最近,微軟研究團(tuán)隊公開了四個最新的虛擬現(xiàn)實(shí)研究成果:CLAW、Haptic Wheel、Haptic Links、Canetroller,它們能夠更好地幫助用戶 “觸摸” 到虛擬場景中的物體,盡情感受虛擬世界的奇妙。
最近,你的朋友圈是不是被科幻電影《頭號玩家》刷屏啦?如果有一天,你也進(jìn)入了那個虛擬的游戲宇宙中,你又想和虛擬物體怎么互動呢?為用戶提供身臨其境的觸覺體驗(yàn)一直是虛擬現(xiàn)實(shí)領(lǐng)域最具挑戰(zhàn)性的問題之一,也是各個研究團(tuán)隊研究的重點(diǎn)。最近,微軟研究團(tuán)隊公開了四個最新的虛擬現(xiàn)實(shí)研究成果:CLAW、Haptic Wheel、Haptic Links、Canetroller,它們能夠更好地幫助用戶 “觸摸” 到虛擬場景中的物體,盡情感受虛擬世界的奇妙。本文譯自“Touching the Virtual: How Microsoft Research is Making Virtual Reality Tangible”
雖然 VR 和 AR 在過去 30 年里取得了巨大的進(jìn)步——已經(jīng)能夠?yàn)橛脩籼峁艋冒愕囊曈X和 3D 音頻世界,但當(dāng)我們伸出手去觸摸那些虛擬物體時,幻想就會瞬時破滅,用戶觸摸到的只有空氣。
虛擬觸覺難以實(shí)現(xiàn)有很多原因??催^電影的人都明白,眼睛和耳朵可以被每秒 24 幀的電影欺騙,但是觸覺卻很不同,它要更復(fù)雜。實(shí)現(xiàn)虛擬觸感的一部分挑戰(zhàn)來源于硬件。在實(shí)驗(yàn)室中,設(shè)計一個適合個人用戶穿戴的手持式設(shè)備往往很困難,目前許多原型設(shè)備僅僅能夠模擬特定的感覺,例如質(zhì)地、溫度或重量,這種設(shè)備往往缺乏吸引力。而更加復(fù)雜的機(jī)械技術(shù)則可能導(dǎo)致設(shè)備太昂貴,太大或太脆弱而無法出現(xiàn)在消費(fèi)市場。
微軟研究團(tuán)隊一直在探索如何利用現(xiàn)有技術(shù)在手持式 VR 控制器上模擬產(chǎn)生多種觸覺感受,使用戶能夠觸摸和抓住虛擬物體,感受指尖在物體表面的滑動。他們的夢想是讓用戶能與虛擬數(shù)字世界進(jìn)行更自然、更多元的交互。
CLAW
CLAW 是微軟研究團(tuán)隊開發(fā)的第一款新型多功能觸覺控制器,通過使用單個電機(jī),CLAW 將 VR 控制器的概念擴(kuò)展至一款多功能觸覺反饋工具。CLAW 有一個獨(dú)特的機(jī)械臂,當(dāng)用戶手握手柄、手指轉(zhuǎn)動時(如下圖),這個機(jī)械臂能夠模擬力反饋。
圖 1:(左)CLAW 的配置和組件;(右)CLAW 模擬用戶抓取物體并觸摸虛擬物體表面
作為一個多功能控制器,CLAW 包含普通 VR 控制器的所有功能(拇指按鈕和操縱桿、6DOF(Degree of Freedom)控制、食指觸發(fā)器),以及為最常見的手部交互時啟用的各種觸覺渲染:抓取物體,觸摸虛擬表面,以及接收力反饋。
CLAW 的獨(dú)特之處還在于它能夠通過感知用戶的抓握情況和虛擬情境環(huán)境之間的差異來調(diào)整觸覺渲染。當(dāng)用戶嘗試握住虛擬物體時(如下圖),該裝置會在食指和拇指之間產(chǎn)生阻力,模擬出物體被握住的感覺。嵌在食指支架中的力傳感器通過改變電機(jī)的反饋?zhàn)層脩?“感受” 物體的不同材料。
如果用戶握住手柄并做出指向手勢(如下圖),那么 CLAW 會提供觸摸感覺。手指尖朝向虛擬物體表面移動時,CLAW 會產(chǎn)生阻力,將手指推回并阻止手指穿透虛擬表面。此外,當(dāng)食指沿著虛擬表面滑動時,安裝在食指尖端下方的音圈會產(chǎn)生小振動來模仿物體的表面結(jié)構(gòu)觸感。
感知用戶施加的力量也可以幫助用戶與虛擬物體進(jìn)行交互。例如在虛擬繪畫程序中,程序可以通過感知用戶的手的力度來調(diào)整畫筆的力度。
Haptic Wheel
為了進(jìn)一步模擬食指對虛擬物體的材料和表面摩擦的觸覺體驗(yàn),微軟還開發(fā)了另一種新的觸覺控制器——Haptic Wheel。Haptic Wheel 使用的驅(qū)動轉(zhuǎn)輪通過上下移動來模擬手指與虛擬物體表面的觸碰,并且通過旋轉(zhuǎn)來模擬用戶沿著虛擬表面滑動時產(chǎn)生的剪應(yīng)力(shear forces)和滑動感。
當(dāng)用戶觸摸虛擬物體表面時,轉(zhuǎn)輪會上升并接觸到指尖,然后開始旋轉(zhuǎn)來模擬指尖與虛擬物體表面的摩擦。
圖 2:(左)當(dāng)用戶將手指懸停在轉(zhuǎn)輪的藍(lán)色區(qū)域表面上方時,渲染引擎將合適的轉(zhuǎn)輪表面移到手指下方;(中)當(dāng)用戶在虛擬環(huán)境中接近黑色區(qū)域邊緣時,渲染引擎會轉(zhuǎn)動轉(zhuǎn)輪以使跟黑色邊緣一樣的材質(zhì)接近手指;(右)在手指懸停在較小的黑色表面上時,渲染引擎會調(diào)整轉(zhuǎn)輪的增益,以便正確模擬出手指接觸兩個邊緣的感覺。
該設(shè)備的轉(zhuǎn)輪是可替換的,可以包含各種物理觸覺元素,以便在用戶探索虛擬環(huán)境時為用戶提供不同的感受。當(dāng)用戶探索虛擬環(huán)境時,渲染引擎會根據(jù)環(huán)境為手指傳遞適當(dāng)?shù)挠|覺感受。例如,在虛擬紙牌游戲中,當(dāng)用戶觸摸卡片、撲克籌碼或桌子時,該裝置就會旋轉(zhuǎn)轉(zhuǎn)輪以在指尖下面呈現(xiàn)適當(dāng)?shù)募y理感受。當(dāng)用戶沿著表面滑動時,轉(zhuǎn)輪會在手指下面旋轉(zhuǎn)以產(chǎn)生剪應(yīng)力和滑動感。
圖 3:在不同虛擬環(huán)境中,Haptic Wheel 定制的包含不同觸覺感受的轉(zhuǎn)輪
Haptic Links
在觸覺探索中,另一個難以解決的問題是如何模擬在 VR 或 AR 應(yīng)用程序中使用雙手的情況。 比如說雙手拿著一個盒子感覺它的大小,或者使用雙手在弓箭上感受到那種拉力。
圖 4:模擬用戶在虛擬環(huán)境中雙手使用的工具
Haptic Links 由幾種類型的連接器組成,這些連接器能夠在兩個手持式 VR 控制器之間提供不同的剛度感受。Haptic Links 可以動態(tài)地改變用戶雙手之間感受到的力量,以支持渲染各種雙手使用的物體以及與人之間的交互,使控制器表現(xiàn)得就像一個雙手使用的工具。它們可以約束控制器之間的特定自由度或運(yùn)動方向,也可以設(shè)置在一定范圍內(nèi)的剛度,以模擬不同的摩擦、粘度或張力。通過這些方式,Haptic Links 使 VR 場景中的交互更加真實(shí),給人以身臨其境之感。
微軟做了三個 Haptic Links 的原型設(shè)備。每種設(shè)計都各有折衷和優(yōu)勢,使其最適合某種特定應(yīng)用。
Chain 原型設(shè)備(圖 5 中)采用由球窩元件組成的高度鉸接式鏈條。一根強(qiáng)力電纜穿過整個鏈條并連接到每端的推桿電機(jī)(linear actuators)上。通過推桿電機(jī)的運(yùn)動來控制鏈條的松緊,進(jìn)一步控制用戶的操作空間。
圖 5:Haptic Links 的 3 個不同原型設(shè)備
Layer-Hinge(圖 5 左)使用球形接頭來調(diào)節(jié)控制器的旋轉(zhuǎn),使用鉸鏈來控制它們之間的距離。它的優(yōu)點(diǎn)是能選擇性鎖定控制器運(yùn)動時的自由度。此外,它可以相對精確地控制每個關(guān)節(jié)的摩擦力,使得該裝置在鉸鏈和球窩關(guān)節(jié)中模擬出連續(xù)的一定范圍內(nèi)的剛度值。
Ratchet-Hinge(圖 5 右)在控制器底部使用類似的球形接頭,但用雙棘輪結(jié)構(gòu)取代了鉸鏈,能夠獨(dú)立制動向內(nèi)或向外的運(yùn)動。當(dāng)兩個棘輪嚙合時,齒輪是固定的;兩個棘輪都脫開時,齒輪可以自由旋轉(zhuǎn)。當(dāng)一個棘輪脫開時,齒輪可以在一個方向上自由移動,但不能沿相反方向移動。定向選擇性功能可以實(shí)現(xiàn)獨(dú)特的力反饋交互。
Haptic Links 可以改善虛擬環(huán)境中需要雙手操作的物體的感知真實(shí)性,而不會過于影響兩個控制器的正常交互。
Canetroller
“傳統(tǒng)” 的虛擬現(xiàn)實(shí)體驗(yàn)本質(zhì)上是強(qiáng)烈視覺化的,因此視覺受損者通常無法使用。微軟研究院開發(fā)的 Canetroller 原型設(shè)備,則希望讓視力受損人士在虛擬環(huán)境中也能夠使用手杖進(jìn)行導(dǎo)盲。
Canetroller 提供三種類型的反饋:(1)由可穿戴式、可編程制動器產(chǎn)生物理阻力——模擬虛擬手杖碰到虛擬物體;(2)振動觸覺反饋——模擬手杖撞擊物體或者劃過各種表面時產(chǎn)生的振動; (3)3D 聽覺反饋——模擬真實(shí)世界手杖發(fā)出的聲音。
圖 6:一位盲人正在使用 Canetroller
Canetroller 可以讓低視力者和盲人在不同的虛擬空間中進(jìn)行模擬導(dǎo)盲訓(xùn)練,減少他們在日常環(huán)境中的危險。微軟希望這項(xiàng)工作能夠激勵研究人員和設(shè)計人員設(shè)計更有效的工具,使 VR 更具包容性,考慮到世界各地各種不同的群體。
微軟研究團(tuán)隊在虛擬觸覺方面的這些創(chuàng)新,一方面希望可以激發(fā)其它研究者的想象,另一方面也希望能為視障等特殊人群帶來新的應(yīng)用和希望,幫助他們改善生活質(zhì)量。此外,研究人員還希望這些創(chuàng)新能夠鼓勵更多的消費(fèi)產(chǎn)品使用觸覺渲染技術(shù)。相信觸覺產(chǎn)品很快就會讓 VR 和 AR 產(chǎn)品更加逼真和身臨其境。
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原文標(biāo)題:像《頭號玩家》一樣觸摸 VR 世界?微軟推出4項(xiàng)新VR技術(shù)
文章出處:【微信號:AI_era,微信公眾號:新智元】歡迎添加關(guān)注!文章轉(zhuǎn)載請注明出處。
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