近幾年能明顯感覺到,互聯(lián)網(wǎng)產(chǎn)品已經(jīng)越來越離不開動(dòng)效了:不管是APP里會(huì)動(dòng)的加載動(dòng)畫UI,還是直播間里華麗的禮物,都需要經(jīng)歷動(dòng)效上線的過程。而負(fù)責(zé)這些動(dòng)效上線的前端同學(xué)應(yīng)該有過這樣的體驗(yàn):各種加班寫代碼上線動(dòng)畫效果,并且在動(dòng)效還原過程中反復(fù)和設(shè)計(jì)師聯(lián)調(diào)效果。
最近接觸到一個(gè)開源項(xiàng)目可以幫助大家解決這個(gè)問題,它就是PAG動(dòng)效組件。
PAG 簡(jiǎn)介:認(rèn)識(shí) PAG動(dòng)效
PAG是來自騰訊的一套完整的動(dòng)畫工作流解決方案,助力于將 AE 動(dòng)畫方便快捷的應(yīng)用于各平臺(tái)終端。PAG 的流程圖下圖所示,設(shè)計(jì)師在 AE 上設(shè)計(jì)出動(dòng)畫后,可以通過導(dǎo)出插件導(dǎo)出 pag 文件,同時(shí) PAG 提供了桌面端預(yù)覽工具,支持實(shí)時(shí)預(yù)覽效果,在確認(rèn)效果后,通過運(yùn)行配置上線,各平臺(tái)終端可以通過 PAG SDK 加載渲染 PAG 動(dòng)畫。
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PAG 特點(diǎn)及優(yōu)勢(shì) :和其他動(dòng)效上線方案相比,它強(qiáng)在哪里
● 開源項(xiàng)目:無需擔(dān)心團(tuán)隊(duì)維護(hù)問題。
● 文件更?。篜AG采用針對(duì) AE 時(shí)間軸屬性設(shè)計(jì)的二進(jìn)制文件編碼器,能夠使用動(dòng)態(tài)比特位緊湊存儲(chǔ),冗余信息極少,文件體積最小,解碼速度最快,且支持單文件集成圖片和音頻等外部資源。
● 全 AE 特性支持:在純矢量的導(dǎo)出模式下,無論是哪種實(shí)現(xiàn)方案,在眾多的 AE 特性面前,都只支持將有限的 AE特性導(dǎo)出渲染,PAG 方案提供了 BMP 預(yù)合成的解決方案,支持將特定圖層截圖導(dǎo)出成透明視頻,實(shí)現(xiàn)了對(duì)于所有 AE 特性導(dǎo)出的支持。
● 運(yùn)行時(shí)編輯:PAG 不僅僅支持文本圖層的文本編輯、圖片圖層的占位圖替換,還支持圖層級(jí)別的增加、刪除及更改渲染位置,實(shí)現(xiàn)原子素材的自由組合,典型的應(yīng)用場(chǎng)景就是視頻模版和游戲戰(zhàn)報(bào),一個(gè)模版中由多個(gè) pag 有機(jī)組合在一起。
● 渲染架構(gòu):相對(duì)于 Lottie 、SVGA 依賴于平臺(tái)端相關(guān)的渲染接口,PAG 使用了跨平臺(tái)一致的 C++ 架構(gòu),平臺(tái)層面僅僅提供渲染環(huán)境,渲染的主體位于 C++ 層,可以實(shí)現(xiàn)跨平臺(tái)的渲染一致性。
● 支持的平臺(tái)更多:相比 Lottie 支持 Android、iOS、Web 和 macOS, SVGA 支持 Android、iOS、Web,PAG 實(shí)現(xiàn)了 Android、iOS、Web、macOS、Windows、Linux 和 微信小程序,支持的平臺(tái)更多。
這里放一張對(duì)比圖,大家就一目了然了:
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想進(jìn)一步了解也可以去開源地址:https://github.com/Tencent/libpag
PAG 使用:核心類分析及常用方法解讀
在瀏覽過開源地址后,這里幫大家整理出核心類的分析:
類 | 分析 |
---|---|
PAGLayer | PAG 的渲染圖層,PAG 是一個(gè)樹狀結(jié)構(gòu),PAGLayer 相當(dāng)于樹狀結(jié)構(gòu)中的葉子節(jié)點(diǎn)。PAG 對(duì)外暴露的渲染圖層包括 PAGImageLayer (圖片圖層)、PAGTextLayer (文本圖層)、PAGSolidLayer(實(shí)色圖層),只有這些圖層可以二次改編輯。PAGLayer 主要提供了以下能力:以 C++ 層接口為例 ( PAG 的對(duì)外接口保持各平臺(tái)一致性),通過 setMatrix 可以控制圖層的位移、縮放和扭曲,通過 setVisible 控制圖層的顯示與隱藏,通過 localTimeToGlobal 獲取該圖層相對(duì)于主渲染時(shí)間軸的具體時(shí)間,通過 setStartTime 設(shè)置圖層相對(duì)于主時(shí)間軸的開始時(shí)間,通過設(shè)置 setExcludedFromTimeline 可以控制該圖層渲染是否脫離主時(shí)間軸由接入方控制。 |
PAGImageLayer | PAGImageView 為圖片圖層,支持通過 replaceImage 的方法替換默認(rèn)占位圖,同時(shí)支持通過 imageBytes 獲取默認(rèn)占位圖的數(shù)據(jù)。它支持用戶自己創(chuàng)建,支持指定開始時(shí)間和時(shí)長(zhǎng),典型的應(yīng)用場(chǎng)景中將一個(gè)外部視頻添加到 pag 渲染數(shù)據(jù)。 |
PAGTextLayer | PAGTextLayer 為文本圖層,支持用戶修改默認(rèn)的文本信息、文本顏色、更換字體、字體大小等。為了方便修改文本數(shù)據(jù),C++ 封裝了 TextDocument 類,支持修改文本的排版、斜體、描邊信息等,對(duì)應(yīng) iOS、Android 平臺(tái)的 PAGText 類。 |
PAGSolidLayer | PAGSolidLayer 為實(shí)色圖層,支持修改實(shí)色圖層的顏色 |
PAGCompostion | PAGComponsition 是渲染樹中的容器,繼承于 PAGLayer,可以包含多個(gè) PAGLayer,支持用戶自己創(chuàng)建,支持增加、刪除、更換渲染順序,支持通過圖層名稱獲取該名稱對(duì)應(yīng)的圖層。 |
PAGFile | PAGFile 繼承于 PAGComposition,不支持自己創(chuàng)建,通過加載 pag 文件獲得,相對(duì)比 PAGComposition,PAGFile 增加了替換文本圖層和圖片圖層內(nèi)容的接口,因此如果需要編輯文本圖層和圖片圖層的內(nèi)容,一方面可以通過圖層自身的接口,另一方面可以通過 PAGFile 的接口。 |
PAGSurface | PAGSurface 是 PAG 的渲染畫布。PAGSurface 的創(chuàng)建, iOS 平臺(tái)可以通過 CVPixelBufferRef、尺寸(內(nèi)部同樣創(chuàng)建的是 CVPixelBufferRef),Android 平臺(tái)可以通過 Surface、SurfaceTexture、TextureID、尺寸等創(chuàng)建,不同的創(chuàng)建方法對(duì)應(yīng)不同的應(yīng)用場(chǎng)景。PAGSurface 提供了獲取單幀渲染數(shù)據(jù)的接口,支持獲取 BGRA 數(shù)據(jù)、CVPixelBufferRef 和Bitmap。 |
PAGPlayer | PAG 的播放控制類,持有 PAGSurface 和 PAGComposition, 可以通過 setProgress 控制渲染進(jìn)度, flush 完成當(dāng)前幀的渲染,可以通過 getBounds 接口獲取各 PAGLayer 相對(duì)于 PAGSurface 渲染畫布的位置信息, 通過 getLayersUnderPoint 獲取特定位置下的所有圖層。PAGComposition、PAGSurface、PAGPlayer 為 PAG 的三個(gè)組件,PAGComposition 提供渲染數(shù)據(jù),PAGSurface 提供渲染畫布,PAGPlayer 控制渲染進(jìn)度。在視頻后編輯場(chǎng)景,這種使用方式經(jīng)常被用到。 |
PAGView | 主要使用在 UI 動(dòng)畫場(chǎng)景,存在 Android、iOS、macOS、Web、微信小程序等平臺(tái),iOS 平臺(tái)繼承于 UIView, Andoroid 平臺(tái)繼承于 TextView, PAGView 支持通過本地路徑 和 PAGComposition 加載, 調(diào)用 play 方法進(jìn)行播放,內(nèi)部有一個(gè)定時(shí)器,同時(shí)也提供了 PAGViewListener 的接口監(jiān)聽動(dòng)畫播放的狀態(tài),PAGView 內(nèi)部實(shí)現(xiàn)了 PAGPlayer、PAGSurface、PAGComposition 的封裝處理。 |
PAGDecoder | PAGDecoder 目前存在于 iOS 和 Android 平臺(tái), 用于獲取 pag 文件的渲染數(shù)據(jù),支持通過 PAGComposition 創(chuàng)建,渲染的尺寸和 PAGCompositon 的尺寸一致,同時(shí)增加 sacle 參數(shù)支持用戶設(shè)置渲染尺寸,通過 maxFrameRate 的參數(shù)設(shè)置最大渲染幀率。在數(shù)據(jù)讀取層面,支持獲取數(shù)據(jù)為 UIImage 、Bitmap 和 RGBA 數(shù)據(jù)。 |
PAGImageView | PAGImageView 主要應(yīng)用于 UI 列表以及頁面中含有多個(gè) pag 文件同時(shí)渲染的場(chǎng)景。這些場(chǎng)景使用 PAGView 實(shí)現(xiàn)時(shí),頁面中需要含有多個(gè) PAGView,每一個(gè) PAGView 都需要有一個(gè) GPU 的渲染環(huán)境,任何一個(gè) GPU 渲染的方案都會(huì)有一個(gè)初始的屏幕緩沖區(qū)開銷,從而造成 內(nèi)存占用的增加。PAGImageView 增加了磁盤緩存的功能,針對(duì)渲染過的內(nèi)容,都會(huì)緩存到本地,當(dāng)所有幀的數(shù)據(jù)緩存完成后,就會(huì)銷毀 PAG 的渲染環(huán)境,剩余的就是磁盤數(shù)據(jù)的讀取,實(shí)現(xiàn)了pag 文件渲染與素材的無關(guān)性。如果 pag 文件的相關(guān)內(nèi)容沒有被編輯過(如編輯文本、替換占位圖等),下次加載就會(huì)直接讀取緩存數(shù)據(jù),無需創(chuàng)建 PAG 渲染環(huán)境。PAGImageView 的緩存支持兩種模式:全磁盤和全內(nèi)存, 默認(rèn)為全磁盤模式,此時(shí)內(nèi)存占用是最小的,CPU 占用相對(duì)較低,全內(nèi)存模式的 CPU 占用最低,但內(nèi)存占用較高,適用于對(duì) CPU 占用要求較高、PAG 文件幀數(shù)較少的場(chǎng)景。 |
這些PAG常用方法解讀也能幫助大家使用起來更輕松:
PAG 運(yùn)行時(shí)編輯
PAG 的運(yùn)行時(shí)編輯主要分為兩類:1)修改文本圖層的文本信息、替換圖片圖層中的占位圖、修改實(shí)色圖層中的顏色
//C++ std::shared_ptrReplaceImageOrText(){ autopagFile=pag::Load("../../assets/test2.pag"); if(pagFile==nullptr){ returnnullptr; } for(inti=0;inumImages();i++){ autopagImage=pag::FromPath("../../assets/scene.png"); pagFile->replaceImage(i,pagImage); } for(inti=0;inumTexts();i++){ autotextDocumentHandle=pagFile->getTextData(i); textDocumentHandle->text="hah哈哈哈哈哈"; pagFile->replaceText(i,textDocumentHandle); } returnpagFile; }
2)渲染樹編輯
渲染樹編輯指的是通過使用 PAGComposition 的相關(guān)接口,完成多個(gè)圖層、多個(gè) pag 文件的自由組合。具體如何使用可以參考下面的代碼:
//以O(shè)C版本為例 -(PAGComposition*)makeComposition{ PAGComposition*compostion=[PAGCompositionMake:self.view.bounds.size]; floatitemWidth=self.view.bounds.size.width/5; floatitemHeight=100; for(inti=0;i20;?i++)?{ ????????PAGFile*?pagFile?=?[self?getPAGFile:i?/?5?clume:i?%?5?name:[NSString?stringWithFormat:@"%d",?i]?itemWidth:itemWidth?itemHeight:itemHeight]; ????????[compostion?addLayer:pagFile]; ????} ????return?compostion; } -?(PAGFile*)getPAGFile:(int)row?clume:(int)colume?name:(NSString*)name?itemWidth:(float)itemWidth?itemHeight:(float)itemHeight?{ ????PAGFile*?pagFile?=?[PAGFile?Load:[[NSBundle?mainBundle]?pathForResource:name?ofType:@"pag"]]; ????if?(pagFile)?{ ????????float?scaleX?=?itemWidth?*?1.0f?/?[pagFile?width]; ????????CGAffineTransform?transform?=?CGAffineTransformMakeScale(scaleX,?scaleX); ????????CGAffineTransform?tranflate?=?CGAffineTransformMakeTranslation(itemWidth?*?colume,?row?*?itemHeight?+?150); ????????transform?=?CGAffineTransformConcat(transform,?tranflate); ????????[pagFile?setMatrix:transform]; ????????[pagFile?setStartTime:0]; ????????[pagFile?setDuration:10000000]; ????} ????return?pagFile; }
PAG UI場(chǎng)景及列表播放
當(dāng)一個(gè)頁面中含有多個(gè)pag 文件時(shí),如果使用多個(gè) PAGView,由于每一個(gè) PAGView 都需要一個(gè)獨(dú)立的渲染環(huán)境,內(nèi)存和 CPU 占用相對(duì)較高,推薦的處理方法有兩種:
1)通過使用 PAG 的組合模式用將多個(gè) PAG 文件添加到同一個(gè) PAGComposition 中,具體使用方法見運(yùn)行時(shí)編輯,從而將多個(gè)渲染環(huán)境縮減到一個(gè)渲染環(huán)境,降低內(nèi)存和 CPU 占用;
2)對(duì)于一些 UI 列表場(chǎng)景,需要有多個(gè) View 的存在, pag 文件無法添加到一個(gè) PAGComposition 中,此時(shí)可以使用 PAGImageView
//以O(shè)C版本為例 #import #defineWIDTH100 @interfacePAGCell:UITableViewCell @property(nonatomic,strong)PAGImageView*pagImageView; @property(nonatomic,strong)NSString*filePath; @end @implementationPAGCell -(instancetype)initWithStyle:(UITableViewCellStyle)stylereuseIdentifier:(NSString*)reuseIdentifier{ if(self=[superinitWithStyle:stylereuseIdentifier:reuseIdentifier]){ self.pagImageView=[[PAGImageViewalloc]initWithFrame:CGRectMake(20,0,WIDTH,WIDTH)]; [self.contentViewaddSubview:self.pagImageView]; } returnself; } -(void)setFilePath:(NSString*)filePath{ if([filePathlength]>0){ [self.pagImageViewsetPath:filePath]; [self.pagImageViewsetCurrentFrame:0]; [self.pagImageViewsetRepeatCount:-1]; [self.pagImageViewplay]; } }
PAG 字體注冊(cè)
PAG 除了支持修改文本圖層的文本信息外,還支持修改字體。具體方法如下:
(1)通過 PAGFont 獲取字體的相關(guān)信息,然后賦值給 PAGText,使用到的接口如下:
獲取字體信息
//C++ /** *Registersafontrequiredbythetextlayersinpagfiles,sothattheycanberenderedas *designed. */ staticPAGFontRegisterFont(conststd::string&fontPath,intttcIndex, conststd::string&fontFamily="", conststd::string&fontStyle=""); /** *Registersafontrequiredbythetextlayersinpagfiles,sothattheycanberenderedas *designed. */ staticPAGFontRegisterFont(constvoid*data,size_tlength,intttcIndex, conststd::string&fontFamily="", conststd::string&fontStyle=""); PAGFont(std::stringfontFamily,std::stringfontStyle) :fontFamily(std::move(fontFamily)),fontStyle(std::move(fontStyle)){ } /** *Astringwiththenameofthefontfamily. **/ conststd::stringfontFamily; /** *Astringwiththestyleinformation—e.g.,“bold”,“italic”. **/ conststd::stringfontStyle;
(2)fontFamlily 和 fontStyle 賦值給 PAGText,PAGText 再填充到 PAGTextLayer 中。
//C++ for(inti=0;inumTexts();i++){ autotextDocumentHandle=pagFile->getTextData(i); textDocumentHandle->text="hah哈哈哈哈哈"; //Usespecialfont autopagFont=pag::RegisterFont("../../resources/font/NotoSansSC-Regular.otf",0); textDocumentHandle->fontFamily=pagFont.fontFamily; textDocumentHandle->fontStyle=pagFont.fontStyle; pagFile->replaceText(i,textDocumentHandle); }
如果使用了特定字體而又沒有注冊(cè)或字體文件中沒有包含該字符,PAG 內(nèi)部(Android、iOS、macOS、Windows 平臺(tái))有一個(gè)默認(rèn)字體列表(同時(shí)支持外部設(shè)置字體回退列表,外部設(shè)置時(shí)會(huì)覆蓋默認(rèn)設(shè)置),會(huì)回退到 PAG 的默認(rèn)字體列表中,此時(shí)使用那種字體對(duì)于業(yè)務(wù)方而言是不確定的。
//C++ /** *Resetsthefallbackfontnames.Itshouldbecalledonlyoncewhentheapplicationisbeing *initialized. */ staticvoidSetFallbackFontNames(conststd::vector&fontNames); /** *Resetsthefallbackfontpaths.Itshouldbecalledonlyoncewhentheapplicationisbeing *initialized. */ staticvoidSetFallbackFontPaths(conststd::vector&fontPaths, conststd::vector&ttcIndices);
PAG 視頻編輯場(chǎng)景
在視頻編輯場(chǎng)景,使用的不是 PAGView,而是 PAGPlayer、PAGSurface 和 PAGComposition。
PAGSurface 可以通過 CVPixelBufferRef 或紋理創(chuàng)建,方便快捷的與視頻后編輯中的 CVPixelBuffer 或 紋理進(jìn)行整合。同時(shí) PAGImage 也支持通過 CVPixelBufferRef 或 紋理創(chuàng)建,通過 PAGPlayer 控制播放進(jìn)度,將視頻內(nèi)容填充進(jìn)圖片圖層的占位圖。
//OC /** *CreatesaPAGImageobjectfromthespecifiedCVPixelBuffer,returnnulliftheCVPixelBufferis *invalid. */ +(PAGImage*)FromPixelBuffer:(CVPixelBufferRef)pixelBuffer; //java publicstaticPAGImageFromTexture(inttextureID,inttextureTarget,intwidth,intheight); publicstaticPAGImageFromTexture(inttextureID,inttextureTarget,intwidth,intheight,booleanflipY);
PAG 軟解注入
為什么會(huì)有軟解注入?PAG 的導(dǎo)出方式中支持 BMP 預(yù)合成導(dǎo)出,在 pag 文件中,如果含有 BMP 預(yù)合成,一個(gè) BMP 預(yù)合成相當(dāng)于一個(gè)視頻,視頻則需要解碼。在 PAG SDK 中默認(rèn)使用硬件解碼,但硬件解碼存在兩個(gè)問題:
1)移動(dòng)端硬件解碼器的瞬時(shí)存在數(shù)目是有限制的,不能無限的創(chuàng)建,如果創(chuàng)建硬件解碼器的數(shù)目超過限制,就會(huì)出現(xiàn)解碼器創(chuàng)建失敗的情況,在視頻編輯場(chǎng)景中需要關(guān)注;
2)Android 平臺(tái)由于機(jī)型兼容性、碎片化驗(yàn)證,不能保證所有的機(jī)型都能硬件解碼成功,因此 Android 平臺(tái)軟解是必須的。
于是,在提供的制品庫(kù)中, iOS 平臺(tái)由于沒有兼容性的問題,默認(rèn)是不帶軟解的,Android 提供了兩個(gè)包,普通的包默認(rèn)是內(nèi)置軟解的,noffavc 的包是沒有內(nèi)置軟解的。
具體怎么注入軟解呢:Android 平臺(tái)可以選擇完整制品庫(kù),iOS 平臺(tái)可以引入 ffavc。
pod'ffavc'
通過如下方法完成軟件解碼器的注冊(cè):
//OC -(void)registerSoftwareDecoder { //注冊(cè)軟件解碼器工廠指針 autofactory=ffavc::GetHandle(); [PAGVideoDecoderRegisterSoftwareDecoderFactory:(void*)factory]; }
如果接入方自己的 APP 中已經(jīng)內(nèi)置了軟解庫(kù),可以通過外部注入的方式注入軟解。
PAG 官網(wǎng)提供了下面這個(gè)軟解注入接口,需要業(yè)務(wù)方基于自己的解碼器實(shí)現(xiàn),PAG BMP 預(yù)合成中的視頻編碼格式為 h264。
https://github.com/libpag/ffavc/blob/main/vendor/libpag/include/pag/decoder.h
具體的實(shí)現(xiàn)方式可以參考:
ffavc/FFAVCDecoder.cpp at main · libpag/ffavc · GitHub
然后自己通過上面提到的方式注入軟解。
PAG 服務(wù)端渲染
和 Lottie、SVGA 不同的是,PAG 支持服務(wù)端渲染,盡管 PAG 的渲染依賴 OpenGL 環(huán)境,但 服務(wù)端卻可以繼續(xù)使用 CPU 服務(wù)器。具體實(shí)現(xiàn)層面,PAG 通過 swiftshader 在 CPU 服務(wù)器上構(gòu)建出了 OpenGL 環(huán)境,使得 pag 文件可以在 CPU 環(huán)境中正常渲染。
在服務(wù)端的具體使用如下,獲取到的是 BGRA 的數(shù)據(jù),該數(shù)據(jù)可以用于視頻編碼。
//C++ autopagFile=pag::Load("../../assets/test2.pag"); autopagSurface=pag::MakeOffscreen(pagFile->width(),pagFile->height()); if(pagSurface==nullptr){ printf("---pagSurfaceisnullptr!!! "); return-1; } autopagPlayer=newpag::PAGPlayer(); pagPlayer->setSurface(pagSurface); pagPlayer->setComposition(pagFile); autototalFrames=TimeToFrame(pagFile->duration(),pagFile->frameRate()); autocurrentFrame=0; intbytesLength=pagFile->width()*pagFile->height()*4; while(currentFrame<=?totalFrames)?{ ????pagPlayer->setProgress(currentFrame*1.0/totalFrames); autostatus=pagPlayer->flush(); //PAG渲染數(shù)據(jù)讀取 autodata=newuint8_t[bytesLength]; pagSurface->readPixels(pag::BGRA_8888,pag::Premultiplied,data, pagFile->width()*4); delete[]data; currentFrame++; } deletepagPlayer;
開始使用 :如何接入
接入使用分為開發(fā)部分和設(shè)計(jì)部分,這里分別為大家介紹下:
(1) 開發(fā)者——接入SDK
在PAG的Github Wiki中有非常詳細(xì)的接入指引(包括Android、iOS、Web等平臺(tái)的接入方法和范例工程)
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(2)設(shè)計(jì)師——下載導(dǎo)出插件和預(yù)覽工具
設(shè)計(jì)師想要使用PAG,只需在官網(wǎng)下載預(yù)覽工具 PAGViewer和 AE 導(dǎo)出插件即可//pag.art/docs/install.html
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整體看來,PAG的核心價(jià)值如下:
上線難點(diǎn) | 傳統(tǒng)方案痛點(diǎn) | PAG動(dòng)效價(jià)值 |
---|---|---|
研發(fā)成本 | 每個(gè)動(dòng)效都需要研發(fā)通過代碼來還原,需要大量的研發(fā)人力持續(xù)投入,由于研發(fā)人力有限,導(dǎo)致這個(gè)流程無法批量化生產(chǎn)素材。 | 研發(fā)只有一次性接入 SDK的成本,在后續(xù)整個(gè)素材生產(chǎn)流程都無需研發(fā)人力介入。整套工作流不在受制于研發(fā)的人力瓶頸,就能夠開放給更多的設(shè)計(jì)師使用,批量化的進(jìn)行素材生產(chǎn)。 |
生產(chǎn)周期 | 設(shè)計(jì)師和研發(fā)人員的聯(lián)調(diào)成本高,效果還原度需要反復(fù)確認(rèn),中間產(chǎn)生較長(zhǎng)的上線周期,拖延產(chǎn)品運(yùn)營(yíng)節(jié)奏。 | 由于砍掉了研發(fā)成本,最耗時(shí)的研發(fā)和設(shè)計(jì)的聯(lián)調(diào)環(huán)節(jié)也不存在了。設(shè)計(jì)師可以所見即所得地生產(chǎn)素材,極大地縮短了生產(chǎn)周期,能夠快速響應(yīng)運(yùn)營(yíng)熱點(diǎn)。 |
動(dòng)效視覺 | AE里有很多復(fù)雜動(dòng)效,使用純代碼還原起來非常困難,設(shè)計(jì)師只能不斷簡(jiǎn)化效果以達(dá)到跟開發(fā)成本的平衡,導(dǎo)致上線的視覺效果大打折扣。 | PAG的SDK完全還原了AE整個(gè)動(dòng)效的渲染系統(tǒng),接入一次,設(shè)計(jì)師就可以充分利用AE動(dòng)效的原子能力,組合出無限的視覺動(dòng)效,不用因?yàn)榇a還原成本的問題而打折扣。 |
據(jù)官網(wǎng)顯示已經(jīng)有很多頭部應(yīng)用接入使用(如微信、王者榮耀、小紅書、知乎等),穩(wěn)定性應(yīng)該很有保證,如果有動(dòng)效上線相關(guān)業(yè)務(wù)的朋友非常值得試試。
編輯:黃飛
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原文標(biāo)題:PAG 動(dòng)效方案使用總結(jié)
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