顯卡歷史的一個注腳。
今天的 PC 游戲玩家在選擇顯卡時可以認為自己很幸運。盡管速度不同,三大GPU 制造商生產(chǎn)的每個型號幾乎都可以保證運行您喜歡的任何游戲。三十年前,情況截然不同,有十多家 GPU 公司,每家公司都提供自己的圖形渲染方式。許多公司非常成功,其他人則不那么成功。但沒有一個與 3D游戲行業(yè)的先驅(qū) Rendition 完全相同,該公司推出了偉大的第一款產(chǎn)品,隨后是兩個低于平均水平的產(chǎn)品,然后在五年內(nèi)完全默默無聞。
混亂十年的開端
1990 年代初期的 PC 游戲既令人興奮又令人沮喪——讓硬件正常工作需要無休止地擺弄 BIOS 和驅(qū)動程序設(shè)置,當時的游戲?qū)@一切是出了名的挑剔。但隨著歲月的流逝,PC 越來越受歡迎,全球數(shù)以百萬計的人以擁有Compaq、Dell、Gateway和 Packard Bell 的機器而自豪。
當時,3000 美元就可以買到一臺不錯的 Intel 486DX2 機器,運行頻率為 66 MHz,擁有 4MB 內(nèi)存和 240MB 硬盤。但是顯卡呢?如果幸運的話,它可能配備了 ATI Graphics Ultra Pro 2D 加速器,配備 1 MB 顯存和 Mach 32 圖形芯片。但如果沒那么幸運的話,消費者會為 SiS 或 Trident 的超低價產(chǎn)品買單。
8 位顏色是 1991 年廉價顯卡的典型特征。
與世嘉的Mega Drive/Genesis或超級任天堂娛樂系統(tǒng)等的視覺輸出相比,即使是最好的PC的圖形也是基本的,僅僅是可用的程度。然而,該平臺上沒有真正突破硬件極限的游戲。整個 90 年代最暢銷的 PC 游戲都是點擊式冒險游戲,例如Myst或其他互動游戲。這些游戲都不需要超強大的顯卡才能運行,只需要支持 8 位或 16 位顏色的游戲即可。
不過,變化正在進行中。游戲的發(fā)展方向是顯而易見的,因為3D圖形正在成為街機的常態(tài),盡管他們使用專門的硬件來實現(xiàn)這一點。具有3D圖形的PC游戲,例如Doom,通過CPU進行所有渲染,系統(tǒng)的顯卡只是將框架變成可以在顯示器上顯示的東西。
Doom 不需要 3D 圖形加速器
例如,要模擬 Namco 的Ridge Racer中的圖形,家用 PC 需要具有類似功能但零售價僅占一小部分的硬件。老牌圖形公司(ATI、Matrix、S3等)的興趣形成緩慢,因此有足夠的空間讓新鮮血液進入該領(lǐng)域。
成立了許多初創(chuàng)公司來設(shè)計和制造新的顯卡,這些顯卡將用于代替 CPU 進行 3D 渲染。Rendition Inc,由 Jay Eisenlohr 和Mike Boich于 1993 年共同創(chuàng)立。他們的野心既簡單又宏大——為附加卡創(chuàng)建一個芯片組,為所有 2D 和 3D 圖形任務(wù)提供加速,然后出售給游戲和專業(yè)行業(yè)。然而,他們并非孤軍奮戰(zhàn),還面臨來自其他 4 家新公司以及已經(jīng)存在多年的公司的激烈競爭。
拿下一血
1995 年,Rendition 宣布推出其首款產(chǎn)品 Vérité V1000-E,但由于它是一家無晶圓廠公司,因此依賴銷售許可證來制造和使用該設(shè)計。四家 OEM 供應(yīng)商接受了挑戰(zhàn),一年后,Canopus、Creative Labs、Intergraph 和 Sierra 都推出了使用新芯片組的卡。
今天,在顯卡中發(fā)現(xiàn)的各種架構(gòu)之間的差異相對較小,但 3D 加速器的第一代卻截然不同。Rendition 在 V1000 上采用了一種不同尋常的方法,因為中央芯片本質(zhì)上是一個 RISC CPU,類似于MIPS,充當像素管道的前端。
該芯片以 25 MHz 的頻率運行,可以在一個時鐘周期內(nèi)執(zhí)行一次 INT32 乘法運算,但標準渲染技巧(如紋理過濾或深度測試)都需要多個周期才能執(zhí)行。
理論上,V1000 可以每秒輸出 25 Mpixels(稱為顯卡的填充率),但僅限于非常特殊的情況。對于標準的 3D游戲,該芯片至少需要兩個時鐘周期才能輸出單個紋理像素,從而使填充率減半。
Rendition 的第一個 Vérité 模型有幾張王牌。它在硬件中完成了所有三角形設(shè)置例程,而其他所有顯卡都需要由 CPU 完成。由于 3D 游戲中的所有頂點處理都需要 PC 的中央處理器,因此 V1000 的這一額外功能為 CPU 提供了更多的喘息空間。
在 PCI 普及之前使用的 ISA VLB 插槽。
所有 V1000 卡都使用 PCI 總線連接到主機,這在業(yè)界仍然是新事物,并且它們可以利用總線控制和直接內(nèi)存訪問 (DMA) 等功能來獲得額外的性能。
Rendition 的顯卡也是完全可編程的(從技術(shù)上講,它是有史以來第一款消費級 GPGPU),工程師們?yōu)?Windows 和 DOS 開發(fā)了多個硬件抽象層 (HAL),可以將來自各種 API 的指令轉(zhuǎn)換為芯片組的代碼。理論上,這意味著 Vérité 顯卡擁有當時商店中最廣泛的軟件支持。
引進殺手锏
最重要的是一個相當有名的游戲——Quake。
在《毀滅戰(zhàn)士》及其續(xù)集大獲成功之后,id Software開始開發(fā)一款新游戲,一款發(fā)生在全3D世界中的游戲(而不是《毀滅戰(zhàn)士》的偽3D性質(zhì))。Quake于1996年6月發(fā)布,六個月后,id Software提供了一個代碼端口,稱為VQuake。
原始游戲在 CPU 上完成所有 3D 渲染,程序員John Carmack和Michael Abrash重寫了大部分代碼以利用 Vérité 的功能。當時的處理器,例如 Intel 的 Pentium 166,可以以大約 30 fps 的速度運行 Quake,分辨率為 320 x 200。VQuake 和 Rendition 顯卡的組合將其提高到超過 40 fps,但這也包括適當?shù)碾p線性過濾紋理甚至抗鋸齒(通過由 Rendition 開發(fā)并在幾年后獲得專利的系統(tǒng))。
這聽起來可能不是很大的改進,但對于游戲的快節(jié)奏性質(zhì),每一個額外的 fps 和圖形增強都是受歡迎的。但是,要問的問題是為什么性能沒有比這更好?部分原因在于 V1000 缺乏對z緩沖區(qū)的硬件支持,因此程序員仍然不得不依靠 CPU 來進行任何深度計算,甚至盡可能少地進行這些計算。
對于圖形加速器的首次嘗試,Rendition Vérité V1000 相當不錯。它是市場上唯一提供 2D和3D 的產(chǎn)品,并且有很多可用的性能,只要游戲避免它的弱點——例如使用 DirectDraw 或它的專有 3D HAL 之一,它就會非??臁?/p>
V1000 也有出了名的故障(尤其是在不支持 DMA 的主板上),在傳統(tǒng) VGA 模式下運行時速度非常慢,而且 OpenGL 支持非常差。最終最會根據(jù)后者來判斷產(chǎn)品。
性能競賽第二名
另一家在 3D 領(lǐng)域雄心勃勃的初創(chuàng)公司是3Dfx Interactive,它成立于 Rendition 一年之后,但在 V1000 發(fā)布之前就發(fā)布了第一款產(chǎn)品 Voodoo Graphics。由于 DRAM 價格的大幅下降,最初面向?qū)I(yè)行業(yè)的 3D 加速器在 1996/1997 年進入家用 PC。
這個圖形芯片組(代號為 SST1)擁有 50 MHz 的時鐘速度,可以輸出單個像素,應(yīng)用雙線性過濾紋理,每個時鐘周期一次——比一般市場上的任何其他產(chǎn)品快得多。
與 Rendition 一樣,3Dfx 開發(fā)了自己的軟件 Glide 來對加速器進行編程,但當它在大量 OEM 模型(來自使用 Vérité V1000 的模型)中得到應(yīng)用時,引入了另一個 HAL——MiniGL。從本質(zhì)上講,這是 OpenGL(一種通常在專業(yè)市場上使用的 API)的高度簡化版本,它的出現(xiàn)完全是因為 id Software 在 1997 年初發(fā)布的另一個版本的 Quake。
創(chuàng)建GLQuake是因為Carmack不喜歡使用專有軟件,這個版本利用標準化的開源API來管理渲染,并通過支持它的卡提供了急需的性能和圖形質(zhì)量的提升。3Dfx的MiniGL驅(qū)動程序?qū)penGL指令轉(zhuǎn)換為Glide指令,使其Voodoo Graphics芯片組完全支持GLQuake。
使用更快的 V1000L-P 芯片的 Canopus 顯卡。
憑借 50 MHz 的時鐘速度和對z緩沖區(qū)的硬件支持,使用 Voodoo Graphics 的顯卡比使用Rendition的 V1000 的任何顯卡都快得多。3Dfx 的第一個模型只能以 640 x 480 的最大分辨率運行并且始終以 16 位顏色運行,但即使是最好的 Vérité 卡也只有任何 Voodoo 模型速度的一半。
Rendition試圖通過發(fā)布更新版本(稱為 V1000L 或 LP)進行反擊,該版本在較低電壓下運行,使其時鐘頻率達到 30 MHz(并支持更快的 RAM),但它仍然存在比 3Dfx 的產(chǎn)品慢很多。而 1990 年代的半導(dǎo)體行業(yè)更像是一般的體育運動——歷史往往會忘記那些獲得第二名的人。
步履蹣跚的第二代
Rendition 幾乎立即開始研發(fā) V1000 的后繼產(chǎn)品,目標是擴展第一個型號的優(yōu)勢,同時盡可能多地解決其缺點。在1997年夏天的發(fā)布目標下,工程師們重新設(shè)計了芯片設(shè)計 ,提高RISC處理器的時鐘速度和功能集(每個周期最多3條指令),擴展像素引擎的功能(例如,硬件支持z緩沖區(qū)和單周期紋理過濾),并將內(nèi)存從舊的,緩慢的EDO DRAM更改為更快的SGRAM。
芯片裝箱在圖形芯片行業(yè)開始變得更加引人注目,使制造商能夠在更廣泛的價格范圍內(nèi)銷售同一芯片的不同版本。Rendition 利用這一點,于 1997 年 9 月發(fā)布了兩個版本——主頻約為 45 MHz 的 V2100 和運行速度快 10 至 15 MHz 的 V2200。除了時鐘速率之外,這兩種芯片之間沒有區(qū)別,但大多數(shù)供應(yīng)商只是選擇了更快的芯片。
這背后的原因很簡單——他們可以為此收取更多費用。例如,Diamond Multimedia 最初以99 美元的價格出售由 V2100 驅(qū)動的Stealth II S220 (最終在銷售不佳時將其降價到一半),而使用 63 MHz V2200 的 Hercules Thriller 3D的 4 MB 版本售價為 129 美元,并且8 MB 的 240 美元。
作為 V1000 的后續(xù)產(chǎn)品,新芯片是一個明顯的改進,盡管有些被低估了。性能肯定更好,額外的功能支持意味著更好地兼容市場上出現(xiàn)的大量 3D 游戲。然而,Rendition 的一切并不順利。
V2000 系列的開發(fā)顯然受到許多故障的影響,部分原因在于該公司設(shè)計芯片的方式。由于它沒有自己的制造工廠,因此大部分處理器測試都是通過軟件完成的。但是,一旦在硅中充實,在模擬中運作良好的東西往往無法正確轉(zhuǎn)移,并且 Rendition 錯過了數(shù)月的目標發(fā)布。
競爭并不一定會更好(例如,3Dfx 的第二個產(chǎn)品 Voodoo Rush實際上比最初的 Voodoo Graphics 慢),但是與 ATI 相比,V2000 系列向前邁出了足夠大的一步,英偉達和 PowerVR 正在發(fā)布。
3dfx 的 Voodoo Rush 使用一個芯片用于 2D(左)和兩個芯片用于 3D(右)。
雖然最終在新硬件中引入了 mip-mapping,但它只能應(yīng)用于每個三角形,而其他一切都可以針對每個像素進行。Rendition 還在推動使用自己的軟件,這可能是以為 OpenGL 和 Direct3D 提供更好的支持為代價的(盡管這兩個 API 現(xiàn)在都得到了適當?shù)母采w)。
工程師們所做的事情引起了足夠的興趣,以吸引其他公司的興趣和進一步投資。
希望和失敗的野心
1998 年,當 Rendition 仍在開發(fā)其第三代 Vérité 圖形芯片組時,該公司(知識產(chǎn)權(quán)和員工)被出售給美光科技,當時美光收購了眾多企業(yè)。
3000 系列預(yù)計會有更高的時鐘和更好的像素引擎。然而,盡管可以使用自己的工廠和相當多的資源,該項目的進展速度還不夠快,不足以成為與 3Dfx、ATI 和英偉達發(fā)布的產(chǎn)品相抗衡的可行產(chǎn)品。美光停止了支持,V3000 被放棄了。
顯卡的新方向已經(jīng)啟動,計劃于 2000 年推出的 V4000 項目旨在將一系列新功能全部集成到一個芯片中。其中最令人印象深刻的是至少 4 MB 的嵌入式 DRAM (eDRAM)。索尼 PlayStation 2(2000 年 3 月推出)中的圖形芯片也擁有這方面的優(yōu)勢,因此這并不是一個過于雄心勃勃的決定,但美光并不是真正針對游戲機或獨立顯卡。
PS2 的基本 GPU 被 4MB eDRAM 包圍。
對于管理層來說,主板芯片組市場似乎更有利可圖,因為 3D 加速器只對 PC 游戲玩家感興趣。通過制造一個可以接管傳統(tǒng)(和獨立的)北橋和南橋芯片角色的處理器,美光相信他們有足夠的資金和人力在同一場比賽中擊敗英特爾、S3 和VIA等公司。
最終,事實并非如此。由于擔心單芯片太大——超過 1.25 億個晶體管,該項目被放棄了。相比之下,同期的 AMD Athlon 1200 CPU 僅包含 3700 萬個晶體管。美光將繼續(xù)嘗試為 Athlon 處理器開發(fā)芯片組,該處理器仍然有一些 eDRAM 作為 L3 緩存,但它并沒有走得太遠,美光很快就完全退出了芯片組市場。
暗淡的結(jié)局
Rendition 及顯卡,一切都結(jié)束了。美光從未對Rendition 的IP 做過任何事情,但在將其換成新產(chǎn)品之前,美光幾年來一直在其 Crucial 內(nèi)存系列的預(yù)算范圍內(nèi)使用該名稱。
帶有 Vérité 芯片的卡片只上架了幾年。時間淘汰了幾乎所有其他圖形公司,現(xiàn)在市場由 英偉達主導(dǎo),英偉達在 20 多年前收購了 3Dfx。ATI 于 2006 年被 AMD 收購,Imagination Technologies 幾年前停止生產(chǎn) PowerVR 卡,而 Matrox 則放棄了游戲領(lǐng)域以服務(wù)于利基專業(yè)市場。
今天,Rendition 只是是圖形處理器歷史上的一個小注腳,它已經(jīng)過去很久了,但至少它沒有被遺忘。
審核編輯 :李倩
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原文標題:消失的3D顯卡先驅(qū)——Rendition
文章出處:【微信號:ICViews,微信公眾號:半導(dǎo)體產(chǎn)業(yè)縱橫】歡迎添加關(guān)注!文章轉(zhuǎn)載請注明出處。
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