學(xué)習(xí)建模的同學(xué)肯定會聽說過PBR,它就像“一鍵美顏”一樣,讓模型師的工作變得效率高且質(zhì)量更好。PBR全稱是Physically Based Rendering,是一種以物理上精確的方式模擬光與材質(zhì)相互作用的渲染技術(shù)。它通過考慮材質(zhì)的物理特性(例如反射率、粗糙度和透明度)來創(chuàng)建更真實、更可信的圖形。
由于其高度的易用性以及方便的工作流,可以在不同的軟件中渲染出相同的效果,而不必?fù)?dān)心切換軟件造成的材質(zhì)效果差異,已經(jīng)被電影和游戲業(yè)界廣泛使用。
基于物理的渲染材質(zhì)PBR 有兩個工作流程:金屬(Metallic)/粗糙度(Roughness)和鏡面(Specular)/光澤度(Glossiness)。目前用的比較多的工作流程是Metallic/Roughness。
并在Marmoset Toolbag 中渲染的 3D 模型
從上圖示例可以看出,相同的 PBR 材質(zhì)用于在不同3D軟件中渲染相同的 3D 模型,可以得到一致的結(jié)果。
紋理貼圖在 PBR 工作流程中,需要烘焙以下幾張貼圖:◆ 漫反射貼圖(Base Color/Albedo):定義材質(zhì)的顏色。它決定了渲染對象的表面吸收了多少光、反射了多少光?!?金屬或金屬度(Metallic or Metalness):定義材料表面有多少像金屬一樣反射。在大多數(shù)情況下,為 0.0(非金屬)或 1.0(金屬)烘焙為黑白紋理,但某些獨(dú)特的材料可能需要部分,例如絲綢。◆ 粗糙度(Roughness):定義材料表面的粗糙度或光滑度。粗糙度值為 0.0 將創(chuàng)建一個完全光滑的表面,而粗糙度值為 1.0 將創(chuàng)建一個完全粗糙且漫反射的表面。還有一些其他常用的貼圖,例如:法線貼圖(Normal map)、不透明度(Opacity)、環(huán)境光遮蔽( Ambient Occlusion)、自發(fā)光( Emissive)和高度(Height)。
PBR 工作流程中材質(zhì)屬性的直觀分解
所需的紋理貼圖是顏色、金屬和粗糙度,還使用了法線和不透明貼圖
PBR工作流程中不同值的示例漫反射:定義材質(zhì)顏色的 RGB 值或漫反射紋理金屬度:值越高,材料的反射特性越金屬。PBR 工作流程中,烘焙紋理貼圖時,金屬值為0為黑色,金屬值為1為白色非金屬的粗糙度(金屬 0.0):值越高,反射光就會向更多方向散射。在烘焙的紋理貼圖中,粗糙度為 0 為黑色,粗糙度為 1 為白色。金屬的(金屬 1.0)的粗糙度:較粗糙金屬中的鏡面高光始終遵循能量守恒定律。
如以上對比效果所示,PBR材質(zhì)有更多細(xì)節(jié),讓畫面逼真了好幾個度!而工作量跟傳統(tǒng)貼圖相比,并不會更復(fù)雜。
本文來源:星鯊教育
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