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XR技術(shù)會(huì)給UX/UI的領(lǐng)域發(fā)展帶來什么?

fFU3_vrtuoluo ? 來源:未知 ? 作者:胡薇 ? 2018-06-25 10:15 ? 次閱讀

喬布斯以多項(xiàng)成就而著稱于世,但可以說他對(duì)技術(shù)最深刻的影響是他的設(shè)計(jì)方法:強(qiáng)調(diào)友好、優(yōu)雅的極簡(jiǎn)主義。通過研究使某項(xiàng)技術(shù)復(fù)雜化的原因,他認(rèn)為有可能通過處理這些原因來創(chuàng)造有趣而直觀的產(chǎn)品,從而掩蓋其背后的復(fù)雜性。

隨著iPhone在2007年推出,這種極簡(jiǎn)風(fēng)格席卷了全球。iPhone為數(shù)字世界提供了一個(gè)新的主流基礎(chǔ)設(shè)施,從而改變了大量行業(yè),尤其是其中的用戶體驗(yàn)和用戶界面(UX/UI)設(shè)計(jì)。

由于設(shè)計(jì)根植于消費(fèi)者與產(chǎn)品互動(dòng)的方式中,因此它從根本上取決于技術(shù)如何發(fā)展。通過創(chuàng)建一種讓用戶以更具觸覺的方式與數(shù)字世界互動(dòng)的設(shè)備,蘋果實(shí)際上改變了數(shù)字世界的形狀。突然之間,公司需要懂得如何在這種新媒體中“溝通”的專業(yè)人士。

在十年后,我們發(fā)現(xiàn)自己處于數(shù)字通信新時(shí)代的尖端,其數(shù)量級(jí)遠(yuǎn)大于移動(dòng)平臺(tái)革命:沉浸式技術(shù)(XR),包括虛擬現(xiàn)實(shí)(VR)、增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)(AR)和混合現(xiàn)實(shí)(MR)。我們已經(jīng)開始看到XR將如何徹底改變醫(yī)藥和房地產(chǎn)等行業(yè),但UX/UI將會(huì)是受到最深遠(yuǎn)影響的領(lǐng)域之一。

消費(fèi)者不再只通過手指與2D窗口進(jìn)入網(wǎng)絡(luò)空間,XR為我們打開了數(shù)字世界的3D現(xiàn)實(shí)大門,我們將使用我們的整個(gè)身體來進(jìn)行互動(dòng),這標(biāo)志著設(shè)計(jì)史上最大的成長(zhǎng)機(jī)會(huì)到來了。

對(duì)于懷疑者來說,XR技術(shù)無疑還需要一些時(shí)間才能在形式、功能和成本等方面發(fā)展成熟?,F(xiàn)在還處于這項(xiàng)技術(shù)的早期階段,但我們已經(jīng)目睹這項(xiàng)技術(shù)向主流進(jìn)軍了。對(duì)我們很多人來說,XR將成為主要的計(jì)算平臺(tái)已成定局,這只是時(shí)間的問題了。

當(dāng)它確實(shí)通過輕量級(jí)、低摩擦的硬件來滿足我們?nèi)粘I畹拿恳粋€(gè)方面時(shí),UX/UI的領(lǐng)域?qū)?huì)發(fā)生什么?什么樣的策略會(huì)產(chǎn)生最大的影響?

目前我們已經(jīng)確認(rèn)的一種XR的UX/UI論題:用空間信息激活我們頭腦中的敘述潛力。

空間的敘事潛力

講故事一直是設(shè)計(jì)的一個(gè)重要組成部分,但是在我們的媒體空間化方面,XR需要在比以往更深入、更基礎(chǔ)的層面理解并講故事。

在過去的一個(gè)世紀(jì)里,我們的視覺內(nèi)容-電影、電視、廣告、網(wǎng)絡(luò)已經(jīng)存在于2D世界中。我們將我們的3D世界變成兩個(gè)維度進(jìn)行溝通,這種語言最終被編入U(xiǎn)X/UI。例如在您最喜歡的地圖應(yīng)用程序中,您可以使用模擬的俯視圖找到前往城鎮(zhèn)另一邊新咖啡店的路線。一路上,用戶可以為了清晰度而切換尺寸和指南針,但有時(shí)仍會(huì)出現(xiàn)混淆,因?yàn)槟阈枰獙?D體驗(yàn)抽象轉(zhuǎn)變?yōu)?D空間。

當(dāng)我們最終擁有輕量級(jí)的AR眼鏡時(shí),指示將會(huì)直接出現(xiàn)在用戶的身邊和真實(shí)的世界中。這只是一個(gè)例子,而它幾乎適用于現(xiàn)在所有的行業(yè)。

當(dāng)我們?cè)诳臻g中移動(dòng)時(shí),我們會(huì)將隨機(jī)數(shù)據(jù)組合并按時(shí)間順序來記憶,這些數(shù)據(jù)匯集成了故事。因?yàn)槲覀兪沁M(jìn)化過程中需要對(duì)空間有深入了解的生物,所以這是我們學(xué)習(xí)和傳播經(jīng)驗(yàn)最直觀的方式。這就是為什么“記憶宮殿”是歷史上最有效且經(jīng)過時(shí)間考驗(yàn)的記憶方法。

借助VR和AR,3D空間現(xiàn)在成了一個(gè)調(diào)色板,這些感知機(jī)會(huì)構(gòu)成了“敘事潛能”,這是一個(gè)填補(bǔ)空間信息的機(jī)會(huì),而這些信息將啟動(dòng)我們大腦的本能敘事沖動(dòng)。

為了更詳細(xì)地闡述這個(gè)概念,引入以下摘錄:“問任何建筑師或者室內(nèi)設(shè)計(jì)師,他們都會(huì)表示:每個(gè)空間都講述了一個(gè)故事。當(dāng)你走進(jìn)典型的教室時(shí),有什么會(huì)傳達(dá)給你?有序排列的桌子表明有一群人將全部聚焦在一個(gè)方向上,熒光燈和書架則意味著一個(gè)專注于焦點(diǎn)和學(xué)術(shù)的空間。這些嵌入式的細(xì)節(jié)促使我們自動(dòng)開始想象和行動(dòng),并最終形成我們?cè)谶@個(gè)空間中的故事”。

如果作為一名VR體驗(yàn)設(shè)計(jì)師,我坐在你面前的桌旁,桌上擺放著一個(gè)靠近邊緣的玻璃花瓶,我可以通過讓你想象它墜落在地上震撼你的方式來挖掘敘述的潛力。

換句話說,在VR/AR中,空間就是故事。

設(shè)計(jì)師的工作就是為用戶創(chuàng)造身臨其境的體驗(yàn),無論是應(yīng)用程序、廣告、網(wǎng)站還是其他方式,他們的工作就是要了解如何從空間中逆向思考故事。沒有這種敘述潛力的基本意識(shí),設(shè)計(jì)師就會(huì)被數(shù)字世界所淹沒。不久前,我們認(rèn)為2D的大多數(shù)設(shè)計(jì)材料都存在于3D空間,例如一本雜志的主頁可能會(huì)是什么樣的webVR網(wǎng)站?物理空間的那些特征如何將您目前所見的品牌作為2D空間進(jìn)行展現(xiàn)?無論如何,你的受眾會(huì)留下一個(gè)故事,它會(huì)是什么?

互動(dòng)的表現(xiàn)性

更重要的是,空間和其中的物體驅(qū)動(dòng)著不同的實(shí)例。在Story Unframed中Robin Hunicke解釋道,在我們使用物體前,我們持有它們的方式會(huì)影響參與,她舉了一個(gè)錘子和鉛筆的例子。前者是強(qiáng)力握力,后者則是精準(zhǔn)握力。

“當(dāng)你用精確的握力移動(dòng)手臂時(shí),就像假裝用手指在空間畫線一樣,身體上被激活的部位就是肱三頭肌、肱二頭肌和肩膀。當(dāng)你抓住看不見的錘子,然后用它敲擊時(shí),你的整個(gè)上身和背部都會(huì)運(yùn)動(dòng)起來。強(qiáng)力握力會(huì)向你的身體發(fā)出信號(hào),表明你將會(huì)用武力去做一些事情。而精確的握力則會(huì)讓你利于做一些微妙的事情,這就是拳頭與畫筆、筷子之間的不同感覺,這種感覺非常重要”,Hunicke解釋道。

如何在沉浸式體驗(yàn)中呈現(xiàn)雙手也會(huì)影響用戶的體驗(yàn)。在創(chuàng)造VR游戲《Luna》時(shí),Hunicke測(cè)試了不同類型的手來更好地實(shí)現(xiàn)游戲目標(biāo)。這款游戲是一個(gè)關(guān)于成長(zhǎng)的故事,玩家在游戲中的目標(biāo)是幫助一只小鳥修補(bǔ)它犯下的錯(cuò)誤,取回每一片殘?jiān)虏⒎呕卦?。每個(gè)關(guān)卡都反映了一個(gè)悲傷的階段。(推薦閱讀:與《風(fēng)之旅人》一脈相承,VR游戲中的藝術(shù)品《Luna》評(píng)測(cè))通過測(cè)試,她意識(shí)到將玩家的手定位為曲線型,喙?fàn)詈突ǖ男螤羁梢宰屚婕腋珳?zhǔn)的抓握。

雖然這個(gè)設(shè)計(jì)是根據(jù)游戲背景設(shè)定的,但通過這個(gè)例子,我們需要明白的是UX/UI設(shè)計(jì)人員應(yīng)該思考如何將這些見解帶入各種類型的XR中。例如,Leap Motion已經(jīng)明確表示數(shù)字化實(shí)例適用于身臨其境的媒體,其中用戶的手本身就是交互設(shè)備。當(dāng)眼動(dòng)追蹤、觸覺和其他相關(guān)交互技術(shù)得到應(yīng)用時(shí),這將變的更加真實(shí),也更需要設(shè)計(jì)師的思考。

UX/UI將迎來設(shè)計(jì)史上最偉大的革命

設(shè)計(jì)師將不得不創(chuàng)造和學(xué)習(xí)一本全新的規(guī)則手冊(cè),并且在過程中克服困難。但光明的一面在于,用戶體驗(yàn)和用戶界面設(shè)計(jì)作為一個(gè)職業(yè)將經(jīng)歷一個(gè)飛躍。這場(chǎng)革命將會(huì)讓他們的技能定位為任何行業(yè)和任何公司都需要的最寶貴的技能之一。XR將取代移動(dòng)設(shè)備和電腦成為我們主要的計(jì)算的通信方式,這意味著幾乎每個(gè)人都需要XR策略。

那些開始學(xué)習(xí)如何設(shè)計(jì)沉浸式體驗(yàn)的人現(xiàn)在將準(zhǔn)備好為這種新興語言做出有意義的貢獻(xiàn)。XR中的可用性方法、信息架構(gòu)和用戶條件的最佳實(shí)踐就是在現(xiàn)有的幾個(gè)成熟的平臺(tái)空間中練習(xí)。這個(gè)行業(yè)的新設(shè)計(jì)很可能會(huì)出現(xiàn),而早期采用者將成為塑造行業(yè)萌芽階段的先驅(qū)者。

我們將吸取來自2D設(shè)計(jì)的教訓(xùn),當(dāng)然,在2D媒體中的沉浸式現(xiàn)實(shí)仍有一個(gè)好處,有些東西仍然可以作為二維窗格發(fā)揮意義,但更重要的是我們所擁有的這些本地化的思考和討論。例如,成功的電影并不是“熒幕上的戲劇”,它本身就是一個(gè)完整的媒介,擁有自己的語言和規(guī)則。當(dāng)我們從2D媒體向XR發(fā)展時(shí),我們必須設(shè)法想象如何讓它成為一種獨(dú)特的語言,并設(shè)計(jì)出它們。

VR和AR構(gòu)成了數(shù)字現(xiàn)實(shí)的實(shí)例,它們既覆蓋在真實(shí)世界上(AR),又能讓你置身于虛擬世界中(VR)。Buckminster Fuller曾說過:“如果你想教給人們一種新的思維方式,不要費(fèi)心去嘗試教他們,相反,給他們一個(gè)工具,通過使用工具來讓他們產(chǎn)生新的思維方式?!?/p>

這些新興的工具標(biāo)志著我們對(duì)現(xiàn)實(shí)感知的轉(zhuǎn)變,它們實(shí)際上讓我們思考什么是現(xiàn)實(shí)。同時(shí)它們也引出了新的思維類型,隨著時(shí)間的推移,將會(huì)超越我們現(xiàn)在所能想象到的任何東西。

Uber并不是一天就成功的,而XR的“殺手級(jí)”應(yīng)用程序也不會(huì),我們還需要經(jīng)過時(shí)間的沉淀。但我們可以肯定的是,設(shè)計(jì)師將會(huì)創(chuàng)造出現(xiàn)實(shí)的未來。

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原文標(biāo)題:XR對(duì)于UX/UI設(shè)計(jì)這個(gè)行業(yè)意味著什么?丨VR陀螺

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