隨著擴(kuò)增實境(AR)與虛擬實境(VR)技術(shù)應(yīng)用不斷拓展,尤其是在商業(yè)市場中的應(yīng)用,預(yù)估2018年全球AR/VR支出,將較2017年91億美元成長95%,達(dá)178億美元。此外,2017~2021年全球AR/VR支出年復(fù)合成長率(CAGR)將達(dá)98.8%。
調(diào)研機(jī)構(gòu)IDC客戶洞察與分析部門主管Marcus Torchia表示,目前各商業(yè)機(jī)構(gòu)已經(jīng)做好將VR應(yīng)用在一般消費性與商用市場中的準(zhǔn)備。預(yù)計未來12~18個月,VR會繼續(xù)推動整體市場支出揚(yáng)升。
在AR方面,隨著行動裝置中的AR應(yīng)用已經(jīng)成功吸引到各界注意,許多業(yè)者也開始嘗試導(dǎo)入AR應(yīng)用程序與服務(wù)。雖然這些嘗試不一定在最終都能取得成功,但預(yù)計未來12~18個月,AR開發(fā)人員將會掌握到AR技術(shù)的發(fā)展?jié)摿Α?/p>
預(yù)期短期內(nèi),消費市場AR應(yīng)用仍然會以智能型手機(jī)與平板計算機(jī)等行動裝置為主。頭戴式AR裝置則會是以商業(yè)應(yīng)用為主。
預(yù)估2018年商用AR/VR市場支出,將占整體AR/VR市場支出的60%,2021年該占比還會揚(yáng)升至85%。不過就單一支出來源來看,消費市場仍然會是AR/VR產(chǎn)品和服務(wù)最主要的單一支出來源。
IDC預(yù)估,2018年全球消費者在AR/VR上的支出將達(dá)68億美元。其中VR硬件和軟件支出約占4分之3。AR部分支出則會以軟件為主。就整體消費市場而言,游戲支出會持續(xù)占據(jù)最大部分。
預(yù)估2021年全球消費市場AR/VR支出會成長至200億美元以上。合計5年消費市場支出CAGR為45.2%,低于整體市場支出CAGR。
相較而言,商用市場支出CAGR將會達(dá)到三位數(shù)百分比。尤其是公共部門支出CAGR更會達(dá)到156.7%,居其它各商業(yè)領(lǐng)域之冠。
2018年各商業(yè)領(lǐng)域支出上,將由包括零售、運輸和專業(yè)服務(wù)產(chǎn)業(yè)的分銷和服務(wù)類,以總支出41億美元居冠。其次為包括離散制造業(yè)(Discrete Manufacturing)、流程制造業(yè)(Process Manufacturing),以及建筑業(yè)的制造和資源類。2018制造和資源類AR/VR應(yīng)用總支出為32億美元。
就商業(yè)用例(use cases)而言,2018年分銷和服務(wù)類中,零售和在線銷售展示將會是規(guī)模最大的AR/VR用例,合計支出超過9.5億美元。其中又以在線銷售展示支出成長最快,CAGR達(dá)225%。
在制造和資源類中,則是以現(xiàn)場組裝和安全、流程制造業(yè)訓(xùn)練,以及產(chǎn)業(yè)維護(hù)為最大用例。至于公共部門,則是以基礎(chǔ)設(shè)施維護(hù)和政府人員訓(xùn)練支出為最高。
再就各地市場來看,2018年美國市場AR/VR支出達(dá)64億美元,居各地之冠。其次為除日本外亞太地區(qū)(APeJ)的51億美元。歐洲,中東和非洲(EMEA)以30億美元,排名第三。
在支出成長速度上,則是以加拿大地區(qū)CAGR的139.9%,居冠。其次為中歐和東歐CAGR的113.5%。美國與APeJ市場CAGR也都在100%以上。不過日本市場CAGR將僅達(dá)36.5%,為AR/VR支出成長最緩慢的地區(qū)。
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原文標(biāo)題:【傳感器】IDC:2018年全球AR/VR支出將達(dá)178億美元
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