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OpenHarmony知識體系工作組
以下內容來自嘉賓分享,不代表開放原子開源基金會觀點 OpenAtom OpenHarmony(以下簡稱“OpenHarmony”)提供了Image組件支持GIF動圖的播放,但是缺乏擴展能力,不支持播放控制等。今天介紹一款三方庫——ohos-gif-drawable三方組件,帶大家一起玩轉GIF的數據渲染,搞定GIF動圖的各種需求。效果演示
? ? 本文將從5個小節(jié)來帶領大家使用ohos-gif-drawable這一款三方庫,其中1、2、3這3個小節(jié),主要介紹了ohos-gif-drawable的核心能力、GIF軟解碼和GIF繪制。4和5小節(jié)主要是擴展討論,如何添加濾鏡效果和軟解碼遇到的耗時問題。 ? ?1.GIF的文件格式理論基礎
工欲善其事必先利其器。首先我們需要為自己打下理論基礎。了解GIF的數據格式,為后續(xù)解碼GIF提供理論支持。 ? 通過學習GIF的文件格式,我們對于GIF的組成格式有了一定的了解,并且有助于理解后面GIF的解碼。 在開始介紹之前,我想讓大家了解一下整體的結構思路如下圖: ? ? 其中gifuct-js三方庫主要完成了解碼的工作。 ohos-gif-drawable三方庫則是在gifuct-js的三方庫之上,進行了封裝。并結合了OpenHarmony的Canvas繪制能力,達到了播放和控制GIF的能力。 ?2.GIF軟解碼:gifuct-js三方庫介紹
GIF解碼我們使用了gifuct-js這個庫,它是一個純JavaScript的GIF解碼庫。首先我們需要了解基礎用法。 2.1 參考樣例將一個文件ArrayBuffer轉換為GIF解碼后的幀數據數組。
//javascript
var gif = parseGIF(arraybuffer)
varframes=decompressFrames(gif,true)
2.2 由于OpenHarmony的Image生成PixelMap需要的數據是BGRA數據,而2.1生成的frames所有數組中的patch字段則是RGBA數據,所以我們需要使用
//javascript
var gif = parseGIF(arraybuffer)
varframes=decompressFrames(gif,false)
然后將frame目前還未生成的patch字段數據,通過generatePatch 函數,將RGBA的數據更換為BGRA即可,如下代碼所示:
//javascript
const generatePatch = image => {
const totalPixels = image.pixels.length
const patchData = new Uint8ClampedArray(totalPixels * 4)
for (var i = 0; i < totalPixels; i++) {
const pos = i * 4
const colorIndex = image.pixels[i]
const color = image.colorTable[colorIndex] || [0, 0, 0]
patchData[pos] = color[2] // B
patchData[pos + 1] = color[1]// G
patchData[pos + 2] = color[0] // R
patchData[pos + 3] = colorIndex !== image.transparentIndex ? 255 : 0//A
}
return patchData
}
generatePatch函數,在這里會根據顏色表colorTable和基于顏色表的圖像數據pixels以及透明度transparentIndex生成BGRA格式的patchData,這個數據和Canvas中getImageData獲取的ImageData數據是一致的,都是Uint8ClampedArray類型,可以直接使用putImageData讓canvas繪制 最后,生成的patchData賦值給Frame的patch字段。 這里我們并沒有直接使用Canvas的putImageData直接繪制。為了提升擴展性,我們使用了Image的能力來生成PixelMap,這樣處理為后續(xù)濾鏡效果提供了可能,也方便后續(xù)繪制流程。 好了,到這里我們就基本上把gifuct-js庫的基礎使用簡單介紹完了。 如何使用GIF:ohos-gif-drawable三方庫的介紹 我們先來看看整個ohos-gif-drawable組件的模型圖,通過模型圖,我們可以看到,用戶只要關注GIFComponent組件,和GIFComponent.ControllerOptions配置參數以及控制參數autoPlay和resetGif即可,非常簡單! ?1. 支持的功能列表如下 ● 支持播放GIF圖片。 ● 支持控制GIF播放/暫停。 ● 支持重置GIF播放動畫。 ● 支持調節(jié)GIF播放速率。 ● 支持監(jiān)聽GIF所有幀顯示完成后的回調。 ● 支持設置顯示大小。 ● 支持7種不同的展示類型。 ● 支持設置顯示區(qū)域背景顏色。 2. 如何使用ohos-gif-drawable 首先需要使用npm下載ohos-gif-drawable三方庫
npminstall@ohos/ohos-gif-drawable--save
接下來我們需要配置一個worker給gifuct-js解碼使用 配置worker,在應用工程的entry/src/main/ets/pages目錄下新建workers文件夾,并且創(chuàng)建文件 gifParseWorker.ts ,文件內容如下:
import arkWorker from '@ohos.worker';
import { handler } from '@ohos/ohos-gif-drawable/src/main/ets/components/gif/worker/GifWorker'
//handler封裝了子線程邏輯,但worker目前只能在entry中進行創(chuàng)建arkWorker.parentPort.onmessage=handler;
然后在entry目錄的build-profile.json5文件中,添加如下內容:
"buildOption": {
"sourceOption": {
"workers": [
"./src/main/ets/pages/workers/gifParseWorker.ts"
]
}
},
到這里我們worker就配置好了。 下面就到了正式使用環(huán)節(jié),我們只要在UI界面需要的地方寫上自定義控件GIFComponent, 然后傳入GIFComponent.ControllerOptions,gifAutoPlay,gifReset這三個參數就能控制gif動畫。
import { GIFComponent, ResourceLoader } from '@ohos/ohos-gif-drawable'
// gif繪制組件用戶屬性設置
new GIFComponent.ControllerOptions();
model:GIFComponent.ControllerOptions = // 是否自動播放
boolean = true;
gifAutoPlay:// 重置GIF播放,每次取反都能生效
boolean = true;
gifReset:// 在ARKUI的其他容器組件中添加該組件
GIFComponent({model:$model,autoPlay:$gifAutoPlay,resetGif:this.gifReset})
舉個簡單的例子說明一下
// 創(chuàng)建worker
let worker = new ArkWorker.Worker('entry/ets/pages/workers/gifParseWorker.ts', {type: 'classic',name: 'loadUrlByWorker'})
// 關閉動畫
this.gifAutoPlay = false;
// 銷毀上一次資源
this.model.destroy();
// 新創(chuàng)建一個modelx,用于配置用戶參數
let modelx = new GIFComponent.ControllerOptions()
modelx
// 配置回調動畫結束監(jiān)聽,和耗時監(jiān)聽
.setLoopFinish((loopTime) => {
this.gifLoopCount++;
this.loopHint = '當前gif循環(huán)了' + this.gifLoopCount + '次,耗時=' + loopTime + 'ms'
})
// 設置組件大小
.setSize({ width: this.compWidth, height: this.compHeight })
// 設置圖像和組件的適配類型
.setScaleType(this.scaleType)
// 設置播放速率
.setSpeedFactor(this.speedFactor)
// 設置背景
.setBackgroundColor(Color.Grey)
// 加載網絡圖片,getContext(this)中的this指向page頁面或者組件都可以ResourceLoader.downloadDataWithContext(getContext(this), { url: 'https://pic.ibaotu.com/gif/18/17/16/51u888piCtqj.gif!fwpaa70/fw/700' }, (sucBuffer) => {
// 網絡資源sucBuffer返回后處理
modelx.loadBuffer(sucBuffer, () => { console.log('網絡加載解析成功回調繪制!')
// 開啟自動播放
this.gifAutoPlay = true;
// 給組件數據賦新的用戶配置參數,達到后續(xù)gif動畫效果
this.model = modelx; }, worker)}, (err) => {
// 用戶根據返回的錯誤信息,進行業(yè)務處理(展示一張失敗占位圖、再次加載一次、加載其他圖片等)
})
這里ResourceLoader內置了加載網絡資源GIF,本地工程資源GIF和本地路徑資源GIF文件數據的能力。 如果你已經有了GIF文件的arraybuffer數據,也可以直接調用modelx.loadBuffer(buffer: ArrayBuffer, readyRender: (err?) => void, worker: any)進行GIF播放。 甚至你已經生成了GIF解析數據,比如調用了2.2中的解碼代碼,那么你也可以直接調用modelx.setFrames(images?: GIFFrame[])來進行gif播放 1.控制GIF的播放與暫停:
this.gifAutoPlay = true 開啟動畫
this.gifAutoPlay=false暫停動畫
組件內部會監(jiān)聽該參數的變化,用戶只要改變值即可達到控制效果 2.重置GIF的播放
this.gifReset=!this.gifReset 每次變化都會重置gif播放。
由于重置不需要狀態(tài)管理,所以組件內監(jiān)聽到數據變化就會重置gif播放 3.設置GIF動畫播放速度
let modelx = new GIFComponent.ControllerOptions()
modelx.setSpeedFactor(2)//將速率提升到2倍
調用setSpeedFactor(speed: number)即可調整播放速度speed 為對比原始速率的乘積因子,比如設置0.5即為原始速率的0.5倍,設置為2即為原始速率的2倍 4.監(jiān)聽GIF動畫播放回調(比如第一次動畫結束)和獲取動畫實際播放總時長
let modelx = new GIFComponent.ControllerOptions()
modelx.setLoopFinish((loopTime?) => {
// loopTime為GIF動畫一周期耗時,回調時間為GIF動畫一周期結束時間節(jié)點
})
調用setLoopFinish(fn: (loopTime?) => void)可以通過回調得到GIF動畫運行一周期耗時和一周期結束時間節(jié)點 5.顯示GIF任意一幀
let modelx = new GIFComponent.ControllerOptions()
modelx.setSeekTo(5)//直接展示該gif第5幀圖像
調用setSeekTo(gifPosition: number)可以直接展示該gif的某一幀圖像 到這里ohos-gif-drawable三方庫的主要能力都介紹完了,是不是很簡單呢! 6.適配組件的大小
letmodelx=newGIFComponent.ControllerOptions()
modelx.setScaleType(ScaleType.FIT_CENTER) // 將圖像縮放適配組件大小 調用setScaleType(scaletype: ScaleType)可以將圖像和組件大小進行適配。 目前支持的類型如下圖所示:GIFComponent.ScaleType ?
為什么要配置worker
在具體實踐過程中我們會發(fā)現,當我們按下解碼按鈕的時候,主界面會有一點卡頓的情況。特別是大的GIF文件進行解碼的時候效果更明顯。這是因為我們在主線程中進行了CPU的密集型計算,這是一個耗時且占用CPU的操作。主線程中是不能執(zhí)行耗時操作的。但是JavaScript只有一個線程啊?那么解碼這一塊操作該如何處理會比較好呢?帶著疑惑,我去查閱了資料發(fā)現JavaScript雖然屬于單線程環(huán)境。但是通過引入Worker的能力,引入子線程worker,可以實現JavaScript的“多線程”技術。OpenHarmony如何在子線程中處理耗時任務
為了爭取良好的用戶體驗,我們需要將耗時操作封裝至子線程中。 這里簡單描述一下worker的能力: 能夠讓主頁面運行的JavaScript線程中加載運行另外單獨的一個或者多個JavaScript線程,但是它的多線程編程能力區(qū)別于傳統意義上的多線程編程。主線程和Worker線程之間,不會共享任何作用域和資源,他們的通信方式是基于事件監(jiān)聽機制的 message。 接下來我們參考OpenHarmony文檔下的worker能力 1.OpenHarmony環(huán)境下Worker的API接口列表 2.Worker的使用簡單案例 經過了解之后,我們可以把解碼的耗時封裝到worker中處理,避免主線程耗時操作占用CPU導致卡頓問題。提升用戶體驗。 這也是使用ohos-gif-drawable三方庫需要配置worker的原因。擴展部分
GIF的濾鏡效果 1. 灰白濾鏡
//javascript
// 重點代碼更改
let avg = (color[0] + color[1] + color[2]) / 3
patchData[pos] = avg;
patchData[pos + 1] = avg;
patchData[pos + 2] = avg;
patchData[pos+3]=colorIndex!==image.transparentIndex?255:0;
2. 反轉濾鏡
//javascript
// 重點代碼更改
patchData[pos] = 255 - color[0];
patchData[pos + 1] = 255 - color[1];
patchData[pos + 2] = 255 - color[2];
patchData[pos+3]=colorIndex!==image.transparentIndex?255:0;
3. 高級濾鏡效果 假設我們這邊已經拿到了patch: Uint8ClampedArray像素數據,這里我需要先將其變換為一張PixelMap數據,參考GIFComponent中patch數據轉換為PixelMap的代碼。
//typescript
import image from "@ohos.multimedia.image"
let colorBuffer = patch.buffer
let pixelmap = await image.createPixelMap(colorBuffer, {
'size': {
'height': frame.dims.height as number,
'width': frame.dims.width as number
}
})
4. 高斯模糊 然后對PixelMap像素數據進行高斯模糊, 調用 `blur(pixelmap,10,true, (outPixelMap)=>{ // 模糊后的pixelmap數據})`在回調中獲取模糊后的pixelmap。以下是模糊處理的算法:
export async function blur(bitmap: any, radius: number, canReuseInBitmap: boolean, func: AsyncTransform) {
if (radius < 1) {
must be greater than 1 ", null);
return;
}
let imageInfo = await bitmap.getImageInfo();
let size = {
width: imageInfo.size.width,
height: imageInfo.size.height
}
if (!size) {
Error("fastBlur The image size does not exist."), null)
return;
}
let w = size.width;
let h = size.height;
var pixEntry: Array = new Array()
var pix: Array = new Array()
let bufferData = new ArrayBuffer(bitmap.getPixelBytesNumber());
await bitmap.readPixelsToBuffer(bufferData);
let dataArray = new Uint8Array(bufferData);
for (let index = 0; index < dataArray.length; index+=4) {
const r = dataArray[index];
const g = dataArray[index+1];
const b = dataArray[index+2];
const f = dataArray[index+3];
let entry = new PixelEntry();
0;
= b;
= g;
= r;
= f;
= ColorUtils.rgb(entry.r, entry.g, entry.b);
= pixEntry.push(entry);
entry.g, entry.b));
}
let wm = w - 1;
let hm = h - 1;
let wh = w * h;
let div = radius + radius + 1;
let r = CalculatePixelUtils.createIntArray(wh);
let g = CalculatePixelUtils.createIntArray(wh);
let b = CalculatePixelUtils.createIntArray(wh);
let rsum, gsum, bsum, x, y, i, p, yp, yi, yw: number;
let vmin = CalculatePixelUtils.createIntArray(Math.max(w, h));
let divsum = (div + 1) >> 1;
divsum *= divsum;
let dv = CalculatePixelUtils.createIntArray(256 * divsum);
for (i = 0; i < 256 * divsum; i++) {
(i / divsum);
= }
yw = yi = 0;
let stack = CalculatePixelUtils.createInt2DArray(div, 3);
let stackpointer, stackstart, rbs, routsum, goutsum, boutsum, rinsum, ginsum, binsum: number;
let sir: Array;
let r1 = radius + 1;
for (y = 0; y < h; y++) {
rinsum = ginsum = binsum = routsum = goutsum = boutsum = rsum = gsum = bsum = 0;
for (i = -radius; i <= radius; i++) {
p = pix[yi + Math.min(wm, Math.max(i, 0))];
sir = stack[i + radius];
(p & 0xff0000) >> 16;
= (p & 0x00ff00) >> 8;
= (p & 0x0000ff);
= rbs = r1 - Math.abs(i);
rsum += sir[0] * rbs;
gsum += sir[1] * rbs;
bsum += sir[2] * rbs;
if (i > 0) {
rinsum += sir[0];
ginsum += sir[1];
binsum += sir[2];
else {
routsum += sir[0];
goutsum += sir[1];
boutsum += sir[2];
}
}
stackpointer = radius;
for (x = 0; x < w; x++) {
dv[rsum];
= dv[gsum];
= dv[bsum];
= rsum -= routsum;
gsum -= goutsum;
bsum -= boutsum;
stackstart = stackpointer - radius + div;
sir = stack[stackstart % div];
routsum -= sir[0];
goutsum -= sir[1];
boutsum -= sir[2];
if (y == 0) {
Math.min(x + radius + 1, wm);
= }
p = pix[yw + vmin[x]];
(p & 0xff0000) >> 16;
= (p & 0x00ff00) >> 8;
= (p & 0x0000ff);
= rinsum += sir[0];
ginsum += sir[1];
binsum += sir[2];
rsum += rinsum;
gsum += ginsum;
bsum += binsum;
stackpointer = (stackpointer + 1) % div;
sir = stack[(stackpointer) % div];
routsum += sir[0];
goutsum += sir[1];
boutsum += sir[2];
rinsum -= sir[0];
ginsum -= sir[1];
binsum -= sir[2];
yi++;
}
yw += w;
}
for (x = 0; x < w; x++) {
rinsum = ginsum = binsum = routsum = goutsum = boutsum = rsum = gsum = bsum = 0;
yp = -radius * w;
for (i = -radius; i <= radius; i++) {
yi = Math.max(0, yp) + x;
sir = stack[i + radius];
r[yi];
= g[yi];
= b[yi];
= rbs = r1 - Math.abs(i);
rsum += r[yi] * rbs;
gsum += g[yi] * rbs;
bsum += b[yi] * rbs;
if (i > 0) {
rinsum += sir[0];
ginsum += sir[1];
binsum += sir[2];
else {
routsum += sir[0];
goutsum += sir[1];
boutsum += sir[2];
}
if (i < hm) {
yp += w;
}
}
yi = x;
stackpointer = radius;
for (y = 0; y < h; y++) {
Preserve alpha channel: ( 0xff000000 & pix[yi] )
(0xff000000 & pix[Math.round(yi)]) | (dv[Math.round(rsum)] << 16) | (dv[
= << 8) | dv[Math.round(bsum)];
rsum -= routsum;
gsum -= goutsum;
bsum -= boutsum;
stackstart = stackpointer - radius + div;
sir = stack[stackstart % div];
routsum -= sir[0];
goutsum -= sir[1];
boutsum -= sir[2];
if (x == 0) {
Math.min(y + r1, hm) * w;
= }
p = x + vmin[y];
r[p];
= g[p];
= b[p];
= rinsum += sir[0];
ginsum += sir[1];
binsum += sir[2];
rsum += rinsum;
gsum += ginsum;
bsum += binsum;
stackpointer = (stackpointer + 1) % div;
sir = stack[stackpointer];
routsum += sir[0];
goutsum += sir[1];
boutsum += sir[2];
rinsum -= sir[0];
ginsum -= sir[1];
binsum -= sir[2];
yi += w;
}
}
let bufferNewData = new ArrayBuffer(bitmap.getPixelBytesNumber());
let dataNewArray = new Uint8Array(bufferNewData);
let index = 0;
for (let i = 0; i < dataNewArray.length; i += 4) {
ColorUtils.red(pix[index]);
= ColorUtils.green(pix[index]);
= ColorUtils.blue(pix[index]);
= pixEntry[index].f;
= index++;
}
await bitmap.writeBufferToPixels(bufferNewData);
if (func) {
bitmap);
}
}
如果需要高級濾鏡效果可以參考ImageKnife組件的transform部分,這里僅僅展示模糊效果。 由于濾鏡效果目前ohos-gif-drawable三方庫并沒有開發(fā)接口提供出來,所以開發(fā)者可以根據實際需求重寫自定義組件GIFComponent.,只需要在生成PixelMap的代碼片段中加入濾鏡代碼,即可利用濾鏡效果開發(fā)更多精彩的應用。
1.《GIF文件格式解析》
https://segmentfault.com/a/1190000022866045
2.GIF解碼庫gifuct-jshttps://github.com/matt-way/gifuct-js
3.GIF解碼庫底層邏輯jsBinarySchemaParserhttps://github.com/matt-way/jsBinarySchemaParser
4.高級濾鏡算法借鑒https://gitee.com/openharmony-tpc/ImageKnife/tree/master/imageknife/src/main/ets/components/imageknife/transform
5.OpenHarmony環(huán)境下Worker的API接口列表https://gitee.com/openharmony/docs/blob/master/zh-cn/application-dev/reference/apis/js-apis-worker.md
6.Worker的使用簡單案例https://gitee.com/wang_zhaoyong/js_worker_module/wikis/Worker%E7%AE%80%E5%8D%95%E4%BD%BF%E7%94%A8
7.Web Worker API參考https://developer.mozilla.org/zh-CN/docs/Web/API/Worker
8.OpenHarmony的Canvas文檔https://gitee.com/openharmony/docs/blob/master/zh-cn/application-dev/reference/arkui-ts/ts-components-canvas-canvas.md
9.OpenHarmony的CanvasRenderingContext2D對象文檔https://gitee.com/openharmony/docs/blob/master/zh-cn/application-dev/reference/arkui-ts/ts-canvasrenderingcontext2d.md
原文標題:OpenHarmony輕松玩轉GIF數據渲染
文章出處:【微信公眾號:OpenAtom OpenHarmony】歡迎添加關注!文章轉載請注明出處。
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原文標題:OpenHarmony輕松玩轉GIF數據渲染
文章出處:【微信號:gh_e4f28cfa3159,微信公眾號:OpenAtom OpenHarmony】歡迎添加關注!文章轉載請注明出處。
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