電子發(fā)燒友網(wǎng)報(bào)道(文/黃山明)2014年,隨著Facebook以20億美元收購(gòu)虛擬現(xiàn)實(shí)公司Oculus后,VR開(kāi)始逐漸受到市場(chǎng)的追捧。索尼、HTC等廠商都在其后紛紛推出了自己的VR產(chǎn)品。從業(yè)者都相信,VR就是取代手機(jī)的下一代潮流消費(fèi)電子設(shè)備。但現(xiàn)實(shí)卻并未如其所想,據(jù)CCS Insight數(shù)據(jù)顯示,截至12月初,VR和AR設(shè)備的全球出貨量同比下降了12%,至960萬(wàn)臺(tái),其中美國(guó)銷量下降2%。
設(shè)備銷量的下滑,讓已經(jīng)更名為Meta的原Facebook也不得不重新考慮自己在元宇宙中的布局。并且至今為止,VR仍然沒(méi)有成為消費(fèi)電子市場(chǎng)中的主流,虛擬現(xiàn)實(shí)產(chǎn)業(yè)的“奇點(diǎn)”仍未到來(lái)。
無(wú)法走入主流市場(chǎng)的VR
VR一直是Facebook這幾年發(fā)展的重點(diǎn),尤其在元宇宙概念盛行之后,公司的CEO扎克伯格更是將名稱改為了Meta。扎克伯格更是曾放出豪言,當(dāng)VR設(shè)備普及度超過(guò)1000萬(wàn)時(shí),虛擬現(xiàn)實(shí)產(chǎn)業(yè)將會(huì)迎來(lái)發(fā)展的“奇點(diǎn)”。
Meta在2020年也發(fā)布了一款Oculus Quest2設(shè)備,相比前一版本分辨率提升了50%,并且新版支持90Hz的刷新率,最低售價(jià)為299美元。這款產(chǎn)品的推出,也引爆了消費(fèi)級(jí)市場(chǎng)。
有數(shù)據(jù)顯示,2021年頭戴式VR全球出貨量達(dá)到了近1100萬(wàn)臺(tái)。到2022年初,扎克伯格也再次拋出了“奇點(diǎn)”論,認(rèn)為元宇宙便是這個(gè)“時(shí)間奇點(diǎn)”,但市場(chǎng)達(dá)到這個(gè)時(shí)間奇點(diǎn)后,用戶會(huì)將大量日常數(shù)碼工作、休閑時(shí)間,憑借VR/AR設(shè)備,投入到有沉浸感的3D虛擬世界當(dāng)中。
但事與愿違,盡管銷量已經(jīng)超過(guò)了扎克伯格所言的“奇點(diǎn)”,市場(chǎng)中也并未爆發(fā)出令人驚喜的變化。甚至由于經(jīng)濟(jì)疲軟、通貨膨脹等外部因素的干預(yù)下,VR市場(chǎng)在2022年反而銷量有所下滑。
Meta也在今年秋季發(fā)布了一款新的VR頭顯“Quest Pro”,但該設(shè)備主要面向企業(yè),并且價(jià)格相較Quest2要貴上1100美元,昂貴的售價(jià)讓許多VR愛(ài)好者望而卻步。
即便排除售價(jià)的因素,VR設(shè)備對(duì)于眾多用戶而言,也并沒(méi)有成為他們的主力設(shè)備,一個(gè)顯著的原因是使用時(shí)間。
2019年IDC曾對(duì)VR設(shè)備用戶的使用時(shí)長(zhǎng)進(jìn)行了一次調(diào)查,結(jié)果顯示,僅有12%的用戶反饋每月使用時(shí)間超過(guò)16個(gè)小時(shí),其中有65%的用戶使用不到5小時(shí),平均月使用時(shí)長(zhǎng)僅為6.2小時(shí)。
即便是中國(guó)重度使用VR的用戶中,平均每天使用VR設(shè)備的時(shí)長(zhǎng)也僅有34分鐘,這一時(shí)長(zhǎng)甚至不到普通電子游戲玩家平均游戲時(shí)長(zhǎng)的一半。
使用時(shí)長(zhǎng)的不足,原因便在于優(yōu)質(zhì)的VR內(nèi)容依然相對(duì)欠缺,VR內(nèi)容的發(fā)展步伐并沒(méi)有跟上硬件產(chǎn)品。并且從整體的使用體驗(yàn)來(lái)看,VR相比于其他游戲設(shè)備而言,還有著不小的差距。
今年三季度,據(jù)wellsenn XR數(shù)據(jù)顯示,全球VR頭顯出貨量為138萬(wàn)臺(tái),較去年同比下滑42%,其中主因便是Meta的銷量大幅下滑,加上歐美消費(fèi)市場(chǎng)需求下行。
內(nèi)容上,VR當(dāng)前的生態(tài)不足以支持其如其他設(shè)備一樣給用戶長(zhǎng)時(shí)間的完善體驗(yàn),或者有足夠多優(yōu)質(zhì)的應(yīng)用來(lái)向硬件與軟件開(kāi)發(fā)者提供足夠的收益;這就進(jìn)一步導(dǎo)致VR設(shè)備的用戶量與使用時(shí)長(zhǎng)很難得到有效提升,也意味著VR基本無(wú)法復(fù)制智能手機(jī)的發(fā)展路徑,走向主流消費(fèi)市場(chǎng)。
VR的破局點(diǎn)在哪?
在今年的世界杯,PICO舉辦了通過(guò)VR設(shè)備來(lái)近距離觀看球賽的活動(dòng),中國(guó)移動(dòng)咪咕公司也通過(guò)AI、XR等技術(shù)來(lái)打造觀看世界杯比賽的互動(dòng)空間。此前也舉行過(guò)在VR世界中開(kāi)辦演唱會(huì),進(jìn)行VR直播等??梢哉J(rèn)為,目前VR已經(jīng)不僅僅被用于游戲,目前還廣泛應(yīng)用在房產(chǎn)交易、零售、家裝家居、文旅、安防、教育以及醫(yī)療等領(lǐng)域中。
據(jù)Sensor Tower的數(shù)據(jù)統(tǒng)計(jì),當(dāng)前VR消費(fèi)時(shí)市場(chǎng)規(guī)模達(dá)到50億美元,其中VR硬件設(shè)備,VR游戲應(yīng)用是市場(chǎng)重要構(gòu)成。微軟預(yù)測(cè),到2025年,企業(yè)市場(chǎng)規(guī)模將達(dá)到184億美元,超過(guò)消費(fèi)市場(chǎng)的159億美元。
當(dāng)前企業(yè)市場(chǎng)主要由一線工人類需求主導(dǎo),主要集中在離散制造、流程制造等相關(guān)行業(yè),但坐在辦公室中的信息工人類企業(yè)市場(chǎng)也開(kāi)始受益于AR/VR帶來(lái)的工作潛力,包括協(xié)作場(chǎng)景、虛擬會(huì)議和設(shè)計(jì)評(píng)估等,這兩類市場(chǎng)將在2025年分別達(dá)到90億美元和94億美元的規(guī)模。
而在醫(yī)療領(lǐng)域中,如Vicarious Surgical所開(kāi)發(fā)的類人機(jī)械臂與虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)相結(jié)合的微創(chuàng)手術(shù)機(jī)器系統(tǒng),可以讓醫(yī)生通過(guò)佩戴VR眼鏡來(lái)遠(yuǎn)程操控機(jī)械臂進(jìn)行手術(shù),實(shí)現(xiàn)醫(yī)療效率與安全性的提升。
B端市場(chǎng)可能成為VR的下一突破口,但另一方面,這些場(chǎng)景能夠?yàn)閂R帶來(lái)多少增量,還需要經(jīng)過(guò)市場(chǎng)的檢驗(yàn)。與此同時(shí),VR設(shè)備本身長(zhǎng)時(shí)間佩戴的不適、3D眩暈、續(xù)航短等問(wèn)題都還需要解決。目前針對(duì)的B端市場(chǎng),也是在特定場(chǎng)景下的特定應(yīng)用。
此外,更重要的一點(diǎn)在于,VR如今作為新一代便攜式設(shè)備的代表,其操作邏輯并沒(méi)有發(fā)生根本性的改變。
舉個(gè)例子,當(dāng)年的諾基亞之所以在手機(jī)上最終輸給了iPhone與Android,主要便是因?yàn)椴僮鬟壿嫷穆浜?。諾基亞堅(jiān)持使用的鍵盤+屏幕的操作方式,與PC如出一轍,但事實(shí)證明,手機(jī)中使用多點(diǎn)觸控屏幕進(jìn)行觸屏操作,才是最適合的。
而今,VR設(shè)備的操作邏輯其實(shí)與智能手機(jī)幾乎一致,選中某個(gè)應(yīng)用,然后點(diǎn)擊打開(kāi),哪怕是加了操作手柄其使用邏輯也沒(méi)有改變。問(wèn)題在于手機(jī)處于一個(gè)平面中,而VR則處于3D場(chǎng)景中,場(chǎng)景的不同卻強(qiáng)行使用一樣的操作方式,自然會(huì)造成違和以及不適感。
硬件的缺陷以及軟件的稀缺都可以通過(guò)時(shí)間來(lái)完善,但交互方式如果不進(jìn)行調(diào)整,則很難將VR的價(jià)值體現(xiàn)出來(lái)。
有不少媒體以及業(yè)內(nèi)人士將希望寄托于蘋果身上,認(rèn)為如果蘋果入局,將有望打破當(dāng)前VR市場(chǎng)所面對(duì)的尷尬局面,讓更多消費(fèi)者接受VR設(shè)備。
一方面在于蘋果一直以來(lái)在數(shù)碼電子領(lǐng)域中的領(lǐng)先地位,讓消費(fèi)者非常認(rèn)可;另一方面在于蘋果當(dāng)年打敗了諾基亞,重新定義了手機(jī),這次也希望蘋果能夠再來(lái)一次。
但蘋果的VR設(shè)備雖然一直在市場(chǎng)中有傳言要推出,卻將發(fā)布時(shí)間一拖再拖,可見(jiàn)蘋果內(nèi)部對(duì)于該產(chǎn)品也沒(méi)有那么強(qiáng)的信心。同時(shí),即便蘋果推出了自己的VR設(shè)備,如果無(wú)法找到真正適合VR設(shè)備的操作方式,也很難改變VR在消費(fèi)者心中的地位,哪怕它是蘋果。
寫在最后
受到全球經(jīng)濟(jì)的影響,2023年對(duì)于消費(fèi)電子產(chǎn)品可能又是“低迷的一年”,這對(duì)于VR/AR設(shè)備而言可能影響更大,因?yàn)閷?duì)于大多數(shù)消費(fèi)者而言,VR/AR是非必需品,但數(shù)字人生卻是未來(lái)既定的方向,而VR設(shè)備作為將人們從現(xiàn)實(shí)帶向虛擬的媒介,正在持續(xù)吸引著眾多玩家的入局。但想要讓VR真正成為下一代用戶的核心設(shè)備,目前還有著一段不短的路要走,也正因?yàn)槿绱?,VR市場(chǎng)仍存在著巨大的想象空間。
設(shè)備銷量的下滑,讓已經(jīng)更名為Meta的原Facebook也不得不重新考慮自己在元宇宙中的布局。并且至今為止,VR仍然沒(méi)有成為消費(fèi)電子市場(chǎng)中的主流,虛擬現(xiàn)實(shí)產(chǎn)業(yè)的“奇點(diǎn)”仍未到來(lái)。
無(wú)法走入主流市場(chǎng)的VR
VR一直是Facebook這幾年發(fā)展的重點(diǎn),尤其在元宇宙概念盛行之后,公司的CEO扎克伯格更是將名稱改為了Meta。扎克伯格更是曾放出豪言,當(dāng)VR設(shè)備普及度超過(guò)1000萬(wàn)時(shí),虛擬現(xiàn)實(shí)產(chǎn)業(yè)將會(huì)迎來(lái)發(fā)展的“奇點(diǎn)”。
Meta在2020年也發(fā)布了一款Oculus Quest2設(shè)備,相比前一版本分辨率提升了50%,并且新版支持90Hz的刷新率,最低售價(jià)為299美元。這款產(chǎn)品的推出,也引爆了消費(fèi)級(jí)市場(chǎng)。
有數(shù)據(jù)顯示,2021年頭戴式VR全球出貨量達(dá)到了近1100萬(wàn)臺(tái)。到2022年初,扎克伯格也再次拋出了“奇點(diǎn)”論,認(rèn)為元宇宙便是這個(gè)“時(shí)間奇點(diǎn)”,但市場(chǎng)達(dá)到這個(gè)時(shí)間奇點(diǎn)后,用戶會(huì)將大量日常數(shù)碼工作、休閑時(shí)間,憑借VR/AR設(shè)備,投入到有沉浸感的3D虛擬世界當(dāng)中。
但事與愿違,盡管銷量已經(jīng)超過(guò)了扎克伯格所言的“奇點(diǎn)”,市場(chǎng)中也并未爆發(fā)出令人驚喜的變化。甚至由于經(jīng)濟(jì)疲軟、通貨膨脹等外部因素的干預(yù)下,VR市場(chǎng)在2022年反而銷量有所下滑。
Meta也在今年秋季發(fā)布了一款新的VR頭顯“Quest Pro”,但該設(shè)備主要面向企業(yè),并且價(jià)格相較Quest2要貴上1100美元,昂貴的售價(jià)讓許多VR愛(ài)好者望而卻步。
即便排除售價(jià)的因素,VR設(shè)備對(duì)于眾多用戶而言,也并沒(méi)有成為他們的主力設(shè)備,一個(gè)顯著的原因是使用時(shí)間。
2019年IDC曾對(duì)VR設(shè)備用戶的使用時(shí)長(zhǎng)進(jìn)行了一次調(diào)查,結(jié)果顯示,僅有12%的用戶反饋每月使用時(shí)間超過(guò)16個(gè)小時(shí),其中有65%的用戶使用不到5小時(shí),平均月使用時(shí)長(zhǎng)僅為6.2小時(shí)。
即便是中國(guó)重度使用VR的用戶中,平均每天使用VR設(shè)備的時(shí)長(zhǎng)也僅有34分鐘,這一時(shí)長(zhǎng)甚至不到普通電子游戲玩家平均游戲時(shí)長(zhǎng)的一半。
使用時(shí)長(zhǎng)的不足,原因便在于優(yōu)質(zhì)的VR內(nèi)容依然相對(duì)欠缺,VR內(nèi)容的發(fā)展步伐并沒(méi)有跟上硬件產(chǎn)品。并且從整體的使用體驗(yàn)來(lái)看,VR相比于其他游戲設(shè)備而言,還有著不小的差距。
今年三季度,據(jù)wellsenn XR數(shù)據(jù)顯示,全球VR頭顯出貨量為138萬(wàn)臺(tái),較去年同比下滑42%,其中主因便是Meta的銷量大幅下滑,加上歐美消費(fèi)市場(chǎng)需求下行。
內(nèi)容上,VR當(dāng)前的生態(tài)不足以支持其如其他設(shè)備一樣給用戶長(zhǎng)時(shí)間的完善體驗(yàn),或者有足夠多優(yōu)質(zhì)的應(yīng)用來(lái)向硬件與軟件開(kāi)發(fā)者提供足夠的收益;這就進(jìn)一步導(dǎo)致VR設(shè)備的用戶量與使用時(shí)長(zhǎng)很難得到有效提升,也意味著VR基本無(wú)法復(fù)制智能手機(jī)的發(fā)展路徑,走向主流消費(fèi)市場(chǎng)。
VR的破局點(diǎn)在哪?
在今年的世界杯,PICO舉辦了通過(guò)VR設(shè)備來(lái)近距離觀看球賽的活動(dòng),中國(guó)移動(dòng)咪咕公司也通過(guò)AI、XR等技術(shù)來(lái)打造觀看世界杯比賽的互動(dòng)空間。此前也舉行過(guò)在VR世界中開(kāi)辦演唱會(huì),進(jìn)行VR直播等??梢哉J(rèn)為,目前VR已經(jīng)不僅僅被用于游戲,目前還廣泛應(yīng)用在房產(chǎn)交易、零售、家裝家居、文旅、安防、教育以及醫(yī)療等領(lǐng)域中。
據(jù)Sensor Tower的數(shù)據(jù)統(tǒng)計(jì),當(dāng)前VR消費(fèi)時(shí)市場(chǎng)規(guī)模達(dá)到50億美元,其中VR硬件設(shè)備,VR游戲應(yīng)用是市場(chǎng)重要構(gòu)成。微軟預(yù)測(cè),到2025年,企業(yè)市場(chǎng)規(guī)模將達(dá)到184億美元,超過(guò)消費(fèi)市場(chǎng)的159億美元。
當(dāng)前企業(yè)市場(chǎng)主要由一線工人類需求主導(dǎo),主要集中在離散制造、流程制造等相關(guān)行業(yè),但坐在辦公室中的信息工人類企業(yè)市場(chǎng)也開(kāi)始受益于AR/VR帶來(lái)的工作潛力,包括協(xié)作場(chǎng)景、虛擬會(huì)議和設(shè)計(jì)評(píng)估等,這兩類市場(chǎng)將在2025年分別達(dá)到90億美元和94億美元的規(guī)模。
而在醫(yī)療領(lǐng)域中,如Vicarious Surgical所開(kāi)發(fā)的類人機(jī)械臂與虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)相結(jié)合的微創(chuàng)手術(shù)機(jī)器系統(tǒng),可以讓醫(yī)生通過(guò)佩戴VR眼鏡來(lái)遠(yuǎn)程操控機(jī)械臂進(jìn)行手術(shù),實(shí)現(xiàn)醫(yī)療效率與安全性的提升。
B端市場(chǎng)可能成為VR的下一突破口,但另一方面,這些場(chǎng)景能夠?yàn)閂R帶來(lái)多少增量,還需要經(jīng)過(guò)市場(chǎng)的檢驗(yàn)。與此同時(shí),VR設(shè)備本身長(zhǎng)時(shí)間佩戴的不適、3D眩暈、續(xù)航短等問(wèn)題都還需要解決。目前針對(duì)的B端市場(chǎng),也是在特定場(chǎng)景下的特定應(yīng)用。
此外,更重要的一點(diǎn)在于,VR如今作為新一代便攜式設(shè)備的代表,其操作邏輯并沒(méi)有發(fā)生根本性的改變。
舉個(gè)例子,當(dāng)年的諾基亞之所以在手機(jī)上最終輸給了iPhone與Android,主要便是因?yàn)椴僮鬟壿嫷穆浜?。諾基亞堅(jiān)持使用的鍵盤+屏幕的操作方式,與PC如出一轍,但事實(shí)證明,手機(jī)中使用多點(diǎn)觸控屏幕進(jìn)行觸屏操作,才是最適合的。
而今,VR設(shè)備的操作邏輯其實(shí)與智能手機(jī)幾乎一致,選中某個(gè)應(yīng)用,然后點(diǎn)擊打開(kāi),哪怕是加了操作手柄其使用邏輯也沒(méi)有改變。問(wèn)題在于手機(jī)處于一個(gè)平面中,而VR則處于3D場(chǎng)景中,場(chǎng)景的不同卻強(qiáng)行使用一樣的操作方式,自然會(huì)造成違和以及不適感。
硬件的缺陷以及軟件的稀缺都可以通過(guò)時(shí)間來(lái)完善,但交互方式如果不進(jìn)行調(diào)整,則很難將VR的價(jià)值體現(xiàn)出來(lái)。
有不少媒體以及業(yè)內(nèi)人士將希望寄托于蘋果身上,認(rèn)為如果蘋果入局,將有望打破當(dāng)前VR市場(chǎng)所面對(duì)的尷尬局面,讓更多消費(fèi)者接受VR設(shè)備。
一方面在于蘋果一直以來(lái)在數(shù)碼電子領(lǐng)域中的領(lǐng)先地位,讓消費(fèi)者非常認(rèn)可;另一方面在于蘋果當(dāng)年打敗了諾基亞,重新定義了手機(jī),這次也希望蘋果能夠再來(lái)一次。
但蘋果的VR設(shè)備雖然一直在市場(chǎng)中有傳言要推出,卻將發(fā)布時(shí)間一拖再拖,可見(jiàn)蘋果內(nèi)部對(duì)于該產(chǎn)品也沒(méi)有那么強(qiáng)的信心。同時(shí),即便蘋果推出了自己的VR設(shè)備,如果無(wú)法找到真正適合VR設(shè)備的操作方式,也很難改變VR在消費(fèi)者心中的地位,哪怕它是蘋果。
寫在最后
受到全球經(jīng)濟(jì)的影響,2023年對(duì)于消費(fèi)電子產(chǎn)品可能又是“低迷的一年”,這對(duì)于VR/AR設(shè)備而言可能影響更大,因?yàn)閷?duì)于大多數(shù)消費(fèi)者而言,VR/AR是非必需品,但數(shù)字人生卻是未來(lái)既定的方向,而VR設(shè)備作為將人們從現(xiàn)實(shí)帶向虛擬的媒介,正在持續(xù)吸引著眾多玩家的入局。但想要讓VR真正成為下一代用戶的核心設(shè)備,目前還有著一段不短的路要走,也正因?yàn)槿绱?,VR市場(chǎng)仍存在著巨大的想象空間。
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是一種通過(guò)計(jì)算機(jī)生成的三維環(huán)境,使用戶能夠沉浸在一個(gè)虛擬世界中,實(shí)現(xiàn)與虛擬環(huán)境的交互。VR技術(shù)的核心原理是通過(guò)計(jì)算機(jī)圖形學(xué)、傳感器技術(shù)、人機(jī)交互技術(shù)等手段,模擬
增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)技術(shù)(AR)和虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)(VR)的區(qū)別?
攝像頭、傳感器等設(shè)備捕捉現(xiàn)實(shí)世界的信息,然后將其與計(jì)算機(jī)生成的虛擬信息相結(jié)合,從而為用戶提供一種增強(qiáng)的現(xiàn)實(shí)體驗(yàn)。AR技術(shù)可以應(yīng)用于各種領(lǐng)域,
打開(kāi)虛擬現(xiàn)實(shí)世界的新篇章,開(kāi)啟沉浸式體驗(yàn)的新境界
功能與無(wú)線網(wǎng)絡(luò)連接相結(jié)合的技術(shù)。它允許用戶通過(guò)互聯(lián)網(wǎng)連接到強(qiáng)大的計(jì)算機(jī),并在虛擬現(xiàn)實(shí)設(shè)備中實(shí)時(shí)呈現(xiàn)計(jì)算機(jī)生成的圖像。這樣,即使是性能較低的設(shè)備也能享受到高質(zhì)量、流暢的VR體驗(yàn)。 優(yōu)勢(shì)一覽 降低硬件門檻
特斯拉在歐洲市場(chǎng)開(kāi)局不利,銷量大幅下滑
特斯拉上海工廠的出貨量同樣呈現(xiàn)下滑態(tài)勢(shì),與中國(guó)整個(gè)插電式汽車行業(yè)的蓬勃發(fā)展形成強(qiáng)烈反差。值得關(guān)注的是,馬斯克曾在4月23日的投資者電話會(huì)議上表示,公司預(yù)計(jì)將從影響一季度產(chǎn)量的多個(gè)問(wèn)題中恢復(fù)過(guò)來(lái)
虛擬現(xiàn)實(shí)(VR)和數(shù)字孿生(DT)的聯(lián)系與區(qū)別
逐漸成為一個(gè)新的科技領(lǐng)域。本文重點(diǎn)介紹虛擬現(xiàn)實(shí)(VR)和數(shù)字孿生(DT)連接與區(qū)別。 虛擬現(xiàn)實(shí)(VR)引用百度百科定義,虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)包括計(jì)算
ar與vr的區(qū)別與聯(lián)系 ar和vr哪個(gè)更高級(jí)
存在著明顯的差異。本文將對(duì)AR和VR的區(qū)別和聯(lián)系介紹。 首先,我們需要了解AR和VR的定義和基本原理。AR是一種技術(shù),它利用計(jì)算機(jī)圖形學(xué)技術(shù),將數(shù)字信息疊加到現(xiàn)實(shí)世界中,從而增強(qiáng)用戶對(duì)
亞星客車2023年全年銷量下滑,收入預(yù)期為17.4億元
銷量數(shù)據(jù)顯示,亞星客車在12月共計(jì)銷售汽車501臺(tái),同比略有下滑7.56%;而全年總銷量為2096臺(tái),比上年有所下滑,達(dá)到8.31%。具體到
虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)應(yīng)用在哪些方面
虛擬現(xiàn)實(shí)(Virtual Reality,簡(jiǎn)稱VR)技術(shù)是一種將用戶置身于虛擬環(huán)境中的交互式數(shù)字技術(shù)。它通過(guò)模擬真實(shí)世界的感官體驗(yàn),如視覺(jué)、聽(tīng)覺(jué)、觸覺(jué)和運(yùn)動(dòng)等,使用戶可以與
評(píng)論