介紹
利用ArkUI組件不僅可以實(shí)現(xiàn)局部屬性變化產(chǎn)生的屬性動畫,也可以實(shí)現(xiàn)父組件屬性變化引起子組件產(chǎn)生過渡效果式的全局動畫即顯式動畫。效果如圖所示:
相關(guān)概念
- [顯式動畫]:提供全局animateTo顯式動畫接口來指定有閉包代碼導(dǎo)致的狀態(tài)變化插入過渡動畫效果。
- [屬性動畫]:組件的通用屬性發(fā)生變化時,可以創(chuàng)建屬性動畫進(jìn)行漸變,提升用戶體驗(yàn)。
- [Slider]:滑動條組件,用來快速調(diào)節(jié)設(shè)置值,如音量、亮度等。
環(huán)境搭建
軟件要求
- [DevEco Studio]版本:DevEco Studio 3.1。
- OpenHarmony SDK版本:API version 9。
硬件要求
- 開發(fā)板類型:[潤和RK3568開發(fā)板]。
- OpenHarmony系統(tǒng):3.2 Release。
環(huán)境搭建
完成本篇Codelab我們首先要完成開發(fā)環(huán)境的搭建,本示例以RK3568開發(fā)板為例,參照以下步驟進(jìn)行:
- [獲取OpenHarmony系統(tǒng)版本]:標(biāo)準(zhǔn)系統(tǒng)解決方案(二進(jìn)制)。以3.2 Release版本為例:
- 搭建燒錄環(huán)境。
- [完成DevEco Device Tool的安裝]
- [完成RK3568開發(fā)板的燒錄]
- 搭建開發(fā)環(huán)境。
- 開始前請參考[工具準(zhǔn)備],完成DevEco Studio的安裝和開發(fā)環(huán)境配置。
- 開發(fā)環(huán)境配置完成后,請參考[使用工程向?qū)創(chuàng)建工程(模板選擇“Empty Ability”),選擇JS或者eTS語言開發(fā)。
- 工程創(chuàng)建完成后,選擇使用[真機(jī)進(jìn)行調(diào)測]。
- 鴻蒙開發(fā)指導(dǎo)文檔:
qr23.cn/FBD4cY
點(diǎn)擊或者復(fù)制轉(zhuǎn)到。
代碼結(jié)構(gòu)解讀
本篇Codelab只對核心代碼進(jìn)行講解,完整代碼可以直接從gitee獲取。
├──entry/src/main/ets // 代碼區(qū)
│ ├──common
│ │ └──constants
│ │ └──Const.ets // 常量類
│ ├──entryability
│ │ └──EntryAbility.ts // 程序入口類
│ ├──pages
│ │ └──Index.ets // 動效頁面入口
│ ├──view
│ │ ├──AnimationWidgets.ets // 動畫組件
│ │ ├──CountController.ets // 圖標(biāo)數(shù)量控制組件
│ │ └──IconAnimation.ets // 圖標(biāo)屬性動畫組件
│ └──viewmodel
│ ├──IconItem.ets // 圖標(biāo)類
│ ├──IconsModel.ets // 圖標(biāo)數(shù)據(jù)模型
│ └──Point.ets // 圖標(biāo)坐標(biāo)類
└──entry/src/main/resources // 資源文件
`HarmonyOS與OpenHarmony鴻蒙文檔籽料:mau123789是v直接拿`
頁面入口
頁面入口由AnimationWidgets(動效組件)、CountController(動效圖標(biāo)數(shù)量控制組件)組成。
其中CountController通過Slider滑動控制quantity(動效圖標(biāo)數(shù)量);AnimationWidgets根據(jù)quantity展示相應(yīng)數(shù)量的圖標(biāo),點(diǎn)擊組件按鈕后通過在animateTo的event閉包函數(shù)中改變mainFlag狀態(tài),跟mainFlag相關(guān)的樣式屬性的變化都會產(chǎn)生動畫效果,代碼如下所示:
// Index.ets
@Entry
@Component
struct Index {
@State quantity: number = Common.IMAGES_MIN;
@Provide iconModel: IconsModel = new IconsModel(this.quantity, Common.OFFSET_RADIUS);
build() {
Column() {
// 動畫組件
AnimationWidgets({
quantity: $quantity
})
// 圖標(biāo)數(shù)量控制組件
CountController({
quantity: $quantity
})
}
...
}
}
CountController組件通過Slilder滑動控制動效圖標(biāo)的數(shù)量,最少3個圖標(biāo),最多6個圖標(biāo),示例代碼如下所示:
// CountController.ets
@Component
export struct CountController {
@Link quantity: number;
build() {
Column() {
Row() {
Text($r('app.string.count'))
.textStyle()
Text(this.quantity)
.textStyle()
}
...
Slider({
value: this.quantity,
min: Common.IMAGES_MIN,
max: Common.IMAGES_TOTAL,
step: 1,
style: SliderStyle.InSet
})
.blockColor(Color.White)
.selectedColor('#007DFF')
.showSteps(true)
.trackThickness($r('app.float.size_20'))
.onChange((value: number) = > {
this.quantity = value;
})
...
}
}
}
顯式動畫
點(diǎn)擊AnimationWidgets組件的中心圖標(biāo),調(diào)用animateTo方法,在event回調(diào)方法中改變狀態(tài),從而對組件本身產(chǎn)生縮放動畫,和圖標(biāo)位置變化的動畫效果,效果如下所示:
在animationTo的回調(diào)中修改mainFlag狀態(tài),所有跟mainFlag狀態(tài)相關(guān)的屬性變化都會產(chǎn)生過渡動畫效果。代碼如下所示:
// AnimationWidgets.ets
import { IconsModel } from '../viewmodel/IconsModel';
import { IconAnimation } from './IconAnimation';
import Common from '../common/constants/Const';
import IconItem from '../viewmodel/IconItem';
@Component
export struct AnimationWidgets {
@State mainFlag: boolean = false;
@Link @Watch('onQuantityChange') quantity: number;
@Consume iconModel: IconsModel;
onQuantityChange() {
this.iconModel.addImage(this.quantity);
}
aboutToAppear() {
this.onQuantityChange();
}
animate() {
animateTo(
{
delay: Common.DELAY_10,
tempo: Common.TEMPO,
iterations: 1,
duration: Common.DURATION_500,
curve: Curve.Smooth,
playMode: PlayMode.Normal
}, () = > {
this.mainFlag = !this.mainFlag;
})
}
build() {
Stack() {
Stack() {
ForEach(this.iconModel.imagerArr, (item: IconItem) = > {
IconAnimation({
item: item,
mainFlag: $mainFlag
})
}, (item: IconItem) = > JSON.stringify(item.index))
}
.width(Common.DEFAULT_FULL_WIDTH)
.height(Common.DEFAULT_FULL_HEIGHT)
.rotate({
x: 0,
y: 0,
z: 1,
angle: this.mainFlag ? Common.ROTATE_ANGLE_360 : 0
})
Image(
this.mainFlag
? $r("app.media.imgActive")
: $r("app.media.imgInit")
)
.width($r('app.float.size_64'))
.height($r('app.float.size_64'))
.objectFit(ImageFit.Contain)
.scale({
x: this.mainFlag ? Common.INIT_SCALE : 1,
y: this.mainFlag ? Common.INIT_SCALE : 1
})
.onClick(() = > {
this.iconModel.reset();
this.animate();
})
Text($r('app.string.please_click_button'))
.fontSize($r('app.float.size_16'))
.opacity(Common.OPACITY_06)
.fontColor($r('app.color.fontGrayColor'))
.fontWeight(Common.FONT_WEIGHT_500)
.margin({
top: $r('app.float.size_100')
})
}
.width(Common.DEFAULT_FULL_WIDTH)
.layoutWeight(1)
}
}
屬性動畫
組件的通用屬性發(fā)生變化時,可以創(chuàng)建屬性動畫進(jìn)行漸變,提升用戶體驗(yàn)。示例效果如下所示:
當(dāng)組件由animation動畫屬性修飾時,如果自身屬性發(fā)生變化會產(chǎn)生過渡動畫效果。本示例中當(dāng)點(diǎn)擊小圖標(biāo)時會觸發(fā)自身clicked狀態(tài)的變化,所有跟clicked相關(guān)的屬性變化(如translate、rotate、scale、opacity)都會被增加動畫效果。代碼如下所示:
// IconAnimation.ets
export struct IconAnimation {
@Link mainFlag: boolean;
@ObjectLink item: IconItem;
build() {
Image(this.item.image)
.width(Common.ICON_WIDTH)
.height(Common.ICON_HEIGHT)
.objectFit(ImageFit.Contain)
.translate(
this.mainFlag
? { x: this.item.point.x, y: this.item.point.y }
: { x: 0, y: 0 }
)
.rotate({
x: 0,
y: 1,
z: 0,
angle: this.item.clicked ? Common.ROTATE_ANGLE_360 : 0
})
.scale(
this.item.clicked
? { x: Common.SCALE_RATIO, y: Common.SCALE_RATIO }
: { x: 1, y: 1 }
)
.opacity(this.item.clicked ? Common.OPACITY_06 : 1)
.onClick(() = > {
this.item.clicked = !this.item.clicked;
})
.animation(
{
delay: Common.DELAY_10,
duration: Common.DURATION_1000,
iterations: 1,
curve: Curve.Smooth,
playMode: PlayMode.Normal
}
)
}
}
根據(jù)圖標(biāo)數(shù)量計算圖標(biāo)位置代碼如下所示:
// IconsModel.ets
import Common from '../common/constants/Const';
import IconItem from './IconItem';
import Point from './Point';
const TWO_PI: number = 2 * Math.PI;
@Observed
export class IconsModel {
public imagerArr: Array< IconItem > = [];
private num: number = Common.IMAGES_MIN;
private radius: number;
constructor(num: number, radius: number) {
this.radius = radius;
this.addImage(num);
}
public addImage(num: number) {
this.num = num;
if (this.imagerArr.length == num) {
return;
}
if (this.imagerArr.length > num) {
this.imagerArr.splice(num, this.imagerArr.length - num);
} else {
for (let i = this.imagerArr.length; i < num; i++) {
const point = this.genPointByIndex(i);
this.imagerArr.push(new IconItem(i, Common.IMAGE_RESOURCE[i], false, point));
}
}
this.refreshPoint(num);
}
public refreshPoint(num: number) {
for (let i = 0; i < num; i++) {
this.imagerArr[i].point = this.genPointByIndex(i);
}
}
public genPointByIndex(index: number): Point {
const x = this.radius * Math.cos(TWO_PI * index / this.num);
const y = this.radius * Math.sin(TWO_PI * index / this.num);
return new Point(x, y);
}
public reset() {
for (let i = 0; i < this.num; i++) {
if (this.imagerArr[i].clicked) {
this.imagerArr[i].clicked = false;
}
}
}
}
審核編輯 黃宇
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