這也是《ROBOT RESCUE》(THE PLAYROOM 中的一個(gè)游戲)誕生的初衷。

《THE PLAYROOM VR》是PS VR上的一個(gè)游戲合集,我們?cè)谑褂盟占癡R的同時(shí),也用VR的特性來(lái)達(dá)到刺激和好玩的效果。在玩法設(shè)計(jì)上,我們希望把它做成融合了第一人稱的玩法和第三人稱玩法的Platformer類型(類似于馬里奧的橫版闖關(guān))游戲,所以最后決定把《ROBOT RESCUE》融入進(jìn)來(lái)。

最開始我們只打算做3個(gè)關(guān)卡,由于團(tuán)隊(duì)沒(méi)有Platformer類游戲的開發(fā)經(jīng)驗(yàn),每一個(gè)關(guān)卡都慢慢打磨。我們想著,如果《THE PLAYROOM VR》能夠受歡迎的話,或許能有機(jī)會(huì)去開發(fā)更大型的游戲。最后《THE PLAYROOM VR》也并沒(méi)有讓我們失望,我們收到和很多玩家正向的反饋,而《ROBOT RESCUE》這個(gè)小游戲也被認(rèn)為是其中最好玩的一部。

收到這樣的反饋后,我們?cè)谙肴绻堰@個(gè)做成完整的游戲的話肯定會(huì)更好,所以開始著手開發(fā)《ASTRO BOT:RESCUE MISSION》。

問(wèn):《ROBOT RESCUE》是主機(jī)端和VR端兩人協(xié)作的游戲,為什么《ASTRO BOT:RESCUE MISSION》變成了單人?

因?yàn)椤禩HE PLAYROOM VR》是合家歡游戲,所以其中的《ROBOT RESCUE》也是以這個(gè)前提來(lái)開發(fā)的。

但是使用VR頭顯的玩家和使用PS手柄的玩家的體驗(yàn)還是有很大的差距,我們覺得與其使用兩種不同的體驗(yàn),還不如讓VR的玩家一個(gè)人玩反而能更深度體驗(yàn)到VR的樂(lè)趣。所以這款游戲使用了單人模式。

問(wèn):游戲開發(fā)中最有意思的事情和遇到的難點(diǎn)有哪些?

在沉浸的世界中制作游戲賽道是最有意思的經(jīng)歷,特別是在這部作品中,玩家需要進(jìn)入到VR世界中操作ASTRO這個(gè)角色。一般的主機(jī)游戲中只有角色本人,但是在VR中就會(huì)有玩家和ASTRO兩個(gè)人一起探險(xiǎn)的感覺,游戲的過(guò)程中也會(huì)感覺到這種關(guān)系越來(lái)越緊密。

此外,VR中并沒(méi)有視角的限制,玩家不僅能任意角度轉(zhuǎn)換視角,還能直觀地感受到高低、遠(yuǎn)近的變化,這是只有在VR中才能實(shí)現(xiàn)的。

游戲中世界的比例與VR玩家相同,與真人同比。而這個(gè)里面ASTRO和它的敵人都是小小的,兩種尺寸混在一起的世界雖然很難實(shí)現(xiàn),但是我們覺得非常有意思。

開發(fā)的時(shí)候我們當(dāng)然也遇到了很多難點(diǎn),因?yàn)橹暗慕?jīng)驗(yàn)幾乎和VR游戲開發(fā)完全不通用,而我們又不想做一款常見的只是從VR視角出發(fā)的游戲。

與傳統(tǒng)游戲使用手柄操作不同的是,VR需要人的動(dòng)作來(lái)進(jìn)行交互,而這個(gè)交互到底做到什么程度是我們主要考慮的問(wèn)題。原本玩游戲就是一件減壓的事情,如果動(dòng)作太多的話反而讓人覺得累,為了平衡進(jìn)行了非常多的試錯(cuò)。

另外,在開發(fā)過(guò)程中我們做了非常多的Demo,將各種機(jī)關(guān)的想法放到關(guān)卡中嘗試,然后團(tuán)隊(duì)一起反饋,如果好玩就繼續(xù)開發(fā),不好玩就終止。這個(gè)判斷的過(guò)程非??焖伲械年P(guān)卡中也沒(méi)有加入美術(shù),只是非常原型的玩法呈現(xiàn)出來(lái)。一般故事性強(qiáng)的游戲比較重視畫面和氛圍,不過(guò)這款游戲相比畫面和美術(shù),將游戲性和關(guān)卡設(shè)計(jì)放到了最優(yōu)先的位置。

問(wèn):游戲中的一大特色是玩家使用小道具來(lái)輔助ASTRO通關(guān),這里面都使用了哪些道具?

在《ROBOT RESCUE》中實(shí)裝的道具只有勾拳,但當(dāng)時(shí)作品中的很多創(chuàng)意現(xiàn)在用在了新作上,比如滑動(dòng)觸控板就能向敵人發(fā)出手里劍,而且手里劍還能成為ASTRO移動(dòng)時(shí)的踏板,或者用其切斷繩索過(guò)關(guān)等諸多用途。另外,游戲中導(dǎo)入了Boss戰(zhàn),玩家需要使用道具和ASTRO一起戰(zhàn)斗。一個(gè)道具有3~4種用途,根據(jù)關(guān)卡的不同可以發(fā)揮不同的作用,使玩法更豐富。

當(dāng)然,道具的種類也很多,還是將其作為驚喜希望玩家自己去探索。

問(wèn):為什么如此執(zhí)著于動(dòng)作游戲的Boss戰(zhàn)?

游戲中的每一個(gè)Boss都很巨型。在開發(fā)過(guò)程中,很多反饋都是說(shuō)“再大一點(diǎn),更大一點(diǎn)……”,所以最后有些Boss的尺寸比我們最初計(jì)劃的還要放大了2-3倍。

微小的ASTRO和巨大的Boss形成的反差,讓人在打倒Boss之后獲得更高的成就感。不只是正面對(duì)剛,就算是ASTRO小小的拳頭也能對(duì)Boss產(chǎn)生傷害,加上VR玩家的道具的協(xié)助,遠(yuǎn)距離攻擊和近戰(zhàn)相結(jié)合,能夠體驗(yàn)到非常豐富的玩法。

動(dòng)作游戲中Boss戰(zhàn)是非常重要的,戰(zhàn)斗時(shí)的壓力和通關(guān)的成就感,以及最重要的是,和這樣一個(gè)巨型怪一起戰(zhàn)斗的價(jià)值,只有在VR中才能感受到的緊迫感和驚心動(dòng)魄,是其他媒介難以達(dá)到的。

這些元素在《ROBOT RESCUE》中都沒(méi)有,我們?cè)贐oss上下了很大的功夫,特別是最后的Boss,結(jié)合非常多的元素,大家可以期待一下。

52關(guān)、8-10小時(shí)大體量VR游戲

PS VR獨(dú)有的玩法創(chuàng)新

問(wèn):游戲的難易度是如何設(shè)計(jì)的?

作為Platformer類型的游戲,我們將難度設(shè)計(jì)在所有玩家都能玩通關(guān)的程度。可能Boss戰(zhàn)會(huì)有點(diǎn)棘手,但難度并不會(huì)太高。最開始1-2次可能會(huì)被干掉,不過(guò)慢慢摸清游戲的模式和時(shí)機(jī)之后就能順暢過(guò)關(guān)了。

不過(guò)挑戰(zhàn)關(guān)卡中的Boss的難度會(huì)更高,而且進(jìn)入挑戰(zhàn)關(guān)卡需要滿足特定的條件。

游戲中有5個(gè)星球,每個(gè)星球中有4個(gè)關(guān)卡和1個(gè)Boss關(guān)卡,加上最后的Boss一共有26關(guān),挑戰(zhàn)關(guān)卡的數(shù)量也是一樣多,在各個(gè)關(guān)卡中只要找到變色龍這個(gè)角色就能解鎖挑戰(zhàn)關(guān)卡。

挑戰(zhàn)關(guān)卡并不只是提高了難度,還可以挑戰(zhàn)限時(shí)通關(guān)、限分通關(guān)等模式,挑戰(zhàn)成功后可以獲得相應(yīng)的金色或者銀色的BOT的模型。Boss戰(zhàn)的設(shè)計(jì)是,挑戰(zhàn)的難度會(huì)隨之增加,但是獎(jiǎng)勵(lì)會(huì)隨著打敗的次數(shù)的提高而越來(lái)越少。

每個(gè)關(guān)卡中隱藏著8個(gè)BOT,其中4個(gè)可以在主路線中找到,另外4個(gè)則掩藏得更深,需要花時(shí)間才能找到。打敗敵人、解開機(jī)關(guān)、檢查死角……或許習(xí)慣了VR游戲的玩家會(huì)更容易找到他們。

如果實(shí)在是找不到的話可以注意BOT的聲音,由于支持3D音效,可以從聲音來(lái)判斷距離。

問(wèn):游戲主要的玩法創(chuàng)新點(diǎn)有哪些?

游戲中創(chuàng)新的點(diǎn)在我看來(lái)主要有這些:

垂直和橫面玩法,以及游戲過(guò)程中數(shù)分鐘的360度視頻;

為了表現(xiàn)特寫鏡頭的瞬間而使用的近身戰(zhàn);

PS VR所呈現(xiàn)出來(lái)的遠(yuǎn)距離效果;

戴著頭顯變換角度來(lái)尋找隱藏的BOT;

使用物理交互來(lái)躲避攻擊、破壞游戲中景色;

勾拳、彈弓、手里劍等道具攻擊。

相比一般的游戲,VR游戲的體量以及重復(fù)可玩性通常會(huì)比較低,不過(guò)這部作品中不僅體量比較大,而且還融入了很多可以重復(fù)挑戰(zhàn)的元素。比如在打Boss之前,對(duì)救出的BOT數(shù)量有一定的條件限制,如果數(shù)量不夠的話還需要回到之前的關(guān)卡再繼續(xù)挑戰(zhàn)。

而如果要解鎖挑戰(zhàn)關(guān)卡的話,必須要找到所有的變色龍。此外,在關(guān)卡中獲得的金幣可以在娃娃機(jī)關(guān)卡中使用,收集各種各樣的模型,展示在收藏室中。

總的游戲時(shí)長(zhǎng)約8-10小時(shí),在VR游戲中屬于非常大的體量。

開發(fā)游戲的四個(gè)關(guān)鍵字

我們團(tuán)隊(duì)的氛圍非常輕松,所有人都可以將自己的想法提出來(lái),然后大家一起投票決定。通常我們以兩周為一個(gè)周期,第一周的周一制定計(jì)劃,第二周的周五對(duì)成型的東西評(píng)測(cè)。雖然也也有壓力,但開發(fā)的氛圍非常自由,我們的理念是“work hard, play hard”。

我們開發(fā)游戲的四個(gè)關(guān)鍵字是:Magic、Innovation、Playful、Inclusive。

首先是Magic,指的是把技術(shù)變成魔法。在游戲開發(fā)中會(huì)用到很多最新的技術(shù),但玩家并不是從這些技術(shù)自身獲得樂(lè)趣,而是需要我們把技術(shù)變成你能夠讓玩家開心的魔法。

第二是Innovation。用新的技術(shù)來(lái)做常見的游戲并沒(méi)意思,而是要在其他的VR設(shè)備上玩不到,只有PS VR才有的體驗(yàn)。

第三是Playful,我們希望玩家在玩我們游戲的時(shí)候是很開心的,這也是我們不做恐怖游戲的原因。當(dāng)然,要讓游戲好玩,游戲的設(shè)計(jì)和美術(shù)畫面也是很重要的。

第四是Inclusive,任何人都能輕松上手。《ASTRO BOT:RESCUE MISSION》中,ASTRO的操作只有出拳和跳這兩種,非常簡(jiǎn)單。

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原文標(biāo)題:索尼日本工作室制作人:《ASTRO BOT:RESCUE MISSION》是如何開發(fā)出來(lái)的?

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