0
  • 聊天消息
  • 系統(tǒng)消息
  • 評論與回復(fù)
登錄后你可以
  • 下載海量資料
  • 學(xué)習(xí)在線課程
  • 觀看技術(shù)視頻
  • 寫文章/發(fā)帖/加入社區(qū)
會員中心
創(chuàng)作中心

完善資料讓更多小伙伴認(rèn)識你,還能領(lǐng)取20積分哦,立即完善>

3天內(nèi)不再提示

一文講清游戲引擎技術(shù):前向渲染與延遲渲染

穎脈Imgtec ? 2024-07-26 14:47 ? 次閱讀

在游戲的絢麗世界中,燈光如同一位巧奪天工的畫家,用其獨(dú)特的手法為每一個場景披上神秘而誘人的外衣。不論是在追求真實(shí)質(zhì)感的3A級大作中,還是在充滿奇幻色彩的非現(xiàn)實(shí)渲染作品中,燈光始終是那不可或缺的魔法之筆。隨著游戲畫面日益追求與現(xiàn)實(shí)世界的無縫對接,場景中的燈光也如同繁星般逐漸增多,為玩家?guī)砀鼮槌两降捏w驗(yàn)。而在這背后,渲染引擎的演進(jìn)歷程就像是一部波瀾壯闊的史詩,見證了前向渲染與延遲渲染的輝煌誕生。2015年,一部震撼人心的3A巨制《巫師3:狂獵(The Witcher 3:Wild Hunt)》猶如一顆璀璨的星辰,在游戲界的浩瀚天空中驟然綻放。作為一款開放世界的角色扮演游戲,它以其無垠的虛擬疆域、史詩般的劇情故事、以及細(xì)膩而華麗的畫面表現(xiàn)力,瞬間捕獲了無數(shù)玩家的心弦。當(dāng)年,它猶如一位勇猛的戰(zhàn)士,橫掃游戲界的各大頒獎典禮,一舉奪得了年度最佳游戲、最佳RPG、金操縱桿獎、最佳故事講述、最佳視覺設(shè)計(jì)等殊榮,其榮譽(yù)之冠熠熠生輝,至今累計(jì)斬獲的獎項(xiàng)已超過八百枚,這無疑是對其卓越品質(zhì)的最高贊譽(yù)。2015年8月,被譽(yù)為計(jì)算機(jī)圖形學(xué)頂會的SIGGRAPH 2015召開,報(bào)告的其中一個就是巫師三圖形引擎的詳細(xì)解說。值得注意的是,這款游戲之所以能呈現(xiàn)出令人嘆為觀止的視覺盛宴,其背后主要依賴于一種獨(dú)特的渲染藝術(shù)——以延遲渲染為基石,輔以部分前向渲染的巧妙結(jié)合。游戲引擎技術(shù)一直是游戲開發(fā)中的核心組成部分,而渲染技術(shù)則是游戲引擎中最為關(guān)鍵的一環(huán)。隨著圖形技術(shù)的不斷進(jìn)步,游戲渲染方式也在不斷演變,其中前向渲染(Forward Rendering)和延遲渲染(Deferred Rendering)是兩種主流的渲染技術(shù)。

本文旨在深入解析這兩種技術(shù)的工作原理、特點(diǎn)、優(yōu)勢以及適用場景,為游戲開發(fā)者提供更全面的技術(shù)參考。


一、前向渲染(Forward Rendering)前向渲染,也稱為正向渲染,是一種傳統(tǒng)的渲染技術(shù),其工作原理相對簡單直觀。在前向渲染中,渲染管線會對場景中的每個物體進(jìn)行遍歷,對每個物體應(yīng)用光照模型并計(jì)算最終的顏色。這種方式的渲染過程通常分為以下幾步:1. 頂點(diǎn)變換:將物體的頂點(diǎn)從模型空間轉(zhuǎn)換到世界空間,再轉(zhuǎn)換到觀察空間,并最終轉(zhuǎn)換到屏幕空間。2. 光照計(jì)算:根據(jù)物體的材質(zhì)、紋理以及場景中的光源信息,對每個像素進(jìn)行光照計(jì)算,得到該像素的顏色值。 3. 像素合并:將計(jì)算得到的像素顏色值合并到幀緩沖區(qū)中,形成最終的圖像。前向渲染的優(yōu)勢在于其簡單直觀的工作原理,容易實(shí)現(xiàn)且對硬件的要求相對較低。

然而,隨著游戲場景復(fù)雜度的提高,前向渲染也面臨一些挑戰(zhàn)。例如,當(dāng)場景中存在大量光源時(shí),前向渲染需要對每個物體進(jìn)行多次光照計(jì)算,導(dǎo)致性能下降。此外,前向渲染在處理半透明物體和復(fù)雜光照效果時(shí)也存在一定的局限性。


二、延遲渲染(Deferred Rendering)延遲渲染是一種更先進(jìn)的渲染技術(shù),其核心思想是將光照計(jì)算推遲到像素著色器階段進(jìn)行。在延遲渲染中,渲染管線首先會對場景中的物體進(jìn)行幾何處理,生成幾何緩沖區(qū)(G-Buffer),其中包含每個像素的位置、法線、材質(zhì)信息等數(shù)據(jù)。然后,在光照計(jì)算階段,渲染管線會遍歷屏幕上的每個像素,根據(jù)G-Buffer中的數(shù)據(jù)以及光源信息計(jì)算最終的顏色。延遲渲染的優(yōu)勢在于其能夠高效地處理復(fù)雜的光照效果和大量的光源。由于光照計(jì)算被推遲到像素著色器階段進(jìn)行,延遲渲染可以避免對每個物體進(jìn)行多次光照計(jì)算,從而提高渲染性能。此外,延遲渲染還能夠更好地支持半透明物體和復(fù)雜的光照效果。當(dāng)然,延遲渲染也存在一些挑戰(zhàn)。首先,延遲渲染需要額外的G-Buffer存儲空間來存儲幾何信息,這可能會增加顯存的消耗。其次,延遲渲染的實(shí)現(xiàn)相對復(fù)雜,需要開發(fā)者對圖形學(xué)有深入的理解。

最后,延遲渲染在處理一些特殊效果(如屏幕空間反射、陰影等)時(shí)可能需要額外的處理步驟,增加了實(shí)現(xiàn)的復(fù)雜度。


三、技術(shù)比較與適用場景

前向渲染和延遲渲染各有優(yōu)勢和適用場景。對于場景復(fù)雜度較低、光源數(shù)量較少的情況,前向渲染是一個簡單有效的選擇。

當(dāng)場景中存在大量光源或需要處理復(fù)雜的光照效果時(shí),延遲渲染則能夠提供更好的性能和效果。

此外,隨著圖形技術(shù)的不斷進(jìn)步,一些現(xiàn)代的游戲引擎還支持混合渲染(Hybrid Rendering)技術(shù),即將前向渲染和延遲渲染相結(jié)合,根據(jù)場景的特點(diǎn)和需要選擇合適的渲染方式?;旌箱秩灸軌蛟诒3咒秩拘阅艿耐瑫r(shí),提供更豐富的光照效果和視覺體驗(yàn)。

游戲引擎中的前向渲染和延遲渲染技術(shù)各有特點(diǎn)和優(yōu)勢,開發(fā)者需要根據(jù)具體的場景和需求選擇合適的渲染方式。

隨著圖形技術(shù)的不斷發(fā)展,未來的游戲渲染技術(shù)也將繼續(xù)演變和進(jìn)步,為玩家?guī)砀诱鎸?shí)、逼真的游戲體驗(yàn)。

來源:渲大師

聲明:本文內(nèi)容及配圖由入駐作者撰寫或者入駐合作網(wǎng)站授權(quán)轉(zhuǎn)載。文章觀點(diǎn)僅代表作者本人,不代表電子發(fā)燒友網(wǎng)立場。文章及其配圖僅供工程師學(xué)習(xí)之用,如有內(nèi)容侵權(quán)或者其他違規(guī)問題,請聯(lián)系本站處理。 舉報(bào)投訴
  • 引擎
    +關(guān)注

    關(guān)注

    1

    文章

    361

    瀏覽量

    22598
  • 渲染
    +關(guān)注

    關(guān)注

    0

    文章

    70

    瀏覽量

    10933
  • 計(jì)算機(jī)圖形
    +關(guān)注

    關(guān)注

    0

    文章

    11

    瀏覽量

    6536
收藏 人收藏

    評論

    相關(guān)推薦

    如何優(yōu)化SSR渲染性能

    服務(wù)器端渲染(SSR)是種將前端頁面在服務(wù)器端生成的技術(shù),它可以提高首屏加載速度,改善SEO,并提供更好的用戶體驗(yàn)。然而,SSR也可能帶來性能挑戰(zhàn),尤其是在處理大量請求時(shí)。以下是
    的頭像 發(fā)表于 11-18 11:31 ?368次閱讀

    簡述大前端技術(shù)棧的渲染原理

    作者:京東物流 盧旭 大前端包括哪些技術(shù)棧 大前端指的是涵蓋所有與前端開發(fā)相關(guān)的技術(shù)和平臺,應(yīng)用于各類設(shè)備和操作系統(tǒng)上。大前端不僅包括Web開發(fā),還包括移動端開發(fā)和跨平臺應(yīng)用開發(fā),具體包括: ?原生
    的頭像 發(fā)表于 11-07 10:11 ?255次閱讀

    SOLIDWORKS 2025版本使用了全新的渲染引擎

    的革新,其中顯著的變化莫過于其全新引入的渲染引擎。這革命性的技術(shù)更新,不僅大幅提升了渲染的質(zhì)量和速度,更讓設(shè)計(jì)師們能夠以有效作出令人驚艷的
    的頭像 發(fā)表于 10-14 15:42 ?354次閱讀

    動畫渲染用GPU還是CPU的選擇思路

    對話Imagination中國區(qū)董事長:以GPU為支點(diǎn)加強(qiáng)軟硬件協(xié)同,助力數(shù)【白皮書下載】分布式功能安全的創(chuàng)新與突破本文來源:渲染101動畫渲染動畫渲染個計(jì)算密集型的過程,需要強(qiáng)大
    的頭像 發(fā)表于 09-28 08:05 ?282次閱讀
    動畫<b class='flag-5'>渲染</b>用GPU還是CPU的選擇思路

    Arm展示全新渲染技術(shù)NanoMesh

    2024 年游戲開發(fā)者大會 (GDC) 上展示了項(xiàng)不斷發(fā)展的全新渲染技術(shù) —— NanoMesh。移動游戲開發(fā)以往需使用平臺專用
    的頭像 發(fā)表于 09-14 09:30 ?499次閱讀
    Arm展示全新<b class='flag-5'>渲染</b><b class='flag-5'>技術(shù)</b>NanoMesh

    深入理解渲染引擎:打造逼真圖像的關(guān)鍵

    在數(shù)字世界中,圖像渲染是創(chuàng)造逼真視覺效果的核心技術(shù)。渲染引擎,作為這過程中的關(guān)鍵組件,負(fù)責(zé)將二維或三維的模型、紋理、光照等數(shù)據(jù)轉(zhuǎn)化為人們?nèi)?/div>
    的頭像 發(fā)表于 06-29 08:28 ?355次閱讀
    深入理解<b class='flag-5'>渲染</b><b class='flag-5'>引擎</b>:打造逼真圖像的關(guān)鍵

    VIVERSE 推行實(shí)時(shí)3D渲染: 探索Polygon Streaming技術(shù)力量與應(yīng)用

    在商業(yè)領(lǐng)域和娛樂行業(yè)中,3D渲染技術(shù)直是推動視覺體驗(yàn)革新的關(guān)鍵力量。隨著技術(shù)的進(jìn)步,實(shí)時(shí)3D渲染技術(shù)
    的頭像 發(fā)表于 05-31 15:49 ?2362次閱讀
    VIVERSE 推行實(shí)時(shí)3D<b class='flag-5'>渲染</b>: 探索Polygon Streaming<b class='flag-5'>技術(shù)</b>力量與應(yīng)用

    CPU渲染和GPU渲染優(yōu)劣分析

    使用計(jì)算機(jī)進(jìn)行渲染時(shí),有兩種流行的系統(tǒng):基于中央處理單元(CPU)或基于圖形處理單元(GPU)。CPU渲染利用計(jì)算機(jī)的CPU來執(zhí)行場景并將其渲染到接近完美。這也是執(zhí)行渲染的更傳統(tǒng)方式。
    的頭像 發(fā)表于 05-23 08:27 ?641次閱讀
    CPU<b class='flag-5'>渲染</b>和GPU<b class='flag-5'>渲染</b>優(yōu)劣分析

    HarmonyOS實(shí)戰(zhàn)開發(fā)-合理選擇條件渲染和顯隱控制

    if/else條件渲染是ArkUI應(yīng)用開發(fā)框架提供的渲染控制的能力之。條件渲染可根據(jù)應(yīng)用的不同狀態(tài),渲染對應(yīng)分支下的UI描述。條件
    發(fā)表于 05-10 15:16

    【RTC程序設(shè)計(jì):實(shí)時(shí)音視頻權(quán)威指南】音頻采集與渲染

    音響等進(jìn)行聲音的播放。有許多高級音頻渲染技術(shù),例如混音均衡、重采樣、音效技術(shù)、變聲技術(shù)等等這些高級的音頻渲染
    發(fā)表于 04-28 21:00

    【RTC程序設(shè)計(jì):實(shí)時(shí)音視頻權(quán)威指南】視頻采集與渲染

    屏幕等等,這些都是顯示器件。人眼觀察的最低要求般是60赫茲,渲染的過快,會使人眼無法分辨過低,則會出現(xiàn)閃爍和不流暢。在2000年以來渲染技術(shù)主要是實(shí)時(shí)
    發(fā)表于 04-25 08:40

    探索渲染技術(shù)與云渲染的魅力!

    在數(shù)字藝術(shù)和計(jì)算機(jī)圖形領(lǐng)域中,渲染技術(shù)占據(jù)著至關(guān)重要的地位。隨著科技的進(jìn)步,云渲染作為種新興的渲染方式,正逐漸受到業(yè)界的關(guān)注和應(yīng)用。本文將
    的頭像 發(fā)表于 04-12 08:30 ?317次閱讀
    探索<b class='flag-5'>渲染</b><b class='flag-5'>技術(shù)</b>與云<b class='flag-5'>渲染</b>的魅力!

    鴻蒙ArkUI開發(fā)學(xué)習(xí):【渲染控制語法】

    ArkUI開發(fā)框架是套構(gòu)建 HarmonyOS / OpenHarmony 應(yīng)用界面的聲明式UI開發(fā)框架,它支持程序使用?`if/else`?條件渲染,?`ForEach`?循環(huán)渲染以及?`LazyForEach`?懶加載
    的頭像 發(fā)表于 04-09 16:40 ?1030次閱讀
    鴻蒙ArkUI開發(fā)學(xué)習(xí):【<b class='flag-5'>渲染</b>控制語法】

    探索渲染技術(shù)的魅力:讓虛擬與現(xiàn)實(shí)融為

    在當(dāng)今數(shù)字化時(shí)代,渲染技術(shù)作為計(jì)算機(jī)圖形學(xué)的重要分支,正逐漸成為各行各業(yè)的熱門話題。無論是電影、游戲、建筑設(shè)計(jì)還是工業(yè)制造,渲染技術(shù)都扮演著
    的頭像 發(fā)表于 03-26 08:26 ?599次閱讀
    探索<b class='flag-5'>渲染</b><b class='flag-5'>技術(shù)</b>的魅力:讓虛擬與現(xiàn)實(shí)融為<b class='flag-5'>一</b>體

    AIRLOOK攜手百度視覺技術(shù)部聯(lián)合發(fā)布國內(nèi)首個大空間高精度3DGS逆渲染成果

    技術(shù)的完美融合,為行業(yè)提供更強(qiáng)大的顯式編輯能力和更低算力需求的實(shí)時(shí)渲染能力,進(jìn)步降低開發(fā)和部署門檻,在雙方的合作下,將加快創(chuàng)新性技術(shù)在地理信息領(lǐng)域的應(yīng)用。 GIR重建及重光照
    的頭像 發(fā)表于 02-27 14:18 ?419次閱讀
    AIRLOOK攜手百度視覺<b class='flag-5'>技術(shù)</b>部聯(lián)合發(fā)布國內(nèi)首個大空間高精度3DGS逆<b class='flag-5'>渲染</b>成果