摘要: 人與虛擬環(huán)境的互動可謂是虛擬現(xiàn)實中最重要的一部分
隨著VR技術(shù)的不斷革新,市面上的VR產(chǎn)品逐漸豐富。VR產(chǎn)品的核心就是圍繞真實世界模擬虛構(gòu)虛擬的世界,讓人們可以足不出戶,就可以感受到前所未有的沉浸式體驗。虛擬現(xiàn)實的沉浸體驗除了三維圖像外,還有一個很重要的部分,那就是人與虛擬環(huán)境的互動,這又包括人體動作的融入,虛擬環(huán)境對人的動作產(chǎn)生的聲音、光、力的反饋作用。今天ARinChina邀請到了廣州幻境科技有限公司聯(lián)合創(chuàng)始人&產(chǎn)品總監(jiān)黃昌正先生來和我們聊一聊VR交互~
ARC:VR手勢動作捕捉方案:VR手柄 vs VR數(shù)據(jù)手套 vs 攝像頭捕捉(裸手交互),能為我們比較一下以上三種方案的各自特點及利弊嗎?
黃昌正:這三種方案都能完成在VR環(huán)境下的交互操作,實現(xiàn)人與虛擬環(huán)境的互動,它們所采用的技術(shù)完全不同,因此也具有各自的優(yōu)缺點:
VR手柄:
采用的是“按鍵(含觸控)+慣性傳感器”的方案,是傳統(tǒng)游戲手柄的一種延續(xù)。為了體現(xiàn)VR當(dāng)中的空間感,結(jié)合了6DoF的技術(shù)方案,目前主要采用光學(xué)定位和慣性融合的方式,達到絕對空間定位和連貫性(刷新率)的互補。
優(yōu)點:技術(shù)方案相對簡單,操作容易上手,具有一定的物理反饋。此方案的手勢動作識別方法,是通過把手柄上的按鍵功能定義,映射到人手的具體某個動作上,例如靠近箱子,按住A鍵可以拿起來;
缺點:其一是所實現(xiàn)的手勢動作行為缺乏連貫性,許多中間過程的動作無法足夠自然的體現(xiàn),即要么按下拿起,要么松手放下,通過VR內(nèi)容模擬設(shè)計一個動作執(zhí)行過程;其二是使用過程中需要抓握一個手柄,相當(dāng)于手被捆綁束縛了,無法通過手再去執(zhí)行其他的動作;其三,VR手柄自身不具備空間定位功能,在VR應(yīng)用中對于要進行類似平移的運動,需要配合外部空間定位設(shè)備進行使用,比如HTC VIVE的手柄需要配合HTC VIVE的燈塔才能使用。
代表性產(chǎn)品:HTCVIVE 操控手柄、Oculus 手柄
VR數(shù)據(jù)手套:
采用的是多傳感器方案,一般做成穿戴式,使傳感器能夠覆蓋所要捕捉的手勢動作的所有關(guān)鍵位置,如手掌、每根手指等;
優(yōu)點:通過覆蓋手部所有關(guān)鍵位置的傳感器來捕捉手勢動作的整個過程,其能夠真實還原人手自然的動作。同時由于采用的是傳感器捕捉,因此其抗遮擋性和抗干擾性高,動作識別精度高。穿戴式的設(shè)計,則能夠讓人在VR環(huán)境中解放雙手,不再需要握住手柄按鍵才能做出反應(yīng),普通人只需戴著手套,就能在VR當(dāng)中做到如現(xiàn)實般正常生活時的手部動作。
缺點:雖然現(xiàn)實中的數(shù)據(jù)手套很多都加了震動或力反饋,一定程度上讓體驗者在VR中感受更為逼真,但想完全把實物操作的物理反饋體現(xiàn)出來,還有一定距離;其二,因為應(yīng)用的傳感器需要覆蓋手的關(guān)鍵部位,會造成穿戴起來有一定的包裹感,這使得精簡的穿戴設(shè)計上也是個挑戰(zhàn);其三,傳感器的大量使用,研發(fā)生產(chǎn)成本相對較高;其四,慣性動捕數(shù)據(jù)手套雖然本身可以完成6DoF的應(yīng)用需要,但目前在VR應(yīng)用中,無法單獨完成類似平移的運動捕捉,須配合外部空間定位設(shè)備進行使用。
代表性產(chǎn)品:Null Touch交互數(shù)據(jù)手套、5DTData Glove、Handy手勢交互套件、Manus VR數(shù)據(jù)手套
攝像頭捕捉(裸手交互):
此方案基本采用的是圖像識別技術(shù)實現(xiàn)手勢動作捕捉。
優(yōu)點:裸手交互,無束縛,識別精度尚可,設(shè)備體積小。
缺點:光學(xué)視覺原理,無法解決遮擋情況的動作捕捉,有效識別區(qū)域狹小,圖像處理及識別算法復(fù)雜度較高,導(dǎo)致所消耗的運算資源比較高。
代表性產(chǎn)品:Leap motion、微動Vidoo、uSensFINGO
ARC:有人說裸手交互是一個偽需求,您同意這樣的說法嗎?在您看來裸手交互在用戶體驗和反饋上存在什么樣的問題?與裸手相比,硬件交互設(shè)備有哪些優(yōu)勢?
黃昌正:不敢茍同?,F(xiàn)在的裸手交互在VR當(dāng)中也能擁有很好的用戶體驗,是否是偽需求還要看用戶直接的感受。就目前而言,裸手交互有著不錯的發(fā)展趨勢,但由于光學(xué)系統(tǒng)本身抗遮擋性差的固有特性,圖像識別跟蹤精度的限制,有效識別區(qū)域小,在VR應(yīng)用中通常安裝在頭的前方,對視線范圍內(nèi)的局部區(qū)域進行捕捉,手一旦需要在身后做動作,便無法識別。缺失觸覺反饋也是裸手交互在VR中的難題,用戶會追求強烈而震撼的沉浸觀感體驗,相應(yīng)的物理反饋,質(zhì)感、冷熱、力反饋都會是未來的發(fā)展趨勢。硬件交互設(shè)備相對于裸手交互,其駕馭物理反饋的潛力更佳,以及測量方式的差異,硬件交互設(shè)備的功耗、數(shù)據(jù)量更低,使得硬件交互具有更廣泛的應(yīng)用前景。
ARC:市面上的VR數(shù)據(jù)手套不在少數(shù),與其他產(chǎn)品相比,幻境NullTouch、Handy交互手套最大的特色或亮點是什么?
黃昌正:產(chǎn)品的特點或亮點,一定是以用戶體驗說話。過去業(yè)內(nèi)常說慣性傳感容易受磁場干擾、漂移嚴重,我們的產(chǎn)品經(jīng)得住考驗,在較強磁場環(huán)境下基本不影響手套功能,累積漂移幾乎可以忽略。以及我們提供了便于使用的配套手勢自定義軟件,開發(fā)者可以用很低的學(xué)習(xí)成本迅速開發(fā)出想要的手勢識別應(yīng)用。這得益于我們對傳感器技術(shù)和手勢識別算法的多年研究。
Null Touch是我們第一款手勢交互識別產(chǎn)品,在國內(nèi)算是較早實現(xiàn)量產(chǎn)供貨的VR數(shù)據(jù)手套。工業(yè)設(shè)計采用了符合人體工學(xué)的織物手套,具有交互動作識別精度高、PWM無極控制的交互反饋特色,可根據(jù)不同的應(yīng)用場景反饋需求調(diào)節(jié)交互反饋強度,一條指令即可實現(xiàn)不同級別的觸控體感反饋需要。同時設(shè)計出了現(xiàn)主流VR體驗設(shè)備HTC VIVE的場景適配固定裝置,解決了VR數(shù)據(jù)手套與第三方空間定位結(jié)合的痛點。
Handy是我們第二款手勢交互套件,采用了高精度的全九軸傳感器方案,結(jié)合自主研發(fā)的手部骨骼模型算法,解決了一般九軸傳感器在進行動作捕捉時漂移嚴重的問題,抗電磁干擾性極好,可在較復(fù)雜的電磁環(huán)境下工作,工業(yè)設(shè)計采取了較為簡潔的指環(huán)式穿戴設(shè)計,輕便靈活,科技感十足,有完善的設(shè)備管理軟件和配套的VR 開發(fā)SDK,讓用戶能夠快速接入自己的應(yīng)用場景。
ARC:看到您公司硬件產(chǎn)品的漲價通知了,為什么VR元器件市場價格近年來一直在上漲?元器件漲價必然會導(dǎo)致您家產(chǎn)品成本上漲,這是否影響到公司產(chǎn)品的銷售?
黃昌正:元器件市場價格上漲主要有幾方面原因。一是原材料成本的上漲,陶瓷粉末價格上漲明顯,電極金屬尤其是銅,價格也持續(xù)上升,人力成本的上漲等基礎(chǔ)因素的影響;另一個就是移動智能設(shè)備的需求快速發(fā)展需求猛增,導(dǎo)致占據(jù)主導(dǎo)市場地位的廠商產(chǎn)能無法滿足市場需求,也是元器件漲價的主要因素之一;再就是環(huán)保要求逐漸提高等原因,也直接影響廠商的生產(chǎn)成本。綜合來講,主要是材料、需求、要求所形成的產(chǎn)業(yè)鏈環(huán)境變化,從而影響元器件市場價格持續(xù)上升。我們產(chǎn)品目前做的動作捕捉與識別的虛擬場景交互細分領(lǐng)域,隨著市場需求的增長,總體來看,銷售還是呈現(xiàn)穩(wěn)健增長的,因為這塊市場還處于快速發(fā)展增長期,所以在我們產(chǎn)品銷售預(yù)期上還是積極樂觀的。
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