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索尼PS VR獨辟蹊徑,搶占未來市場成為趨勢?

454398 ? 來源:網(wǎng)絡(luò)整理 ? 2018-05-15 12:06 ? 次閱讀

目前話題度最高的 VR 設(shè)備莫過于 Oculus Rift、HTC Vive 以及 PS VR。將會于今年 10 月 13 日發(fā)售的 PS VR是最晚出貨也是最不被看好的。外界普遍不看好 PS VR 的原因在于其單眼分辨率僅有 960*1080,畫面清晰度不夠。索尼在體驗上略輸一籌,又遲遲未能正式發(fā)售,自然會在后續(xù) VR 的更新?lián)Q代落了下風(fēng)。

老實說,我真的不擔(dān)心 PS VR 會在接下來的 VR 競賽中落敗。PS VR 也無需在追求高端畫質(zhì)上與對手展開“軍備競賽”,因為這不是索尼選擇的道路。

至少在 VR 領(lǐng)域,索尼正在向其老對手任天堂學(xué)習(xí)。其中,索尼尤為借鑒 GameBoy 之父、任天堂元老橫井軍平所提出的觀點——“成熟技術(shù)的水平思考”。

在橫井軍平看來,如果一款商品采用了最先進(jìn)的技術(shù)依然無法受歡迎,終究還是失敗的產(chǎn)物。所謂“成熟技術(shù)的水平思考”,即站在被淘汰技術(shù)的角度去進(jìn)行平衡思考。這么做,一來可以獲得低成本優(yōu)勢,二來長期應(yīng)用的成果能夠有效確保商品的合理性和穩(wěn)定性,三是技術(shù)優(yōu)勢的失去反過來會倒逼開發(fā)者在其他領(lǐng)域的思考與創(chuàng)新。

最典型的例子是,當(dāng)年索尼集眾多業(yè)界頂尖技術(shù)于一爐的 PSP,卻被任天堂結(jié)合“雙屏幕和觸摸屏”這兩項已被成功用十?dāng)?shù)年的成熟技術(shù)開發(fā)出的 NDS 所打敗。如今依托現(xiàn)有硬件 PS4 以及 PS Move 追蹤系統(tǒng)開發(fā)出低性能的 PS VR 的索尼,做的就是任天堂曾經(jīng)做的事情。

上周五,我參加了一場 PS VR 的體驗活動,足足玩了有一小時。鑒于 PS VR 尚未發(fā)售,此前我們很難找到如此深度體驗 PS VR 的機會。這次體驗打消了我的顧慮,也更堅定我上述的看法。

佩戴最舒適的VR頭盔

這是在場體驗者的一致感受,尤其對于作為近視眼鏡佩戴者的我而言,PS VR 的佩戴是最為友善的。

在此之前,我每次佩戴 Oculus Rift 或 HTC Vive 頭盔都會陷入深深的糾結(jié)。因為每次我都必須艱難地將鏡片較大的眼鏡嵌入 VR 眼罩,再把頭盔固定在頭上。護(hù)目鏡的重量會集中在臉部,最終透過眼鏡匯聚在鼻梁,佩戴時間稍長便十分難受。

頭顯貼近臉部的部分為柔軟橡膠,佩戴舒適度是三家中最好的。

PS VR 采用近似遮陽帽的設(shè)計,圓環(huán)頭箍的份量比顯示器的部分還重,為的是將重量移到額頭,同時后部的負(fù)重也用于保持平衡。有別于對手采用棉等不透氣的材質(zhì),PS VR 護(hù)目鏡貼合人臉的部分采用有一定彈性的橡膠。

佩戴 PS VR 大致需要三步,首先拉開頂部的頭箍,把它固定在頭部你認(rèn)為舒服的位置;再抓住頭顯部分的護(hù)目鏡,貼近雙目并調(diào)整至最佳位置;然后透過頭箍背面的旋鈕收緊頭箍,這就好了。最后,你還能通過護(hù)目鏡下方的旋鈕調(diào)節(jié)屏幕的位置與遠(yuǎn)近清晰度。

簡單來說,PS VR 的重量不會落到你的臉部或鼻子,這點對于長時間體驗 VR 尤為重要。

Oculus Rift 與 HTC Vive 追求畫質(zhì)的設(shè)計導(dǎo)向,使得頭顯部分占了很大的份量,至于使用者的佩戴體驗很大程度淪為次要的考慮。但在 PS VR 這里,除了畫質(zhì),索尼考慮的還有更多。

索尼互動娛樂副總裁伊藤雅康曾表示,他對 PS VR 最優(yōu)先的標(biāo)準(zhǔn)就是讓玩家消費得起,并且容易佩戴。

399 美元的售價秒殺其他對手,同時 PS VR 可以匹配現(xiàn)有的 PS4。對于目前超過 4000 萬的 PS4 用戶來說,PS VR 吸引著他們的不單單是畫質(zhì)或佩戴,而是 PlayStation 這塊金字招牌背后的強大的游戲陣容。

不同層面的游戲樂趣

由于當(dāng)前主流 VR 設(shè)備的一些物理限制——笨重的高性能 PC 、拖著長長數(shù)據(jù)線的頭顯、長時間佩戴所帶來的不適,整個游戲體驗的決策是非常重的。你需要隆重其事地架設(shè)機子,再找一個人在一旁看著你,時刻提醒著你與現(xiàn)實的關(guān)聯(lián)(如撞墻提醒)。

PS VR 給我的感覺操作起來很輕松,他是可以一個人玩的。沒錯,PS VR 的屏幕效果是不如另外兩家,960P 的單眼分辨率還不如輸出至電視的畫面,沉浸感的表現(xiàn)也一般。但在我看來,PS VR 追求的不是無限沉浸、無限營造真實感,而是超現(xiàn)實感or夢幻感,正如我體驗的第一款游戲 PlayRoom VR 。

由于事先被告知,這次體驗并不能拍攝現(xiàn)場的游戲畫面,下面只能用舊圖。

顧名思義,PlayRoom VR 是一款可以在客廳與家人朋友一并體驗的 VR 游戲。頭戴 PS VR 的玩家扮演的是哥斯拉般的怪獸,以第一人稱視角在城市中行走,追逐逃跑的小人(其余玩家用手柄操縱),并且能通過頭部撞擊的動作破壞沿途的一切。

PS VR 提供的是一種別樣的游戲交互模式,你清楚你正在扮演著虛擬世界的怪獸,虛擬跟現(xiàn)實從一開始便已厘清,但這不妨礙大家都玩得開心。當(dāng)游戲有足夠的劇情設(shè)定、氣氛渲染將你帶入其中,畫質(zhì)的高清與否,真的只是其次。

接著體驗的是索尼倫敦工作室開發(fā)的《倫敦大劫案》,這跟《使命召喚》開場影片的第一人稱場景非常相似,同樣是突然遭遇險情,只是這次我不是再是看客,而是可以揮動 Move 控制器,拿起沖鋒槍掃射前方的敵人。

在另一款被譽為國產(chǎn)“生化危機”的游戲《代號12》,我扮演的是一個在洞穴探險的人,憑借一把只有六發(fā)子彈的手槍,必須設(shè)法解決接下來可能遭遇的喪尸。

游戲的操縱略顯詭異,主要通過兩個 Move 手柄,一個充作手電筒,一個充作持槍的手。角色在游戲中的移動必須通過手柄的十字鍵實現(xiàn),轉(zhuǎn)動頭顯可以控制方向。因為我是全程坐在椅子上,通過手柄游玩,眼睛看到的與身體所感知的有明顯差別。

這不像一般的 VR 動作游戲,有步行的感覺(因為你人真的需要步行或轉(zhuǎn)身),而像你駕駛著平衡車、在車上觀察事物。速度快起來的話,大腦的認(rèn)知障礙很容易導(dǎo)致手腳失調(diào),產(chǎn)生眩暈,這在我體驗下一個游戲《RIGS》感覺尤為之深。

《RIGS》是一款對戰(zhàn)動作射擊游戲,玩家將駕駛名為 RIGS 的機甲在競技場上展開較量,主要依靠 PS4 手柄操控機甲。玩家在游戲中既要透過 VR 頭顯的第一人稱視角觀察戰(zhàn)場,也要通過手柄進(jìn)行一系列復(fù)雜操作(如瞄準(zhǔn)攻擊、回血、沖刺飛行等),這種游戲畫面的運動狀態(tài)不同于你身體的實際運動狀態(tài)甚至導(dǎo)致從不暈 3D 的我也產(chǎn)生了不適感。

通過熟練操作或游戲場景的優(yōu)化應(yīng)當(dāng)能有效改善 PS VR+手柄操作所帶來的不適感。畢竟,這種開高達(dá)般的游戲體驗,我只在 PS VR 才能感受到。

一點點遺憾

MIT 科技評論曾總結(jié)過索尼最終會在未來的 VR 大戰(zhàn)勝出的三個原因:一是售價便宜,二是 PS VR 不用搭配高性能 PC ,三是索尼有成熟的零售和經(jīng)銷網(wǎng)絡(luò) 。

這些因素固然重要,但我認(rèn)為打動人的是產(chǎn)品本身,是震撼人心的游戲內(nèi)容。

可惜這次體驗我們未能玩到索尼剛在 E3 公布的幾款 VR 大作,如《生化危機7》、《星球大戰(zhàn)》、《最終幻想XV》以及《batman》。我們也見不到索尼剛發(fā)布的槍型控制器 VR Aim Controller。而這些獨占的游戲資源以及創(chuàng)新的交互方式才是索尼在接下來的 VR 競賽安身立命乃至脫穎而出的資本。

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