一、可穿戴設備是什么?
需要對需求本質(zhì)的理解
可穿戴設備不僅僅是一種硬件設備,更是通過軟件支持以及數(shù)據(jù)交互、云端交互來實現(xiàn)強大的功能,可穿戴設備將會對我們的生活、感知帶來很大的轉(zhuǎn)變。
目的:
1)人的能力的延伸
2)更好的感知與體驗
二、可穿戴設備是人內(nèi)外部信息交換的平臺
提取生命的體征信息(提取什么信息?給誰?)
感知外部世界的信息,身體的感知(視覺、耳朵、皮膚等的感知)
感知外部世界的信息,非身體的感知(信息處理及傳輸)
控制外部的世界(如控制智能家居等)
三、當前瓶頸
1)思維和認知的瓶頸
什么樣的功能和內(nèi)容、以什么樣的形式和產(chǎn)品形態(tài),對用戶來說最有需求點(用戶是需要社交、娛樂、健康監(jiān)測、行業(yè)應用還是其他,最好的體驗在哪里)?如對手表來說,與手機的關(guān)系,是獨立存在還是附屬?增加哪些功能,做加法還是減法?
2)技術(shù)的瓶頸
功耗的問題、精度的問題、續(xù)航時間的問題、面積的問題等
3)產(chǎn)業(yè)鏈的瓶頸
漫長的產(chǎn)業(yè)鏈條,需要頭部公司把整個產(chǎn)業(yè)鏈拉起來
四、設計考慮和主要挑戰(zhàn)
尺寸(非常重要,大部分可穿戴設備都很輕,而且尺寸越來越?。?/p>
?更小的封裝
?更輕的材料
?采用先進封裝技術(shù)以提高集成度
?希望外部元件越少越好
超低功耗
?功耗對于用戶體驗至關(guān)重要,越低越好
?由于系統(tǒng)尺寸原因,電池大小有限
?低靜態(tài)電流芯片有利于實現(xiàn)低功耗,延長待機時間
?可穿戴設備通常需要低功耗MCU
?可穿戴設備需要低功耗連接技術(shù)
人體工程學設計
?易于使用
?防止誤操作設計
?高度可靠、高靈敏度的傳感器設計
高可靠性
?適應各種環(huán)境
?良好的機械設計,防止設備受損
?有時候設備需要防水
傳感器技術(shù)
?多傳感器融合
?選擇具有良好生物兼容性的傳感器材料
?低功耗下具有高靈敏度
連接技術(shù)
?數(shù)據(jù)同步和應用程序自動升級
功能
?用最小的代價實現(xiàn)最需要的功能
?云管端總體功能的劃分
五、整體產(chǎn)業(yè)格局
手環(huán)類產(chǎn)品功能單一,以小米手環(huán)出貨量最多,但銷售增長下滑。從小米手環(huán)1到即將發(fā)布的小米手環(huán)3,功能上一直在做加法。
智能手表類,蘋果、三星、Garmin等巨頭出貨量整體還是呈現(xiàn)增長,中國市場更是引領全球,增速超過30%,年出貨量達到千萬量級者并不在少數(shù)。
AR/VR領域,微軟Hololens、HTC vive、Facebook VR、Google眼鏡/VR Daydream等正在努力完善生態(tài)系統(tǒng)。
其他品類,包括兒童手表、老人手表、醫(yī)療級的各種可穿戴產(chǎn)品、專業(yè)運動的可穿戴產(chǎn)品等,都相對細分。
六、項目的投資原則——追求各細分領域中,最有投資價值的點
對市場空間及未來增長的把握
市場空間大且有巨頭掌控的領域,投資上游公司(參照手機)
各不同領域,有不同維度的投資邏輯(產(chǎn)品成熟度、市場空間、未來增長、產(chǎn)業(yè)鏈條、競爭格局的不同)
不同的創(chuàng)業(yè)類型,對團隊的能量密度要求可能完全不一樣
通過應用與需求的理解,倒推產(chǎn)品與服務形態(tài)、市場、產(chǎn)業(yè)競爭格局的可能性
投未來有行業(yè)地位的公司
七、投資機會
1)運動手環(huán)手表類
下游品牌廠商具有最大話語權(quán),且具有千萬級的市場空間。
參考手機的投資邏輯。
優(yōu)先投資上游的傳感器廠商,特別是智能傳感器,有算法(包括深度學習),本地或云端處理(自補償與自診斷功能、信息存儲與記憶功能、自學習與自適應功能):如光電、壓力、溫度傳感器等。
可穿戴領域通訊/交互技術(shù)(更低功耗、更小面積):802.11ab、eSIM技術(shù)、NB-IoT、毫米波、語音等。
不投:終端產(chǎn)品;主控芯片,由于產(chǎn)業(yè)鏈太長,作為平臺級的主控芯片,創(chuàng)建與維護生態(tài)的成本過高;
對小型化技術(shù),包括SIP級的封裝等,要看上下游整合的復雜度。太過復雜的整合,更適合下游品牌廠商。
小型化(核心要素:快速、便宜、滿足需求)
?基板式PCB(Substrate-Like PCB,SLP)、mSAP
?封裝SIP、FOWLP、MCeP
2)VR
VR的重點還是在沉浸式體驗,目前的大公司在積極催化生態(tài),在教育、社交、游戲影視娛樂等領域,包括線下體驗。但目前最大的問題還是缺乏最有效的應用,讓消費者真正認可。
投資方向:游戲影視娛樂方向,還是最能體現(xiàn)VR價值的,針對這方面制作軟件(如果VR能起來,這一塊必不可少)。(現(xiàn)在在引擎方面Unity、unreal等占據(jù)主流,但是其實可以做的更多,包括引擎以及上面的中間件、各種交互技術(shù)等,更貼近實際應用,當然開始可能是以項目的形式)
3)AR
AR的特點是對現(xiàn)實世界信息的增強,所以注定能滲透的領域是多元化的。
沉浸感不如VR,除了手機類的AR之外,其他相對分散,巨頭關(guān)注度的有限。所以為初創(chuàng)公司帶來機會。
但是瓶頸也在此:1)結(jié)合現(xiàn)實世界,使信息的處理更為復雜;2)分散化,無法帶來強勢產(chǎn)品的出現(xiàn)。3)AR往往只是整個實際系統(tǒng)的一環(huán),無法形成閉環(huán)。如在工業(yè)的AR應用方面,雖然AR技術(shù)簡化了,但作為整個系統(tǒng)AR只是一小部分。
針對特定場景的AR,更偏向于能夠提供整個系統(tǒng)解決方案的公司,可以建立閉環(huán)(參考PTC收購Vuforia)
但是在AR整個上下游產(chǎn)業(yè)鏈上其實都有機會,取決于這個點對現(xiàn)在以及未來產(chǎn)業(yè)鏈中的價值能放大到多大。
4)細分領域
優(yōu)先投資與數(shù)據(jù)緊密相關(guān)的項目。
可投多種組合的產(chǎn)品,成系統(tǒng)解決方案的項目。但對團隊的要求更高,整個商業(yè)模式的交易結(jié)構(gòu)更為復雜,相對于上游的創(chuàng)業(yè)企業(yè),需要更高的能量密度和更高維度,銷售能力、管理能力、戰(zhàn)略能力、以及內(nèi)生不斷拓展出技術(shù)新的核心競爭力,可穿戴產(chǎn)品只是一小部分,如社區(qū)養(yǎng)老等行業(yè)(參考海康、大華等企業(yè)的發(fā)展歷史)
投產(chǎn)業(yè)鏈條穿透率力高的項目,產(chǎn)品與服務的功能不一定多,但是需要專業(yè)化。大而全是大公司干的,需要整個生態(tài)系統(tǒng)的催化。
對幾百萬量級的項目,可以投終端產(chǎn)品型的項目,甚至專業(yè)平臺性的SoC芯片及系統(tǒng)級解決方案的項目。
專業(yè)運動和醫(yī)療是可穿戴式設備重要的方向。重點在多傳感器的融合,傳感器向多參數(shù)、智能化、微型化、低功耗。
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