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從歷程、特點(diǎn)、熱點(diǎn)、趨勢(shì)等多角度深度分析VR發(fā)展

dQh4_ofweekwear ? 2018-02-08 11:15 ? 次閱讀

從概念提出、原型探索、技術(shù)積累到產(chǎn)品迭代和產(chǎn)業(yè)化發(fā)展,VR逐漸從軍用市場(chǎng)拓展到消費(fèi)級(jí)市場(chǎng),逐步向更多行業(yè)領(lǐng)域滲透。本文基于相關(guān)數(shù)據(jù),從歷程、特點(diǎn)、熱點(diǎn)、趨勢(shì)等多角度深度分析VR發(fā)展。

一、虛擬到現(xiàn)實(shí):VR發(fā)展歷程

VR(全稱為Virtual Reality),指虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù),近年來在全世界掀起了一股浪潮,從概念提出、原型探索、技術(shù)積累到產(chǎn)品迭代和產(chǎn)業(yè)化發(fā)展,VR逐漸從軍用市場(chǎng)拓展到消費(fèi)級(jí)市場(chǎng),逐步向更多行業(yè)領(lǐng)域滲透。早在1930年,即有“虛擬現(xiàn)實(shí)”概念的提出,當(dāng)時(shí)還是一種假象階段,而如今虛擬現(xiàn)實(shí)已經(jīng)向產(chǎn)業(yè)化發(fā)展大幅邁進(jìn)。以下為VR發(fā)展的主要幾個(gè)階段。

概念萌發(fā)期(1930~1960):從小說作品中的概念描述,到概念的產(chǎn)生,虛擬現(xiàn)實(shí)理論初步形成。該階段虛擬現(xiàn)實(shí)僅處于“虛擬”階段,還未涉及技術(shù)研發(fā)。

研發(fā)初創(chuàng)期(1960~1990):1962年,Morton研發(fā)出虛擬現(xiàn)實(shí)原型機(jī),1973年最早圖形場(chǎng)景生成器出現(xiàn),進(jìn)入80年代,美國(guó)開展軍用現(xiàn)代仿真器研究。該階段VR從“虛擬”走向“現(xiàn)實(shí)”,但技術(shù)限制導(dǎo)致VR仍處于原型機(jī)階段,多屬于軍用。

技術(shù)積累期(1990~2012):1994年,日本Sega和任天堂陸續(xù)推出Sega VR-1和Virtual Boy等產(chǎn)品,1996年第一個(gè)虛擬技術(shù)博覽會(huì)在倫敦召開。計(jì)算機(jī)和圖形處理技術(shù)進(jìn)步為VR商業(yè)化奠定了基礎(chǔ),但限于設(shè)備成本和內(nèi)容應(yīng)用水平,VR普及率不高。

產(chǎn)品化初期(2012~2015):2012年,推出Oculus Rift,開啟民用VR設(shè)備浪潮;2014年Facebook、三星、谷歌、索尼、HTC等巨頭均推出VR設(shè)備計(jì)劃。該階段VR產(chǎn)品進(jìn)入消費(fèi)級(jí)市場(chǎng)。

產(chǎn)業(yè)化發(fā)展期(2016年開始):VR在2016年迎來一次大爆發(fā),產(chǎn)品逐步推廣普及,并逐漸滲入各個(gè)垂直行業(yè)應(yīng)用,實(shí)現(xiàn)產(chǎn)業(yè)化發(fā)展。該階段更多企業(yè)、資本涌入VR市場(chǎng),更多不同層次的設(shè)備產(chǎn)品涌現(xiàn),內(nèi)容產(chǎn)業(yè)和技術(shù)支撐更加成熟,用戶規(guī)模也不斷擴(kuò)大。

2016年,可以說是VR產(chǎn)業(yè)化的元年。國(guó)內(nèi)VR市場(chǎng)處于啟動(dòng)期,預(yù)計(jì)VR市場(chǎng)規(guī)模將以每年3~5倍的增速加速擴(kuò)張,到2020年時(shí)將達(dá)到550億元。艾瑞咨詢:《2016年中國(guó)虛擬現(xiàn)實(shí)(VR)行業(yè)研究報(bào)告》,2016年2月。資本推動(dòng)更多企業(yè)涉足VR領(lǐng)域,VR設(shè)備更多向消費(fèi)級(jí)市場(chǎng)拓展。iiMediaResearch研究數(shù)據(jù)顯示,從2015年開始,網(wǎng)民對(duì)VR的關(guān)注度就開始逐步上升,VR游戲成為熱點(diǎn),尤其是一些產(chǎn)品的發(fā)布成為網(wǎng)民的關(guān)注點(diǎn),但由于用戶基數(shù)尚小,群體覆蓋窄,整體尚未形成氣候。

圖1VR市場(chǎng)規(guī)模目前VR應(yīng)用主要集中在一些極客人群和專業(yè)應(yīng)用領(lǐng)域。預(yù)計(jì)在未來2~3年,VR相關(guān)產(chǎn)品將迎來爆發(fā)式增長(zhǎng)。未來5~10年,VR技術(shù)會(huì)逐漸成熟并得到普遍應(yīng)用。從現(xiàn)有數(shù)據(jù)可以預(yù)測(cè),VR的普及速度會(huì)慢于智能手機(jī)、可穿戴設(shè)備,快于無人機(jī)。

二、VR發(fā)展環(huán)境

VR的發(fā)展是有時(shí)代需求性的。在全世界范圍內(nèi),優(yōu)越的技術(shù)和經(jīng)濟(jì)環(huán)境都成為VR發(fā)展的沃土。在中國(guó),政策紅利、經(jīng)濟(jì)轉(zhuǎn)型、需求驅(qū)動(dòng)、技術(shù)升級(jí)為VR市場(chǎng)規(guī)的爆發(fā)提供了前提。VR發(fā)展環(huán)境如下暴風(fēng)魔鏡:《中國(guó)VR用戶行為研究報(bào)告》,2016年3月。。

在有利環(huán)境的支持下,從底層技術(shù)支撐到終端用戶拓展,VR產(chǎn)業(yè)鏈不斷成熟,內(nèi)容制作及產(chǎn)品分發(fā)占據(jù)節(jié)點(diǎn)位置。

三、國(guó)內(nèi)VR產(chǎn)業(yè)鏈現(xiàn)狀

在我國(guó),VR產(chǎn)業(yè)發(fā)展處于起步階段,較為依賴國(guó)外技術(shù)。全規(guī)模產(chǎn)業(yè)鏈正朝向完備方向發(fā)展,但缺少巨型企業(yè)布局整體行業(yè)戰(zhàn)略,且目前缺少行業(yè)的統(tǒng)一標(biāo)準(zhǔn)。

在硬件設(shè)備方面,有近百家公司進(jìn)行硬件研發(fā)及生產(chǎn),目前的研發(fā)生產(chǎn),主要以頭盔、眼鏡、一體機(jī)為主;在系統(tǒng)搭建方面,VR技術(shù)依賴原有系統(tǒng),如Windows、Android等,尚未研發(fā)專用系統(tǒng);在軟件內(nèi)容方面,創(chuàng)業(yè)公司以游戲、影視為主的內(nèi)容創(chuàng)作,資源較為匱乏;在應(yīng)用產(chǎn)品方面,只有少量成型產(chǎn)品,VR商業(yè)消費(fèi)度低普及度不高;在衍生服務(wù)方面,主要是行業(yè)孵化器、愛好者社區(qū)、活動(dòng)平臺(tái)、數(shù)據(jù)庫。

技術(shù)成為影響VR應(yīng)用深度及用戶體驗(yàn)的關(guān)鍵要素。短期內(nèi)VR在技術(shù)開發(fā)層面還面臨計(jì)算能力、電池續(xù)航等多方面的挑戰(zhàn)。在技術(shù)門檻逐漸降低的當(dāng)下,內(nèi)容資源已成為VR行業(yè)發(fā)展的核心驅(qū)動(dòng)力。目前國(guó)內(nèi)VR游戲開發(fā)工作室相對(duì)分散,缺乏優(yōu)質(zhì)作品,發(fā)展尚未形成氣候。國(guó)外VR游戲開發(fā)相對(duì)成熟,部分獨(dú)立工作室已獲得融資,實(shí)現(xiàn)產(chǎn)業(yè)化發(fā)展。目前,國(guó)內(nèi)VR游戲開發(fā)社區(qū)主要有游戲蠻牛、IndiePlay、獨(dú)立靈境等,獨(dú)立工作室有幻羽科技、上海酷睿、TVR時(shí)光機(jī)、成都虛實(shí)夢(mèng)境、酷袋、杭州點(diǎn)力游戲、武漢鈴空科技、TianShe天舍傳媒、Sureal超凡幻視、Leopard工作室、Bellcat等中金互聯(lián)網(wǎng)傳媒·孟瑋團(tuán)隊(duì),《硬件、內(nèi)容、平臺(tái)、渠道、應(yīng)用,VR公司產(chǎn)業(yè)鏈與梳理》,2015年11月。。限于技術(shù)、資本、渠道等因素,目前參與VR影視資源開發(fā)的團(tuán)隊(duì)較少,VR影視的表現(xiàn)形式、交互手段、視覺優(yōu)化等還在探索之中。

四、VR發(fā)展特點(diǎn)

1、二次元成為突破口,“宅腐經(jīng)濟(jì)”驅(qū)動(dòng)發(fā)展

作為互聯(lián)網(wǎng)原住民的“90后”“00后”消費(fèi)群體逐漸崛起,二次元文化、宅腐文化從邊緣走向潮流。新生代消費(fèi)群體對(duì)情感性、夸耀性、個(gè)性化及符號(hào)性價(jià)值的需求,已超越對(duì)商品或服務(wù)物質(zhì)性價(jià)值的需求,促成亞文化下“宅腐經(jīng)濟(jì)”的發(fā)酵?!罢?jīng)濟(jì)”驅(qū)動(dòng)下的二次元游戲、動(dòng)漫成為VR突破消費(fèi)市場(chǎng)的風(fēng)口。內(nèi)容層面上,二次元游戲及動(dòng)漫作品更容易通過VR技術(shù)去呈現(xiàn),具備一定資源技術(shù)積累。二次元內(nèi)容本身的虛擬性也使之更容易嫁接VR;需求層面上,宅腐消費(fèi)人群對(duì)虛擬世界的向往是最強(qiáng)烈的,VR架空?qǐng)鼍啊⑦B接虛實(shí),讓二次元用戶在與虛擬世界的互動(dòng)中尋求真實(shí)感;應(yīng)用場(chǎng)景上,宅腐群體的社交方式通過VR向“戶外”虛擬拓展,通過高度沉浸感和交互式體驗(yàn)讓用戶在“宅”的同時(shí)感受世界。

2、2B、2C、O2O多層次產(chǎn)品分發(fā),VR線下體驗(yàn)店崛起

隨著線上內(nèi)容分發(fā)平臺(tái)迅速涌現(xiàn),硬件銷售渠道逐步完善。針對(duì)C端用戶和B端開發(fā)者的在線虛擬平臺(tái)出現(xiàn)。體驗(yàn)店和社交影院成為線下VR推廣的主流形式。從2014年起,國(guó)內(nèi)各種VR體驗(yàn)店涌現(xiàn),數(shù)量已超過2000家,網(wǎng)吧很可能成為VR分發(fā)和普及的一個(gè)重要渠道。

3、資金、數(shù)據(jù)、行業(yè)資源全面孵化

目前我國(guó)VR市場(chǎng)處于啟動(dòng)期,對(duì)于投資者而言是較好時(shí)機(jī)。從2014年底起,君聯(lián)資本、紅杉資本等投資機(jī)構(gòu)已經(jīng)投資相關(guān)VR公司;2015年資本市場(chǎng)熱度上升,投資標(biāo)的以投資硬件產(chǎn)品、輸入技術(shù)公司為主;2016年,大批VR企業(yè)將進(jìn)行融資,優(yōu)秀公司將脫穎而出,內(nèi)容制作和硬件設(shè)備公司均將成為熱點(diǎn)。眾多科技巨頭搶灘登陸,入資布局VR生態(tài)系統(tǒng)。這些資本將著力扶助創(chuàng)新型、成長(zhǎng)型VR領(lǐng)域企業(yè),深度挖掘產(chǎn)業(yè)價(jià)值,構(gòu)建VR全產(chǎn)業(yè)鏈布局。鳳凰網(wǎng),《VR到底有多熱?看看資本都給VR投了多少錢》,2015年12月。

2015年6月,VR界的黑馬蘭亭數(shù)字獲得華聞傳媒百萬級(jí)美元的天使投資。

2015年8月,虛擬現(xiàn)實(shí)創(chuàng)業(yè)公司焰火工坊獲千萬元首輪融資。

2015年10月,華誼收購游戲設(shè)備公司股權(quán)布局VR主題樂園。

2015年12月,雷軍18億元人民幣入股虛擬現(xiàn)實(shí)公司上海樂相。

2015年12月,盛大集團(tuán)125萬美元投資UploaDVR初創(chuàng)團(tuán)隊(duì)。

2015年12月VR+旅游服務(wù)商贊那度獲騰訊領(lǐng)投8000多萬元融資。

2015年底,騰訊VR計(jì)劃曝光,公布一系列VR產(chǎn)品及應(yīng)用發(fā)布計(jì)劃。

4、全媒體推廣,驅(qū)動(dòng)VR應(yīng)用普及

垂直網(wǎng)站、興趣社區(qū)、行業(yè)媒體、自媒體等全平臺(tái)對(duì)于VR的推廣,將助力概念普及和產(chǎn)品應(yīng)用推廣。涵蓋行業(yè)資訊、產(chǎn)品測(cè)評(píng)、玩家交流、VR創(chuàng)投、資源推介等類型游戲、電影、產(chǎn)品發(fā)布、互聯(lián)網(wǎng)巨頭布局成為關(guān)注熱點(diǎn)。

5、民生領(lǐng)域的拓展,教育、醫(yī)療成VR先驅(qū)

目前VR應(yīng)用已涉及游戲、影視、建筑、教育、設(shè)計(jì)、醫(yī)療、展覽等多個(gè)領(lǐng)域,應(yīng)用場(chǎng)景不斷拓展。從軍用市場(chǎng)到企業(yè)級(jí)市場(chǎng),再到大眾級(jí)市場(chǎng),“VR+”逐步向各細(xì)分領(lǐng)域滲透。教育領(lǐng)域、醫(yī)療領(lǐng)域的VR應(yīng)用也逐漸興起。在教育方面,VR教育擺脫空間、材料、工具束縛,增強(qiáng)交互性,有潛力成為教育市場(chǎng)的標(biāo)準(zhǔn)工具。國(guó)外已出現(xiàn)多個(gè)VR教育服務(wù)工具,如Woofbert、zspace、Discovr、drashvr等。醫(yī)療方面,VR在診斷方案確定、病人康復(fù)訓(xùn)練、醫(yī)護(hù)人員互動(dòng)訓(xùn)練等方面優(yōu)勢(shì)突出,如Psious、Deepstream VR、MindMaze等醫(yī)療VR服務(wù)工具涌現(xiàn)。

6、泛娛樂VR推動(dòng)大眾層級(jí)應(yīng)用

VR游戲和影視成為大眾關(guān)注熱點(diǎn),VR演藝、直播、旅游等應(yīng)用也在不斷探索實(shí)踐中。在游戲方面,運(yùn)用虛擬場(chǎng)景可提升游戲的沉浸感、交互感。網(wǎng)絡(luò)游戲玩家基數(shù)大,潛在市場(chǎng)空間大,設(shè)備的普及和內(nèi)容的豐富將使游戲成為VR消費(fèi)級(jí)市場(chǎng)發(fā)展先驅(qū)。在影視方面,第一視角體驗(yàn)將增強(qiáng)觀影沉浸感和臨場(chǎng)感全景觀看,觀影形式創(chuàng)新助力VR應(yīng)用線下普及。在直播方面,體育、音樂和全球性事件的直播成為熱點(diǎn)突破空間限制,帶給受眾現(xiàn)場(chǎng)體驗(yàn)感,觀看視角更多元,全景切換轉(zhuǎn)換視角,跟蹤現(xiàn)場(chǎng)每一個(gè)角落。旅游方面,VR可以使旅游成本降低,減少極端地區(qū)旅游風(fēng)險(xiǎn)性,擺脫時(shí)間限制,提供一種輕便觀光方式。

7、VR沖擊與重構(gòu)傳統(tǒng)業(yè)態(tài)

從線上到線下,VR重塑了線下交易形態(tài)。VR技術(shù)將于傳統(tǒng)的電影、電視、紙媒等行業(yè)嫁接。在電影方面的應(yīng)用如環(huán)幕電影、球幕電影;在電視方面,如虛擬演播室技術(shù)、虛擬廣告技術(shù)系統(tǒng)、虛擬轉(zhuǎn)播技術(shù);在紙媒方面,如同步展示、場(chǎng)景切換、浸入式新聞等。梁國(guó)偉、聶偉:《虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)在媒體中的運(yùn)用及意義》,《新聞界》,2006年6月。超越傳統(tǒng)的媒體表現(xiàn)形式,VR技術(shù)帶給用戶的不是一個(gè)畫面、一種聲音或一段文字,而是一種“體驗(yàn)”。VR讓新聞?dòng)浾吣芨苯?、真?shí)地抓取新聞要素,同時(shí)也讓讀者能更切身、自主地體驗(yàn)到現(xiàn)實(shí)場(chǎng)景,真正意義上實(shí)現(xiàn)跨時(shí)空的新聞呈現(xiàn)。

8、VR社交,沉浸式打造“平行世界”

繼物聯(lián)網(wǎng)顛覆傳統(tǒng)社交模式之后,VR將再一次為社交帶來顛覆性改變。VR社交將成為虛擬與現(xiàn)實(shí)交融的一種終極應(yīng)用,讓VR技術(shù)的交互性、沉浸感發(fā)揮到極致。

五、VR發(fā)展趨勢(shì)

1、發(fā)展中的五大痛點(diǎn)

內(nèi)容資源匱乏,品質(zhì)仍成短板:內(nèi)容分發(fā)平臺(tái)更新慢、資源少。主流應(yīng)用商店并未對(duì)VR內(nèi)容獨(dú)立分區(qū),這導(dǎo)致內(nèi)容隱藏深,查詢難。視覺體驗(yàn)交互式元素少,體驗(yàn)效果差,畫面品質(zhì)有待提升。作品內(nèi)容形式同質(zhì)化、簡(jiǎn)單化,優(yōu)質(zhì)原創(chuàng)VR內(nèi)容待激活,細(xì)分化滿足更多元內(nèi)容需求。

標(biāo)準(zhǔn)缺失,設(shè)備分裂,適配難度大:標(biāo)準(zhǔn)不統(tǒng)一造成設(shè)備、操作系統(tǒng)、版本的分裂發(fā)展,從而加大了游戲、影視等內(nèi)容的適配難度,這種現(xiàn)象的后果就是造成內(nèi)容生態(tài)的混亂,也會(huì)干擾用戶的選擇和體驗(yàn)。

硬件要求高,限制產(chǎn)品應(yīng)用普及:VR設(shè)備對(duì)配套產(chǎn)品(手機(jī)/PC)性能的要求相對(duì)高,間接抬高了使用成本。大存儲(chǔ)、高帶寬、高性能的配套硬件是未來所需。

使用場(chǎng)景局限,移動(dòng)端VR成突破口:在空間方面的局限包括VR實(shí)時(shí)互動(dòng)數(shù)據(jù)傳輸量巨大、無線數(shù)據(jù)傳輸存在技術(shù)瓶頸、頭戴顯示器(HMD)限制活動(dòng)。在時(shí)間方面的局限包括VR設(shè)備續(xù)航能力尚待提升、產(chǎn)品使用舒適度不足、內(nèi)容資源單一化,黏性不足。未來一段時(shí)間內(nèi),移動(dòng)端VR將成為突破口,小型化移動(dòng)化、無線化、便攜帶、長(zhǎng)續(xù)航成發(fā)展方向。

使用舒適度差,交互體驗(yàn)待提升:這一點(diǎn)已經(jīng)成為VR市場(chǎng)用戶規(guī)模擴(kuò)張的最直觀的門檻。在未來的產(chǎn)品研發(fā)中,要注重產(chǎn)品的提升交互性、提高舒適度以及包括降低健康風(fēng)險(xiǎn)、消除技術(shù)風(fēng)險(xiǎn)、保障隱私安全在內(nèi)的風(fēng)險(xiǎn)性的降低。

2、八大趨勢(shì)

第一,內(nèi)容縱橫拓展,實(shí)現(xiàn)規(guī)范化、規(guī)?;L(zhǎng):VR內(nèi)容市場(chǎng)目前遠(yuǎn)未飽和,處于進(jìn)入紅利期,內(nèi)容產(chǎn)業(yè)生態(tài)有待健全。內(nèi)容將向生產(chǎn)規(guī)?;⒘鞒桃?guī)范化、品牌化方向發(fā)展。

第二,用戶規(guī)模擴(kuò)張,更強(qiáng)大的數(shù)據(jù)入口:隨著成本的降低、推廣的加強(qiáng)和應(yīng)用的普及,預(yù)計(jì)2016年市場(chǎng)規(guī)模增加將超過10~100倍,VR用戶群體規(guī)模增加將超過50~100倍,潛在用戶規(guī)模將達(dá)286億人。

第三,移動(dòng)端VR爆發(fā),場(chǎng)景價(jià)值凸顯:硬件成本的降低、計(jì)算能力的提高、設(shè)備的輕便化、場(chǎng)景的豐富化,將驅(qū)動(dòng)移動(dòng)VR崛起。

第四,垂直細(xì)分領(lǐng)域滲透,深耕B端用戶:VR技術(shù)向細(xì)分垂直領(lǐng)域滲透,B端行業(yè)應(yīng)用逐漸涌現(xiàn)。以內(nèi)容服務(wù)為核心的贏利模式激活想象空間,VR行業(yè)價(jià)值轉(zhuǎn)化加速。未來,VR將從C端消費(fèi)用戶向B端行業(yè)用戶拓展、從泛娛樂向深度化的生活服務(wù)拓展、從標(biāo)準(zhǔn)化內(nèi)容到個(gè)性化定制服務(wù)拓展。

第五,O2O渠道健全,開放式、一體化解決方案:線上、線下硬件銷售渠道逐步成熟,線下創(chuàng)意體驗(yàn)店大量涌現(xiàn)。封閉式和開放式內(nèi)容分發(fā)平臺(tái)雙向拓展,實(shí)現(xiàn)小而精、大而全的內(nèi)容資源供給。從線上到線下,構(gòu)建VR推廣、銷售、服務(wù)、反饋的整體解決方案。

第六,多態(tài)化原生輸入設(shè)備延伸感知觸角:從頭戴式顯示器(HMD)到多種形態(tài)設(shè)備接入,更強(qiáng)大的感知觸角和數(shù)據(jù)追蹤,更多元的VR使用場(chǎng)景和交互模式。

第七,更強(qiáng)大的資本入局,平臺(tái)化趨勢(shì)加速:大型技術(shù)研發(fā)公司、內(nèi)容制作企業(yè)、互聯(lián)網(wǎng)巨頭等入場(chǎng),VR市場(chǎng)平臺(tái)化趨勢(shì)加速戰(zhàn)略布局、平臺(tái)搭建、商業(yè)合作、資本孵化,VR生態(tài)系統(tǒng)主體更加成熟。

第八,法律制度完善,更和諧的生態(tài)構(gòu)建:VR熱潮背后是產(chǎn)品山寨成風(fēng),技術(shù)標(biāo)準(zhǔn)缺失,虛標(biāo)參數(shù)、技術(shù)造假頻發(fā)。隨著VR內(nèi)容資源供給的成熟、產(chǎn)品差異化競(jìng)爭(zhēng)態(tài)勢(shì)的形成,法律和標(biāo)準(zhǔn)缺位的彌補(bǔ)勢(shì)在必行。

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原文標(biāo)題:VR的新浪潮發(fā)展歷程

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