如果不是《創(chuàng)造101》,騰訊Q2財(cái)報(bào)估計(jì)會(huì)更難看。
財(cái)報(bào)顯示,得益于綜藝節(jié)目《創(chuàng)造101》,騰訊Q2媒體廣告收入同比增長(zhǎng)16%及環(huán)比增長(zhǎng)43%,帶動(dòng)整個(gè)網(wǎng)絡(luò)廣告業(yè)務(wù)實(shí)現(xiàn)同比39%及環(huán)比32%的增長(zhǎng)。此外騰訊視頻會(huì)員數(shù)同比增長(zhǎng)近一倍,達(dá)到7400萬(wàn),繼續(xù)保持行業(yè)第一。
不過(guò)騰訊的核心游戲業(yè)務(wù)表現(xiàn)就顯得差強(qiáng)人意。Q2財(cái)報(bào)顯示,手游、端游收入環(huán)比雙雙下滑,其中手游大幅滑坡19%、而端游則下滑了8%。與去年同期相比,手游收入錄得同比增長(zhǎng)19%至176億元,至于端游同比則同比下滑了近5%至129億元。
對(duì)此核心手游游戲業(yè)務(wù)的糟糕表現(xiàn),騰訊控股總裁劉熾平解釋稱,首先,用戶不再喜歡戰(zhàn)術(shù)比賽類(lèi)游戲;其次,7款游戲中有5款新游戲是在5月中旬后上市的;再者,第二季現(xiàn)有游戲的重點(diǎn)在運(yùn)營(yíng)和提高用戶量,而不是貨幣化。
整體而言,騰訊2018年第二季度總收入為736.75億元,較去年同比增長(zhǎng)了30%,不過(guò)凈利潤(rùn)卻同比下滑了3%。這也難怪資本市場(chǎng)給不出好臉色,截至8月15號(hào)收盤(pán)時(shí)止,騰訊報(bào)收336港元,下跌近4%。
如果把時(shí)間拉得更長(zhǎng)一點(diǎn),2018年半年時(shí)間內(nèi),騰訊市值已經(jīng)從4.5萬(wàn)億降至3.1萬(wàn)億,蒸發(fā)將近1.4萬(wàn)億港元。作為曾經(jīng)的港股定海神針,我們不禁要問(wèn),騰訊到底怎么了?在這半年里,騰訊得到了什么?又失去了什么。
騰訊的得:在吃雞大戰(zhàn)中大獲全勝的IP收割機(jī)
2018年上半年,騰訊幾乎以碾壓之勢(shì)贏得了吃雞端游與手游雙端的勝利。
春節(jié)期間,騰訊兩款吃雞手游《絕地求生:刺激戰(zhàn)場(chǎng)》與《絕地求生:全軍出擊》上線,在不到兩個(gè)月時(shí)間里,迅速扭轉(zhuǎn)戰(zhàn)局,收割用戶,在國(guó)內(nèi)擊敗所有同類(lèi)競(jìng)品,成為手游吃雞真正的勝出者。
UP大會(huì)上,騰訊宣布了即將代理《堡壘之夜》的消息。至此,騰訊獲得了《絕地求生》與《堡壘之夜》兩款最重要的吃雞端游的國(guó)內(nèi)代理權(quán)。在與其他廠商的競(jìng)爭(zhēng)中,幾乎穩(wěn)操勝券。
另一方面,騰訊幾乎成為了IP收割機(jī)。在UP大會(huì)上接連爆出的數(shù)款手游大作,幾乎全部來(lái)自于大IP改編。無(wú)論是來(lái)自電擊文庫(kù)授權(quán)的《電擊文庫(kù):零境交錯(cuò)》,還是來(lái)自經(jīng)典日漫的IP《圣斗士星矢》、《火影忍者OL》,都是二次元領(lǐng)域?qū)氋F的IP。
二次元之外,更貼近國(guó)內(nèi)用戶的《狐妖小紅娘》手游、《雪域領(lǐng)主》、《我叫MT4》,也是騰訊整合影視、文學(xué)、動(dòng)漫資源后進(jìn)行IP聯(lián)動(dòng)的重點(diǎn)之作。
經(jīng)典游戲IP也是騰訊秀肌肉的重點(diǎn)領(lǐng)域:《QQ自由幻想》、《QQ炫舞》、《傳奇世界3D》、《FIFA足球世界》。
騰訊在上半年宣布代理與推出的作品,基本涵蓋了各個(gè)品類(lèi)、面向各個(gè)玩家群體的不同IP類(lèi)型。說(shuō)現(xiàn)在的騰訊是一個(gè)IP收割機(jī),一點(diǎn)不為過(guò)。
這些,是騰訊在上半年展示的得。那么,它的失又是什么呢?
騰訊的失:吃雞端手游受版號(hào)影響嚴(yán)重
很不巧,騰訊的失也是騰訊的得。
在吃雞游戲上,盡管騰訊幾乎完全占據(jù)了國(guó)內(nèi)市場(chǎng)的主導(dǎo),卻沒(méi)有從中獲得任何收益。
拿最火的戰(zhàn)術(shù)競(jìng)技類(lèi)游戲來(lái)說(shuō),騰訊從2017年11月22號(hào)宣布代理《絕地求生》端游以來(lái),小半年時(shí)間都過(guò)去了,受限于國(guó)內(nèi)版號(hào)停擺,國(guó)服版本仍未現(xiàn)身。
與之形成鮮明對(duì)比的是,《絕地求生》端游玩家日益減少。根據(jù)steamcharts數(shù)據(jù)統(tǒng)計(jì),截止今年7月份,《絕地求生》端游巔峰在線玩家連續(xù)六個(gè)月減少直逼200萬(wàn),從巔峰時(shí)期323萬(wàn)人減少到133萬(wàn)人,降低幅度達(dá)59%;日均在線玩家(DAU)從巔峰時(shí)期158萬(wàn)人減少至68萬(wàn)人。而受其影響,Steam活躍賬號(hào)下降了300萬(wàn)。
按照目前平均每月流失15萬(wàn)人的速度,再過(guò)四個(gè)月就算《絕地求生》正式上市,到時(shí)也只能唱一首涼涼了。
版號(hào)帶來(lái)的影響同樣輻射到吃雞手游上。由于付費(fèi)模式遲遲未能上線,盡管兩款吃雞手游幾乎橫掃了整個(gè)國(guó)內(nèi)戰(zhàn)術(shù)競(jìng)技類(lèi)手游市場(chǎng),但付費(fèi)模式卻始終沒(méi)有開(kāi)啟。這就導(dǎo)致了國(guó)內(nèi)大部分玩家已經(jīng)將吃雞手游當(dāng)做免費(fèi)游戲來(lái)進(jìn)行,部分行業(yè)人士分析,這樣的用戶習(xí)慣或許會(huì)對(duì)后續(xù)的貨幣化產(chǎn)生一定負(fù)面影響。
在吃雞手游出海上,《PUBG Mobile》從今年五月份才開(kāi)始出海至日本、韓國(guó)以來(lái),反觀競(jìng)品《荒野行動(dòng)》早在去年11月份就開(kāi)始出海,并進(jìn)行商業(yè)化變現(xiàn)。
sensor Tower 數(shù)據(jù)顯示,《荒野行動(dòng)》國(guó)際版自去年11月變現(xiàn)以來(lái),連續(xù)第二次占領(lǐng)出海收入榜首。而下載榜上,Super Tapx旗下休閑小游戲《Love Balls》繼續(xù)紅熱大洋彼岸,排名再次超過(guò)《PUBG Mobile》,繼續(xù)拿下6月出海下載量第一。
換句話說(shuō),目前《PUBG Mobile》在出海上既遇到了同品類(lèi)競(jìng)品的頑強(qiáng)抵抗,同時(shí)也面臨著類(lèi)似于休閑小游戲的沖擊。
更為關(guān)鍵的是,《堡壘之夜》意外殺入吃雞戰(zhàn)局。Bloomberg近日公布了一組統(tǒng)計(jì)數(shù)據(jù),數(shù)據(jù)顯示手游版的《堡壘之夜》的收入達(dá)到了手游版《絕地求生》的五倍多。
但《堡壘之夜》只登陸了iOS平臺(tái),而《絕地求生》手游同時(shí)登陸了iOS和Android平臺(tái)。二者總的下載量差異也比較大,《堡壘之夜》下載量?jī)H為《絕地求生》一半都不到。截止到6月18日為止,《堡壘之夜》手游11周的總收入為9200萬(wàn)美元,相比之下,同樣的時(shí)間段里,《絕地求生》手游的收入只有1900萬(wàn)美元。
雖說(shuō)騰訊取得了《堡壘之夜》端手游國(guó)服代理權(quán),但由于版號(hào)問(wèn)題,目前還未正式登錄中國(guó)市場(chǎng)。
爆點(diǎn)游戲Q2未發(fā)力,IP收割機(jī)是優(yōu)勢(shì)也是隱患
就整個(gè)上半年來(lái)看,騰訊預(yù)期中的幾個(gè)爆點(diǎn)游戲都遇到了一些麻煩。
在資深行業(yè)分析師鄭金條看來(lái),在騰訊Q2營(yíng)收中,起到中堅(jiān)力量的是:王者榮耀,QQ飛車(chē),亂世王者,QQ炫舞,F(xiàn)IFA,魔力寶貝,奇跡覺(jué)醒,以及一些更早的產(chǎn)品。事實(shí)上,這些產(chǎn)品都處于穩(wěn)定期甚至下滑期,創(chuàng)造的收入遠(yuǎn)非上線初期能比擬。
另外,騰訊寄予希望的QQ華夏,我的王朝,拳皇命運(yùn),傳奇世界3D,真龍霸業(yè)幾款游戲,沒(méi)有像預(yù)期一樣大爆,這些又都是Q2需要發(fā)酵的核心新品。再加上QQ飛車(chē)會(huì)稍微弱于Q1,而魔力寶貝發(fā)行又在Q2尾端,絕地求生刺激戰(zhàn)場(chǎng)+絕地求生全軍出擊兩款戰(zhàn)術(shù)競(jìng)技類(lèi)游戲,由于版號(hào)問(wèn)題,在國(guó)內(nèi)尚沒(méi)有商業(yè)運(yùn)營(yíng),這些都對(duì)Q2的的移動(dòng)營(yíng)收結(jié)構(gòu)造成沖擊。
另一方面,騰訊雖然在UP大會(huì)上大秀肌肉,但I(xiàn)P游戲暴露出的問(wèn)題也是明顯的。玩法無(wú)創(chuàng)新、品類(lèi)無(wú)創(chuàng)意,除了IP幾乎沒(méi)有賣(mài)點(diǎn)成為部分玩家對(duì)騰訊游戲的印象。
當(dāng)然,從商業(yè)角度上看,創(chuàng)新或許本就不是騰訊這類(lèi)頭部游戲公司該作的事,而是由獨(dú)立游戲、中小企業(yè)去做的事情。事實(shí)也確實(shí)如此,相同的玩法下,騰訊的自研IP游戲,總是能做到品類(lèi)前列,這是騰訊固有的優(yōu)勢(shì)。但當(dāng)整體環(huán)境趨于下滑,大公司是否應(yīng)該站出來(lái)做表率,是一個(gè)難以選擇的問(wèn)題。
當(dāng)IP枯竭,騰訊游戲的命脈又該歸在何處呢?這或許是騰訊游戲在IP收割之外需要考慮的問(wèn)題。
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原文標(biāo)題:從4.5萬(wàn)億至3.1萬(wàn)億,市值蒸發(fā)將近1.4 萬(wàn)億港元的騰訊怎么了
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