演講嘉賓 | 黃 然
回顧整理 | 廖 濤
排版校對 | 李萍萍
嘉賓介紹
OS內核及視窗分論壇
黃然,華為終端圖形圖像資深技術專家,華為終端游戲標準、工具和分析創(chuàng)始人,GPU Turbo黑科技核心成員,在OpenHarmony社區(qū)上擔任開源圖形驅動SIG、游戲SIG、兼容性工作組組長等職務。
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正文內容
游戲作為一種大眾娛樂方式越來越被人們所接受,影響著人們的日常生活。大部分手機、平板、電腦甚至智能電視以及智能汽車等場景都為用戶配備了游戲功能。游戲生態(tài)建設是OpenHarmony應用生態(tài)構建的關鍵模塊之一,如何通過游戲生態(tài)建設推動OpenHarmony應用生態(tài)發(fā)展?華為終端圖形圖像資深技術專家、OpenHarmony游戲SIG、圖形驅動SIG組長黃然在第二屆OpenHarmony技術大會上分享了精彩觀點。
01
游戲生態(tài)鏈
作為一個基于開源的操作系統(tǒng)框架和平臺,OpenHarmony開源生態(tài)建設需要從夯實數字底座以及構建應用生態(tài)兩方面發(fā)力。游戲作為應用生態(tài)的一部分,在一定程度上影響了用戶體驗。試想一下,如果用戶日常使用的手機、平板和電腦等設備上沒有游戲應用,體驗會怎么樣。
游戲生態(tài)鏈非常復雜,包括標準制定者、內容制作商、三方庫提供商/開發(fā)者、垂直工具鏈和IDE、引擎廠商、游戲制作商、工作室/事業(yè)群、游戲發(fā)行商、游戲渠道商、推廣廠商、操作系統(tǒng)以及硬件廠商等多個環(huán)節(jié),游戲生態(tài)建設需要多方配合。在各環(huán)節(jié)中,尤其引擎廠商和游戲制作商兩大模塊對游戲生態(tài)建設起著重要作用,能夠帶動其他環(huán)節(jié)的生態(tài)發(fā)展。此外,良好的OpenHarmony游戲生態(tài),不僅指游戲可以在OpenHarmony上運行,對其運行效果也需要進行考量。
02
游戲OpenHarmony化
游戲OpenHarmony化包括引擎、中臺、游戲、系統(tǒng)共計四個部分。
2.1
引擎
游戲引擎OpenHarmony化,對游戲移植到OpenHarmony上有很大幫助。主流的游戲引擎包括Unity(Top100游戲引擎占比44%)、Cocos(Top100游戲引擎占比19%)以及Unreal(Top100游戲引擎占比12%),其中Unity和Cocos已經完成了OpenHarmony化,Unreal正在OpenHarmony化中。
Cocos引擎
Cocos有兩大引擎:Cocos 2d-x和Cocos Creator。Cocos 2d-x是一個舊版本引擎,有22個分支版本,且每個版本間的兼容性較差。為了提升適配效率,可以先將Cocos 2d-x各分支的小版本歸一為2.X、3.X以及4.X等大版本,基于大版本做引擎OpenHarmony化。目前,Cocos2d-x引擎的22個分支版本已全部完成OpenHarmony化,且OpenHarmony提供了相應的一鍵轉換工具,能夠幫助用戶快速生成游戲工程。此外,OpenHarmony還支持CP自適配。提供Cocos2d-x游戲適配指導和FAQ,如《幻世與冒險》、《歡喜斗地主》以及《原始征途》等游戲能夠自主完成適配,適配周期平均1.5周。后續(xù),OpenHarmony也將基于Cocos2d-x引擎持續(xù)增加Videoplay、加速度計、Webview等能力的適配。
Cocos Creator是一個新版本引擎,同樣存在較多分支版本,對多版本OpenHarmony化的策略與Cocos 2d-x類似。目前,Cocos Creator引擎歸一化完成,支持CP自適配:(1)完成Cocos Creator 2.4.12 OpenHarmony適配,合入Cocos官方倉庫,9月底發(fā)布2.4.12版本Editor;(2)Cocos公司8月發(fā)布creator3.8版本原生支持OpenHarmony;(3)提供Creator游戲OpenHarmony適配指導和FAQ,如《天天愛象棋》等游戲可自主完成OpenHarmony適配,適配周期1周。
Unity引擎
Unity是一款由Unity Technologies 研發(fā)的跨平臺2D / 3D游戲引擎。目前,Unity引擎中國版“團結引擎”在OpenHarmony上已經完成了三方庫重新編譯、Build System、Editor適配、ArkUI對接、RS渲染對接、文件系統(tǒng)、其他系統(tǒng)能力對接、團結引擎基本以及完整模塊適配、能效&穩(wěn)定性測試等功能模塊驗收。今年9月30日在Unity中國官網發(fā)布的團結引擎新版本已經可以申請支持OpenHarmony。
2.2
中臺
中臺為游戲應用提供了用戶管理(賬號管理、實名認證、用戶數據分析等)、游戲數據分析、游戲運營、支付系統(tǒng)、客服系統(tǒng)以及安全系統(tǒng)等關鍵能力,能夠為游戲的正常運行提供保障。目前,OpenHarmony社區(qū)與網易公司合作,已經完成了40%左右的UniSDK的OpenHarmony化,并預計在12月初全部完成。
2.3
游戲
目前,已經有近30款Cocos游戲完成OpenHarmony適配,包括“開心消消樂”、“開心蘿卜4”、“三國殺”、“問道”以及“歡喜斗地主”等Cocos2d-x游戲和“天天愛象棋”、“叫我大掌柜”、“塔王之王2”以及“全民主公2”等Cocos creator游戲?!百慌幕辍?、“巔峰戰(zhàn)艦”以及“誅仙手游”等10+款Unity游戲也在同步OpenHarmony適配中。
OpenHarmony支持通過卡片加速游戲啟動。ArkTS卡片是一種界面展示形式,常用于嵌入到其他應用(當前卡片使用方只支持系統(tǒng)應用,如桌面)中作為其界面顯示的一部分,并支持拉起頁面、發(fā)送消息等基礎的交互功能?;贏rkTS卡片機制,可以將游戲的重要信息或操作前置到卡片,以達到服務直達、減少體驗層級的目的。例如,用戶可以直接通過游戲卡片快速完成每日簽到任務領取游戲獎勵,不需要再拉起游戲應用界面。
此外,基于OpenHarmony分布式軟總線設計,運行在OpenHarmony上的游戲應用也支持分布式場景。例如,不同終端設備的用戶可以通過創(chuàng)建房間的形式實現(xiàn)實時對戰(zhàn)PK,增強了游戲的互動性。
2.4
系統(tǒng)
在完成游戲應用的OpenHarmony適配后,操作系統(tǒng)需要進一步完成游戲性能優(yōu)化,提升用戶游戲體驗。游戲發(fā)展至今,部分大型游戲的單幀頂點數達到70-100萬,drawcall數達到800-1500/幀,DDR流量達到單幀150-500M,單幀renderPass數也達到15-35。此外,Vulkan游戲大面積出現(xiàn),且游戲大部分同時支持Vulkan和GLES;延遲管線比較普及,Culling剔除管線;光照渲染算法明顯增多,多光源場景、反射、FXAA,HIZ,以及一些如VRS特性在游戲中體現(xiàn)。游戲負載的快速增長,對操作系統(tǒng)的游戲性能優(yōu)化能力提出了挑戰(zhàn)。
OpenHarmony在游戲性能優(yōu)化上進行了以下4項重點工作:
開發(fā)整套游戲SDK算子庫,實現(xiàn)視覺無損/有損優(yōu)化
基于Game-X Service進行決策單元(服務進程)幀率決策,游戲加速按游戲配置策略
OpenHarmony游戲AI調頻調度(負載預測、調度決策)
結合硬件驅動生態(tài)伙伴力量,提供底層驅動/硬件加速解決方案
通過上述方案,游戲應用完成OpenHarmony適配后,其幀率會有明顯的提升,GPU頻率和耗電量也有明顯的下降。
03
總結與展望
應用OpenHarmony化并不難,可以從最小的MVP版本做起;在做OpenHarmony適配時,需要提前識別各類應用分別依賴的平臺層(如游戲應用依賴引擎),優(yōu)先對平臺層做OpenHarmony化;用戶體驗是OpenHarmony游戲生態(tài)建設的關鍵,需要通過不斷地游戲優(yōu)化和創(chuàng)新,在OpenHarmony上打造更加優(yōu)秀的游戲體驗,形成與其他操作系統(tǒng)有差異性的競爭力。
海量的游戲適配是個大工程,需要依賴整個OpenHarmony社區(qū)的力量。歡迎大家持續(xù)關注OpenHarmony游戲生態(tài)建設進展,也期待對游戲和驅動感興趣的同仁能夠一起加入到未來的工作中來,讓更多的用戶受益。
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