VR和AR設(shè)備的紗窗效應(yīng)一直是用戶抱怨的一個(gè)問題,在某種程度上,可以說它是代表設(shè)備的清晰度,體驗(yàn)度的重要指標(biāo)。
紗窗效應(yīng)是“低填充系數(shù)”的結(jié)果,就是說,像素點(diǎn)在單位面積內(nèi)填充數(shù)量太少(PPD太低),而AR和VR設(shè)備又是近眼顯示,離屏幕上的圖像很近時(shí),人眼會(huì)直接看到顯示屏的像素點(diǎn),使顯示的圖像變得不真實(shí),就好比在紗窗之后看東西一樣。
紗窗效應(yīng)效果
紗窗效應(yīng)導(dǎo)致的問題是,由于AR和VR是實(shí)時(shí)渲染的,當(dāng)用戶的頭微微轉(zhuǎn)動(dòng)時(shí),會(huì)感覺那條原本應(yīng)該靜止的細(xì)線(或者某些物體的邊緣線)像在閃爍或者舞動(dòng)一般。而對(duì)比度很高的物體邊緣會(huì)出分離式閃爍(sparkledistractingly)——用戶會(huì)看到一個(gè)像素在RGB幾種高純度顏色之間閃爍。
簡(jiǎn)單來說,紗窗效應(yīng)就是 一定面積的屏幕分辨率不足導(dǎo)致的問題。因此大部分OLED顯示的VR和AR設(shè)備都存在這種問題。
一般情況下,紗窗效應(yīng)的解決辦法都是從屏幕像素點(diǎn)排列,提升頭顯屏幕清晰度方面解決問題,比如光場(chǎng)顯示技術(shù)和眼動(dòng)追蹤渲染技術(shù)。前者制造的光場(chǎng)不存在像素填充不夠的問題,后者則是強(qiáng)行將用戶注視的位置渲染到?jīng)]有紗窗效應(yīng)。
最近, Valve公司公開一個(gè)專利,通過新的方法解決這個(gè)問題,在VR頭顯鏡片后面再加一個(gè)相位光學(xué)器件來混淆掉人眼對(duì)屏幕后像素點(diǎn)的對(duì)焦達(dá)到讓用戶看不到像素點(diǎn)的目的。
具體來說,相位光學(xué)器件包括在微透鏡之間具有0.6mmpitch(在兩個(gè)正交方向上)的微透鏡陣列,其中每個(gè)微透鏡具有85mm的曲率半徑。在具體的情況中,相位光學(xué)器件可以包括聚甲基丙烯酸甲酯或聚碳酸酯材料(均為性能良好的光學(xué)材料),并且可以包括抗反射涂層。
常用的陣列是矩形微透鏡陣列,但根據(jù)特定的要求,微透鏡陣列同樣可以實(shí)現(xiàn)六邊形陣列。
光學(xué)器件增加了適當(dāng)?shù)南辔徽凵?,通過平衡微透鏡陣列引起像素點(diǎn)在小范圍內(nèi)的模糊,從而減小了角分辨率,同時(shí)匹配頭顯上的 RGB像素分辨率,這種情況下,角分辨率的降低必須做到像素之間的不連續(xù),即分辨率的降低只能發(fā)生在一個(gè)像素上,不能影響到下一個(gè)像素。這時(shí),人體自然的眼睛調(diào)節(jié)不能校正模糊,那么人眼也就不能不能分辨子像素。
前面的說明比較復(fù)雜,簡(jiǎn)單一點(diǎn)來說,就是這個(gè)相位光學(xué)器件可以給顯示的圖像加個(gè)濾鏡、磨個(gè)皮。
與現(xiàn)有的解決方案相比,Valve的專利并不能把顯示效果提升到比光場(chǎng)顯示和眼動(dòng)追蹤渲染更清晰、更真實(shí)的程度,但對(duì)于OLED屏幕顯示的頭顯來說,將分辨率提高至不存在紗窗效應(yīng)的情況顯然不現(xiàn)實(shí),光場(chǎng)顯示和眼動(dòng)追蹤渲染門檻又要高很多,這種相位光學(xué)器件似乎就成了一個(gè)不錯(cuò)的選擇。
有趣的是,LG也在去年末公開過一個(gè)類似的專利,該專利表示,LG在顯示面板和透鏡之間放置了“光漫射構(gòu)件”,將從顯示面板的透光區(qū)域發(fā)出的光擴(kuò)散到遮光區(qū)域,從而“提高顯示屏的成像質(zhì)量”。也就是說,在透鏡和顯示屏之間添加光學(xué)元件,想讓光擴(kuò)散到顯示屏上不發(fā)光的部分。和Valve的專利非常相似,只是具體用于折射的光學(xué)器件有所不同。
對(duì)于一些想讓圖像更清晰的頭顯來說,這項(xiàng)技術(shù)的視覺效果提升可能不是很大,但至少對(duì)于想讓圖像更有真實(shí)感的頭顯來說,這種技術(shù)還是很有必要的?;蛟S會(huì)成為大部分OLED屏幕顯示的頭顯的解決方案。
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原文標(biāo)題:Valve新專利可解決紗窗效應(yīng)
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