好久沒(méi)有寫(xiě)游戲系列教程了,今天恰好瀏覽到了 Kivy 這個(gè)開(kāi)源跨平臺(tái)的Python 框架,它能用于開(kāi)發(fā)多點(diǎn)觸控的用戶界面程序,允許快速簡(jiǎn)單的交互設(shè)計(jì),非常方便,于是有了制作本教程的想法。
本教程將教你如何使用 Kivy 編寫(xiě)一款乒乓球游戲。我們將從一個(gè)基本的應(yīng)用程序開(kāi)始,描述創(chuàng)建這個(gè)游戲的每個(gè)步驟。
Kivy 是用 Python 和 Cython 編寫(xiě)的,基于 OpenGL ES 2,支持各種輸入設(shè)備并擁有豐富的部件庫(kù)。使用相同的代碼,你可直接實(shí)現(xiàn)多平臺(tái)應(yīng)用,包括 Windows、macOS、Linux、Android 和 iOS。所有 Kivy 部件都支持多點(diǎn)觸控。
1.準(zhǔn)備
開(kāi)始之前,你要確保Python和pip已經(jīng)成功安裝在電腦上,如果沒(méi)有,可以訪問(wèn)這篇文章:超詳細(xì)Python安裝指南 進(jìn)行安裝。
**(可選1) **如果你用Python的目的是數(shù)據(jù)分析,可以直接安裝Anaconda:Python數(shù)據(jù)分析與挖掘好幫手—Anaconda,它內(nèi)置了Python和pip.
**(可選2) **此外,推薦大家用VSCode編輯器,它有許多的優(yōu)點(diǎn):Python 編程的最好搭檔—VSCode 詳細(xì)指南。
請(qǐng)選擇以下任一種方式輸入命令安裝依賴 :
- Windows 環(huán)境 打開(kāi) Cmd (開(kāi)始-運(yùn)行-CMD)。
- MacOS 環(huán)境 打開(kāi) Terminal (command+空格輸入Terminal)。
- 如果你用的是 VSCode編輯器 或 Pycharm,可以直接使用界面下方的Terminal.
pip install kivy[base] kivy_examples
2.簡(jiǎn)單使用 Kivy
這一節(jié)將簡(jiǎn)單介紹Kivy的基本使用,首先為我們游戲創(chuàng)建一個(gè)目錄和一個(gè)名為main.py的文件:
# main.py
from kivy.app import App
from kivy.uix.widget import Widget
class PongGame(Widget):
pass
class PongApp(App):
def build(self):
return PongGame()
if __name__ == '__main__':
PongApp().run()
在命令行中輸入 python main.py 運(yùn)行該應(yīng)用程序。它應(yīng)該只顯示一個(gè)黑色的窗口。所以我們所做的只是創(chuàng)建一個(gè)非常簡(jiǎn)單的Kivy應(yīng)用程序,它創(chuàng)建了一個(gè) PongGame Widget 類的實(shí)例,并將其作為應(yīng)用程序用戶界面的根元素返回。
在這一點(diǎn)上你應(yīng)該把它想象成一個(gè) Widget 的分層樹(shù)。Kivy 將這個(gè) Widget 放在默認(rèn)的窗口中。在下一步,我們將通過(guò)定義 PongGame 小部件的外觀來(lái)繪制Pong的背景和游戲分?jǐn)?shù)。
3.Kivy - 添加簡(jiǎn)單圖形
我們將使用一個(gè) .kv 文件來(lái)定義 PongGame 類的外觀。由于我們的應(yīng)用程序類被稱為 PongApp,我們可以簡(jiǎn)單地在同一目錄下創(chuàng)建一個(gè)名為 pong.kv 的文件,當(dāng)應(yīng)用程序運(yùn)行時(shí)將會(huì)自動(dòng)加載。
因此,為了定義游戲的外觀,我們創(chuàng)建一個(gè)名為 pong.kv 的新文件并添加以下內(nèi)容:
#:kivy 1.0.9
PongGame >:
canvas:
Rectangle:
pos: self.center_x - 5, 0
size: 10, self.height
Label:
font_size: 70
center_x: root.width / 4
top: root.top - 50
text: "0"
Label:
font_size: 70
center_x: root.width * 3 / 4
top: root.top - 50
text: "0"
注意一個(gè)常見(jiàn)錯(cuò)誤:kv文件的名稱,例如 pong.kv,必須與應(yīng)用程序的名稱一致,例如 PongApp(App結(jié)尾之前的部分)。
如果你現(xiàn)在運(yùn)行這個(gè)應(yīng)用程序,你應(yīng)該看到中間有一個(gè)豎條,還有兩個(gè)零,那里將顯示玩家的分?jǐn)?shù),如下所示:
可以看到,在第一行,我們有:
#:kivy 1.0.9
每個(gè) kv 文件都需要第一行。它應(yīng)該以 #:kivy 及一個(gè)空格開(kāi)頭,然后是它要使用的 Kivy 版本(因此 Kivy 可以確保您至少擁有所需的版本,或者稍后處理向后兼容性)。
再往下看 kv 文件里定義了三個(gè)元素,一個(gè) canvas 和兩個(gè) label。
先說(shuō)說(shuō)兩個(gè)label,他們代表的是左右兩個(gè)數(shù)字,設(shè)定了 font_size(字體大小), center_x(中心位置), top(離頂部距離), text(文本),此外可以看到 root.width 和 root.top 的使用,這樣寫(xiě)的好處是能跟跟隨窗口寬度和高度的變化而變化。
另一個(gè)元素 canvas,它的下面定義了 Rectangle 參數(shù),意思是我們向畫(huà)布添加一個(gè)矩形。將矩形的 pos 設(shè)置為小部件水平中心左側(cè) 5 個(gè)像素,y 設(shè)置為 0,這就定義了矩形的顯示位置。
矩形的大小 size 設(shè)置為寬度為 10 像素,高度為小部件的高度。像這樣定義圖形的好處是,當(dāng)值表達(dá)式中使用的任何小部件的屬性發(fā)生變化時(shí),渲染的矩形將自動(dòng)更新。
4. Kivy - 增加乒乓球球體
好了,我們有一個(gè)基本的乒乓球場(chǎng)(雖然很簡(jiǎn)陋),但我們?nèi)匀恍枰蚺暮鸵粋€(gè)球來(lái)打球。讓我們從球開(kāi)始。我們將添加一個(gè)新的 PongBall 類來(lái)創(chuàng)建一個(gè)小部件,它將成為我們的球并使它彈跳起來(lái)。
PongBall 類:
class PongBall(Widget):
# velocity of the ball on x and y axis
velocity_x = NumericProperty(0)
velocity_y = NumericProperty(0)
# referencelist property so we can use ball.velocity as
# a shorthand, just like e.g. w.pos for w.x and w.y
velocity = ReferenceListProperty(velocity_x, velocity_y)
# ``move`` function will move the ball one step. This
# will be called in equal intervals to animate the ball
def move(self):
self.pos = Vector(*self.velocity) + self.pos
白球的 kv 配置如下:
PongBall >:
size: 50, 50
canvas:
Ellipse:
pos: self.pos
size: self.size
為了使這一切順利進(jìn)行,你還必須為球體增加所用的Property屬性類。下面是這一步更新后的python代碼和kv文件。
from kivy.app import App
from kivy.uix.widget import Widget
from kivy.properties import NumericProperty, ReferenceListProperty
from kivy.vector import Vector
class PongBall(Widget):
velocity_x = NumericProperty(0)
velocity_y = NumericProperty(0)
velocity = ReferenceListProperty(velocity_x, velocity_y)
def move(self):
self.pos = Vector(*self.velocity) + self.pos
class PongGame(Widget):
pass
class PongApp(App):
def build(self):
return PongGame()
if __name__ == '__main__':
PongApp().run()
kv文件如下:
#:kivy 1.0.9
PongBall >:
size: 50, 50
canvas:
Ellipse:
pos: self.pos
size: self.size
PongGame >:
canvas:
Rectangle:
pos: self.center_x - 5, 0
size: 10, self.height
Label:
font_size: 70
center_x: root.width / 4
top: root.top - 50
text: "0"
Label:
font_size: 70
center_x: root.width * 3 / 4
top: root.top - 50
text: "0"
PongBall:
center: self.parent.center
5. kivy - 增加乒乓球體運(yùn)動(dòng)
現(xiàn)在我們的目的是讓這個(gè)球動(dòng)起來(lái),因此必須定期調(diào)用 move 函數(shù)讓他動(dòng)起來(lái)。使用 Kivy 提供的 Clock 函數(shù)可以輕易地做到這一點(diǎn):
Clock.schedule_interval(game.update, 1.0/60.0)
這一行將導(dǎo)致游戲?qū)ο蟮母潞瘮?shù)每秒被調(diào)用60次。
不過(guò)我們還有一個(gè)問(wèn)題。我們想確保PongBall的移動(dòng)函數(shù)被定期調(diào)用,但是在我們的代碼中沒(méi)有任何對(duì)球?qū)ο蟮囊?,因?yàn)槲覀冎皇峭ㄟ^(guò) kv 文件在 PongGame 類的 kv 規(guī)則中添加了它。
由于我們要做的不僅僅是移動(dòng)球(比如把球從墻上彈下來(lái),然后再?gòu)椀角騿T的球拍上),我們可能需要為我們的PongGame類建立一個(gè)更新方法。
class PongGame(Widget):
def update(self, dt):
# call ball.move and other stuff
pass
class PongApp(App):
def build(self):
game = PongGame()
Clock.schedule_interval(game.update, 1.0/60.0)
return game
然而,這仍然不能改變我們沒(méi)有對(duì)kv規(guī)則所創(chuàng)建的 PongBall 進(jìn)行操作的這一事實(shí)。為了解決這個(gè)問(wèn)題,我們可以給PongGame類添加一個(gè)ObjectProperty,并將其與kv規(guī)則中創(chuàng)建的widget掛鉤。
一旦這樣做了,我們就可以很容易地在更新方法中引用球的屬性,甚至可以讓它從邊緣彈起。
class PongGame(Widget):
ball = ObjectProperty(None)
def update(self, dt):
self.ball.move()
# bounce off top and bottom
if (self.ball.y < 0) or (self.ball.top > self.height):
self.ball.velocity_y *= -1
# bounce off left and right
if (self.ball.x < 0) or (self.ball.right > self.width):
self.ball.velocity_x *= -1
在kv文件中將其與代碼中設(shè)定的 id: ball 映射起來(lái):
PongGame >:
ball: pong_ball
# ... (canvas and Labels)
PongBall:
id: pong_ball
center: self.parent.center
6. Kivy - 球拍移動(dòng)事件
現(xiàn)在,我們的球正在彈來(lái)彈去。唯一缺少的是可移動(dòng)的球拍和對(duì)分?jǐn)?shù)的跟蹤。我們不會(huì)再去討論創(chuàng)建類和kv規(guī)則的所有細(xì)節(jié),因?yàn)檫@些概念已經(jīng)在前面的步驟中涵蓋了。
相反,讓我們把重點(diǎn)放在如何響應(yīng)用戶的輸入而移動(dòng)球拍上。你可以在Python實(shí)用寶典公眾號(hào)后臺(tái)回復(fù):乒乓球 獲得全部代碼和kv規(guī)則。
在Kivy中,小部件可以通過(guò)實(shí)現(xiàn) on_touch_down、on_touch_move和on_touch_up 方法對(duì)輸入做出反應(yīng)。默認(rèn)情況下,Widget類實(shí)現(xiàn)這些方法時(shí),只是在其子部件上調(diào)用相應(yīng)的方法來(lái)傳遞事件,直到其中一個(gè)子部件返回True。
乒乓運(yùn)動(dòng)是非常簡(jiǎn)單的。球拍只需要向上和向下移動(dòng)。事實(shí)上,它是如此簡(jiǎn)單,我們甚至不需要讓球員小部件自己處理事件。我們只需為PongGame類實(shí)現(xiàn)on_touch_move函數(shù):
def on_touch_move(self, touch):
if touch.x < self.width/3:
self.player1.center_y = touch.y
if touch.x > self.width - self.width/3:
self.player2.center_y = touch.y
我們將在NumericProperty中保留每個(gè)球員的分?jǐn)?shù)。PongGame的分?jǐn)?shù)標(biāo)簽通過(guò)改變 NumericProperty score來(lái)保持更新,這反過(guò)來(lái)又會(huì)更新PongGame的子標(biāo)簽文本屬性。
這是如何實(shí)現(xiàn)的?因?yàn)镵ivy屬性會(huì)自動(dòng)綁定到其對(duì)應(yīng)的kv文件中的任何引用。當(dāng)球從兩側(cè)逃出時(shí),我們將通過(guò)PongGame類中的更新方法來(lái)更新分?jǐn)?shù)并再次發(fā)球。
PongPaddle類也實(shí)現(xiàn)了一個(gè) bounce_ball 方法,這樣球就會(huì)根據(jù)它擊中球拍的位置而產(chǎn)生不同方向的彈跳,非常有意思。下面是PongPaddle類的代碼:
class PongPaddle(Widget):
score = NumericProperty(0)
def bounce_ball(self, ball):
if self.collide_widget(ball):
speedup = 1.1
offset = 0.02 * Vector(0, ball.center_y-self.center_y)
ball.velocity = speedup * (offset - ball.velocity)
到這一步我們基本就完成了整個(gè)游戲的制作,如何,你心動(dòng)了嗎?
-
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