如今,大多數(shù)電子競技專業(yè)人士傾向于使用高刷新率 240 或 360 Hz 的顯示器,其中大部分顯示器的對角線尺寸為 24 至 25 英寸,分辨率為 1080p 。在過去,我們已經(jīng)看到更高的刷新率有助于提高性能, 特別是因為它們具有較低的系統(tǒng)延遲 。許多生產(chǎn)力用戶更喜歡更高的分辨率和屏幕尺寸,傾向于 27 到 32 英寸的對角線和 1440p 到 4k 的分辨率。
隨著 CES 上公布的最新產(chǎn)品, 27 〃 1440p360 Hz 顯示器將很快面世,因此我們開始尋找一種情況,即這種顯示器的假設(shè)優(yōu)勢可以在第一人稱射擊游戲( FPS )中看到(圖 1 )。
圖 1 小目標實驗旨在測試 360 Hz 時 24.5 〃 1080p 和 27 〃 1440p 之間的差異。請注意,目標(綠色)如此之小,以至于在 1080p 屏幕截圖中幾乎看不到它們。在 1440p 時,它們變得更加明顯。
實驗設(shè)計
我們設(shè)計的實驗集中在非常小的目標上(圖 1 ),這些目標可以被認為是 Valorant 、 CS:GO 或 PUBG 等游戲中中中長距離頭像的代理。對于這樣的小目標,我們可以假設(shè),與低分辨率監(jiān)視器相比,高分辨率監(jiān)視器將更準確地顯示目標的邊緣。事實上,基于 1440p 時可用的總像素數(shù)是 1080p 時的兩倍,我們可以估計任何給定目標的像素數(shù)大約是 1440p 時的兩倍。除了這些額外的像素外,更大的屏幕使目標本身根據(jù)額外的 2.5 英寸對角線( 24.5 英寸 vs 27 英寸)覆蓋更大的區(qū)域。
我們選擇的目標任務(wù)是讓每個用戶完成一系列隨機目標消除,其中一組四個目標在任務(wù)開始時同時出現(xiàn),并且當玩家每次單擊所有四個目標一次時,任務(wù)即被視為完成。這使得任務(wù)完成時間或“瞄準時間”成為一個負指標;瞄準時間越短越好。
作為次要措施,我們可以考慮球員的準確性,或者點擊總數(shù)。由于拍攝需要時間,我們希望這些措施相互關(guān)聯(lián),因此較低的瞄準時間應(yīng)與較高的精度和較低的拍攝次數(shù)相對應(yīng)。
為了驗證我們的假設(shè),即更大、更高分辨率的顯示器有助于玩家更快地點擊一系列目標,我們在 FPS 研究平臺 第一人稱科學(xué) 中實現(xiàn)了上述任務(wù)。這是一個類似于商用 aim 訓(xùn)練器的程序,但允許對游戲循環(huán)和硬件配置進行仔細的低級控制。如果你想親自嘗試這個任務(wù),你可以在 Github下載這個特殊的實驗。
我們讓 13 名 NVIDIA 員工在兩臺不同的顯示器上分別完成 75 次這項任務(wù)(共 5 個模塊,共 15 次試驗)。第一款是 24.5 英寸 1080p360 赫茲 Alienware 25 ,第二款是 27 英寸 1440p360 赫茲華碩 ROG Swift PG27AQN 。每個用戶大約需要 20 分鐘來完成所有 150 次試驗(每個顯示器上 75 次)。我們使用了一個平衡的隨機順序,每個參與者都可以選擇在任何時候拒絕或停止參與。其中一名參與者在執(zhí)行任務(wù)時遇到困難,因此我們將該用戶的結(jié)果從以下分析中排除。剩下的 12 名參與者平衡了展示順序。
任務(wù)完成時間
作為成功的主要衡量標準,我們衡量了每個試驗完成所需的時間。在圖 2 中的直方圖圖中,您可以看到這些時間的分布,這些時間由屏幕大小著色。雖然兩種顯示器的時間分布大致相同,但您可以看到,對于更大、更高分辨率的顯示器,在任務(wù)完成時間的低端會有稍微多的試驗,而對于更小、更低分辨率的顯示器,則會有稍微多的高完成時間。請記住,這兩個顯示器都設(shè)置為以 360 Hz 的頻率更新。
圖2 任務(wù)完成時間直方圖
圖 2 顯示,雖然 24 英寸和 27 英寸監(jiān)視器導(dǎo)致了類似的任務(wù)完成時間,但 27 英寸 1440p 360 Hz 監(jiān)視器的總體分布有一個小的轉(zhuǎn)變,即更快的完成時間。
24.5 英寸 1080p 試驗的平均完成時間為 3.75 秒,而 27 英寸 1440p 顯示器的平均完成時間為 3.64 秒。因此,該實驗平均完成時間的改善為 111 ms 。我們對該數(shù)據(jù)進行了兩兩 t 檢驗,表明這些平均值的差異對于我們納入分析的 900 個試驗具有統(tǒng)計學(xué)意義( p – 值= 0.000325 )。
我們還考慮了每個用戶的完成時間(圖 3 )。當移動到較大的監(jiān)視器時,四個用戶的任務(wù)完成時間略有增加。大多數(shù)用戶( 8 )在大屏幕上顯示任務(wù)完成時間縮短。雖然平均改進明顯在該任務(wù)目標時間的正常每個用戶變化范圍內(nèi),但這些用戶中仍有很大的改進趨勢。大多數(shù)用戶在 27 英寸、 1440p 、 360 Hz 的顯示器上顯示完成時間縮短。
圖 3 按顯示大小列出的每用戶(匿名)任務(wù)完成時間
精確
我想預(yù)先聲明,所有關(guān)于準確性的成對 t 測試都不能達到顯著性,因此準確性的差異不應(yīng)被視為具有統(tǒng)計顯著性。還需要注意的是,每次試驗的準確度完全取決于為消除目標而進行的射擊次數(shù)。
從圖 4 中的精度和放炮柱狀圖可以看出,每一個額外的放炮都會按比例降低該輪的精度,因為精度計算為命中率/放炮率。假設(shè)每個試驗中有四個目標,命中率始終為 4 ,因此每次試驗的準確度是從一小組特定值( 4 / 4 、 4 / 5 、 4 / 6 等)中選擇的。
圖 4 準確度和放炮次數(shù)直方圖,兩者呈反比關(guān)系。
如果相反,我們總結(jié)了所有點擊和所有鏡頭在每個用戶的所有試驗,我們可以考慮每個用戶的準確性。下圖顯示了我們研究中每個用戶 24.5 〃 1080p 和 27 〃 1440p 的準確度結(jié)果。在所有用戶中, 1080p 顯示屏的平均準確率為 81.78% , 1440p 顯示屏的平均準確率為 82.34% ,因此準確率提高了 0.56% 。同樣,在兩兩 t 檢驗中,平均準確度的這種變化在統(tǒng)計學(xué)上并不顯著。雖然這可能是導(dǎo)致任務(wù)完成時間差異的一個次要因素,但在統(tǒng)計上有顯著性。
圖 5 每用戶 acc u racy 的結(jié)果好壞參半
圖 5 顯示,與圖 3 所示的任務(wù)完成時間相比,每個用戶的準確度有更多的混合結(jié)果。雖然你可以用更大的顯示器更快地瞄準,但這似乎是由于瞄準速度的提高,而不是精度的顯著變化。
結(jié)論
由于該實驗將物理顯示尺寸的變化與顯示分辨率的變化相結(jié)合,因此從結(jié)果中不清楚尺寸或分辨率對任務(wù)完成時間的差異可能有多大的影響。需要進一步的研究來分離這些因素。
我們選擇的任務(wù)也是為了找到一個瞄準挑戰(zhàn),在這個挑戰(zhàn)中,顯示器的大小和分辨率可能會產(chǎn)生影響。對于任何給定的 FPS 游戲,您可能會在實踐中或多或少地發(fā)現(xiàn)這種類型的任務(wù),這些結(jié)果的價值取決于游戲、角色、技能水平和許多其他因素。
我們從這些結(jié)果得出結(jié)論,對于那些經(jīng)常瞄準小目標并希望盡快擊中目標的玩家來說,從 24.5 英寸 1080p 360 Hz 顯示器升級到今年晚些時候最新和最棒的 27 英寸 1440p 360 Hz 顯示器,有一點實際好處。
關(guān)于作者
Josef Spjut 是 NVIDIA 的高級研究科學(xué)家,致力于新的人類體驗,例如電子競技和增強現(xiàn)實。他的研究興趣包括計算機圖形學(xué)、光線追蹤、視頻游戲和高性能人機交互。在加入 NVIDIA 之前,他是 Harvey Mudd College 的工程學(xué)客座助理教授。 Josef 獲得了博士學(xué)位。來自猶他大學(xué)和學(xué)士學(xué)位來自加州大學(xué)河濱分校,計算機工程專業(yè)。
審核編輯:郭婷
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