上篇文章,使用嵌套switch-case法的狀態(tài)機編程,實現了一個炸彈拆除小游戲。
本篇,繼續(xù)介紹狀態(tài)機編程的第二種方法:狀態(tài)表法,來實現炸彈拆除小游戲的狀態(tài)機編程。
1 狀態(tài)表法
狀態(tài)表法,顧名思義,就是通過一個狀態(tài)表,來實現狀態(tài)機中的狀態(tài)轉換,下面就先介紹下狀態(tài)表的基礎知識。
1.1 狀態(tài)表
狀態(tài)表 ,最常用的是使用一個2維狀態(tài)表:
- 水平方向是各個事件
- 豎直方向是各個狀態(tài)
- 單元的內容是通過(執(zhí)行動作,下一狀態(tài))來表示各種轉換關系
結合上一篇設計炸彈拆除小游戲的狀態(tài)圖(2個狀態(tài)和4個事件):
可以設計出對應的狀態(tài)表,如下圖:
- 水平方向的4種事件:UP、DOWN和ARM按鍵事件,TICK事件
- 豎直方向的2種狀態(tài):設置狀態(tài)和倒計時狀態(tài)
- 單元的內容表示執(zhí)行指定動作后,下一狀態(tài)是什么。比如設置狀態(tài)時按下UP鍵,執(zhí)行setting_UP函數中的動作后,下一狀態(tài)還是留在設置狀態(tài)
注意:
- (*):僅當(me->code == me->defuse),即密碼輸入正確時,才進行狀態(tài)轉換至“設置狀態(tài)”
- ( ):僅當(me->fine_time == 0)和(me->timeout != 0),即每過一秒且倒計時未減到0時,才進行狀態(tài)轉換至“倒計時狀態(tài)”**
1.2 事件處理器
由于狀態(tài)表法可以使用一個非常有規(guī)律的數據結構(狀態(tài)表)來表現一個狀態(tài)機,因此編程時可以編寫一個通用的“事件處理器”來實現狀態(tài)機功能。
如下圖,通用的狀態(tài)表事件處理器,包含兩個主要結構:
- 一個外部轉換的StateTable結構
- 一個帶有事件參數和沒有事件參數的Event結構
此外,StateTable結構有兩個相關的函數:
- init()函數用于觸發(fā)狀態(tài)機的初始轉換
- dispatch()函數用于派送一個事件給狀態(tài)機處理
需體會的是,StateTable結構是一個抽象的結構,按照UML類圖的畫法,這是一個抽象類(使用《abstract》或斜體類名表示),需要通過派生出一個實例類,如圖中的Bomb2,來實現具體的業(yè)務功能。
在狀態(tài)機的應用程序中,狀態(tài)表僅包含執(zhí)行轉換函數的指針,即函數指針,而不是(執(zhí)行動作,下一狀態(tài))的形式,使用這種方式,實際就是把狀態(tài)改變的邏輯,放到了轉換函數中,這樣做,使得編程更加靈活,因為狀態(tài)函數能方便地判斷某些監(jiān)護條件并隨之改變。
2 狀態(tài)表法的實現
上面介紹了狀態(tài)表法的基礎知識,下面就來通過代碼來介紹狀態(tài)表法的具體實現。
2.1 通用狀態(tài)表事件處理器
上面說到,狀態(tài)表法可以使用一個非常有規(guī)律的狀態(tài)表數據結構來表現一個狀態(tài)機,因而在程序設計時,可以編寫一個通用的狀態(tài)表事件處理器。
2.1.1 接口定義
通用的狀態(tài)表事件處理器,先來通過接口定義,看下它的功能。
注意上面提到的它包含兩個主要結構:
- 一個外部轉換的StateTable結構
- 一個帶有事件參數和沒有事件參數的Event結構
以及StateTable結構的兩個相關的函數:
- init()函數:用于觸發(fā)狀態(tài)機的初始轉換
- dispatch()函數:用于派送一個事件給狀態(tài)機處理
// 用于進行狀態(tài)轉換的宏
#define TRAN(target) (((StateTable *)me)- >state = (uint8_t)(target))
?
typedef struct EventTag
{
uint16_t sig; // 事件的信號
} Event;
?
struct StateTableTag; //提前聲明此變量
?
// 函數指針
typedef void (*Tran)(struct StateTableTag *me, Event const *e);
?
// 狀態(tài)表數據結構
typedef struct StateTableTag
{
uint8_t state; //當前狀態(tài)
Tran const *state_table; //狀態(tài)表
uint8_t n_states; //狀態(tài)的個數
uint8_t n_signals; //事件(信號)的個數
Tran initial; //初始轉換
} StateTable;
?
void StateTable_ctor(StateTable *me, Tran const *table, uint8_t n_states, uint8_t n_signals, Tran initial);
void StateTable_init(StateTable *me);
void StateTable_dispatch(StateTable *me, Event const *e);
void StateTable_empty(StateTable *me, Event const *e);
StateTable_ctor是狀態(tài)表的“構造函數”,僅指向一個基本的初始化動作,不會觸發(fā)初始轉換。
StateTable_empty是一個默認的空動作,用于狀態(tài)表初始化時,某些需要空單元的地方使用。
另外,這里還要體會函數指針的用法。什么是函數指針,下面再來復習一下。
2.1.2 體會函數指針的用法
函數指針,本質是一個指針,其指向的一個函數,其類型定義為:
返回值類型 (* 函數名) ([形參列表]);
注意和指針函數的區(qū)別:
何為指針函數?
*指針函數,本質是一個函數,例如 int pfun(int, int); 其返回值是指針類型,即返回一個指針(或稱地址),這個指針指向的數據是什么類型都可以。
一個記憶小技巧:指針函數,可以類比int函數,它們都是函數,只是返回值不一樣,一個是返回指針,一個返回int。
首先來看函數指針的定義,以及基礎用法:
//定義一個函數指針pFUN,它指向一個返回類型為void,有一個參數類型為int的函數
void (*pFun)(int);
?
//定義一個返回類型為void,參數為int的函數。從指針層面上理解該函數,其函數名實際上是一個指針,該指針指向函數在內存中的首地址
void glFun(int a)
{
printf("%d
", a);
}
?
int main()
{
pFun = glFun; //將函數glFun的地址賦值給變量pFun
(*pFun)(2);//“*pFun”是取pFun所指向地址的內容,即取出了函數glFun()的內容,然后給定參數為2
return 0;
}
實際使用時,常常通過typedef的方式讓函數指針更直觀方便的進行使用:
//定義新的類型PTRFUN, 此類型的實際含義為函數指針,指向的函數的返回值是void,參數是int
typedef void (*PTRFUN)(int);
?
//定義一個返回類型為void,參數為int的函數
void glFun(int a)
{
printf("%d
", a);
}
?
int main()
{
PTRFUN pFun; //使用定義的(函數指針)類型,實例化一個函數指針
pFun = glFun; //把定義的glFun函數,以函數名(本質即指針)的形式為其賦值
(*pFun)(2); //執(zhí)行該函數指針指向的內容,即指向指向的函數,并指定參數2
return 0;
}
關于函數指針的實際應用,也可參考我之前的這篇文章: STM32簡易多級菜單(數組查表法)
2.1.3 具體實現
看完了通用的狀態(tài)表事件處理器的接口定義,下面再來看下具體實現。
//狀態(tài)表的構造
void StateTable_ctor(StateTable *me,
Tran const *table, uint8_t n_states, uint8_t n_signals,
Tran initial)
{
//第一個參數me為StateTable結構,由具體業(yè)務的派生狀態(tài)表的tateTable結構傳入
me- >state_table = table; //狀態(tài)表, 由具體業(yè)務的二維狀態(tài)表傳入
me- >n_states = n_states; //二維狀態(tài)表的狀態(tài)數量
me- >n_signals = n_signals; //二維狀態(tài)表的信號(事件)數量
me- >initial = initial; //狀態(tài)表的初始準換函數
}
?
//狀態(tài)表的初始化
void StateTable_init(StateTable *me)
{
me- >state = me- >n_states;
(*me- >initial)(me, (Event *)0); //初始轉換
?
assert(me- >state < me- >n_states); //確保事件范圍的合理
}
?
//狀態(tài)表的調度(派送一個事件給狀態(tài)機處理)
void StateTable_dispatch(StateTable *me, Event const *e)
{
Tran t;
?
assert(e- >sig < me- >n_signals); //確保信號范圍的合理
?
//通過當前狀態(tài)與當前的信號,以及信號的總數,計算得到狀態(tài)表中要執(zhí)行的轉換函數在狀態(tài)表(二維的函數指針數組)中的位置
t = me- >state_table[me- >state * me- >n_signals + e- >sig];
(*t)(me, e); //然后執(zhí)行轉換函數
?
assert(me- >state < me- >n_states); //確保狀態(tài)范圍的合理
}
?
//狀態(tài)表的空元素
void StateTable_empty(StateTable *me, Event const *e)
{
(void)me; //用于消除參數未使用的警告
(void)e;
}
這里要體會一下狀態(tài)表的調度,即派送一個事件給狀態(tài)機處理的代碼邏輯,StateTable_dispatch的兩個參數,一個是StateTable結構的二維表,一個是Event結構的信號(事件),注意這個二維狀態(tài)表,存儲的函數指針(各種轉換函數),所以是一個二維的函數指針數組,根據信號,如何知道要執(zhí)行二維數組中的哪個函數呢?還要借助當前狀態(tài)機所處的狀態(tài),即可通過簡單的數學運算得出,示意如下圖:
2.2 應用邏輯(具體業(yè)務代碼)
看完了通用的狀態(tài)表事件處理器,就可以在此基礎上,編寫具體的狀態(tài)機業(yè)務代碼,實現上一篇介紹的炸彈拆除小游戲。
2.2.1 接口定義
還是先看下炸彈拆除小游戲這個具體業(yè)務邏輯用到的數據結構與接口定義,主要包括:
- 炸彈狀態(tài)機的狀態(tài)與信號(事件)
- 從狀態(tài)表事件處理器的Event結構派生的帶有事件參數的TickEvt結構
- 從狀態(tài)表事件處理器的StateTable結構派生的具體的炸彈狀態(tài)機數據結構
- 狀態(tài)表中用到的所有的轉換函數
// 炸彈狀態(tài)機的所有狀態(tài)
enum BombStates
{
SETTING_STATE, // 設置狀態(tài)
TIMING_STATE, // 倒計時狀態(tài)
STATE_MAX
};
?
// 炸彈狀態(tài)機的所有信號(事件)
enum BombSignals
{
UP_SIG, // UP鍵信號
DOWN_SIG, // DOWN鍵信號
ARM_SIG, // ARM鍵信號
TICK_SIG, // Tick節(jié)拍信號
SIG_MAX
};
?
typedef struct TickEvtTag
{
Event super; // 派生自Event結構
uint8_t fine_time; // 精細的1/10秒計數器
} TickEvt;
?
// 炸彈狀態(tài)機數據結構
typedef struct Bomb2Tag
{
StateTable super; // 派生自StateTable結構
uint8_t timeout; // 爆炸前的秒數
uint8_t code; // 當前輸入的解除炸彈的密碼
uint8_t defuse; // 解除炸彈的拆除密碼
uint8_t errcnt; // 當前拆除失敗的次數
} Bomb2;
?
//炸彈構造
void Bomb2_ctor(Bomb2 *me, uint8_t defuse);
//狀態(tài)表中需要用到的轉換函數(函數指針)
void Bomb2_initial(Bomb2 *me, Event const *e); //初始轉換
void Bomb2_setting_UP(Bomb2 *me, Event const *e); //轉換函數, 設置狀態(tài)時, 處理UP事件
void Bomb2_setting_DOWN(Bomb2 *me, Event const *e); //轉換函數, 設置狀態(tài)時, 處理DOWN事件
void Bomb2_setting_ARM(Bomb2 *me, Event const *e); //轉換函數, 設置狀態(tài)時, 處理ARM事件
void Bomb2_timing_UP(Bomb2 *me, Event const *e); //轉換函數, 倒計時狀態(tài)時, 處理UP事件
void Bomb2_timing_DOWN(Bomb2 *me, Event const *e); //轉換函數, 倒計時狀態(tài)時, 處理DOWN事件
void Bomb2_timing_ARM(Bomb2 *me, Event const *e); //轉換函數, 倒計時狀態(tài)時, 處理ARM事件
void Bomb2_timing_TICK(Bomb2 *me, Event const *e); //轉換函數, 倒計時狀態(tài)時, 處理Tick事件