電子發(fā)燒友網(wǎng)報(bào)道(文/黃山明)近日,Omdia發(fā)布了一份《2021-2026年消費(fèi)類VR頭盔和內(nèi)容收入預(yù)測(cè)》報(bào)告,其中顯示,全球市場(chǎng)2021年將售出1250萬臺(tái)VR頭盔,這主要是由于元宇宙的狂熱追捧和投資極大地推動(dòng)了VR生態(tài)系統(tǒng)。
同時(shí),2021年VR相關(guān)內(nèi)容的支出將達(dá)到20億美元,預(yù)計(jì)到2026年消費(fèi)類VR市場(chǎng)將達(dá)到160億美元,同比2021年增長148%。并且Omdia方面還表示,2026年全球消費(fèi)者將擁有7000萬個(gè)VR頭顯,數(shù)量超過同期的XBOX。
隨著元宇宙的大熱,對(duì)于VR市場(chǎng)的推動(dòng)非常明顯,如Meta已經(jīng)開始建立自己獨(dú)立的虛擬現(xiàn)實(shí)生態(tài)系統(tǒng),其開發(fā)的VR設(shè)備Quest2僅上市三個(gè)月銷量便達(dá)到了240萬臺(tái),成為迄今為止銷售量增長最快的VR頭戴設(shè)備,預(yù)計(jì)今年底還將售出700萬臺(tái)。
要知道,VR設(shè)備大廠索尼依靠三年時(shí)間才售出500萬臺(tái)PlayStationVR頭戴式設(shè)備,市場(chǎng)的高速增長,也吸引了其他制造商紛紛加入。
元宇宙與虛擬世界的高度捆綁,帶動(dòng)了VR設(shè)備銷量是意料之中。不過Meta的VR設(shè)備OculusQuest2讓這家公司第一次真正在VR領(lǐng)域中站穩(wěn)腳跟,并且其銷量也遠(yuǎn)遠(yuǎn)超過了Facebook以往所有VR產(chǎn)品的銷量總和。
固然這其中有元宇宙概念的加持,但這也與Meta多年來在VR領(lǐng)域中的深耕離不開,至少在硬件性能上,已經(jīng)得到了消費(fèi)者的認(rèn)可。
值得注意的是,如今Meta已經(jīng)開始打造自身元宇宙的獨(dú)立生態(tài)系統(tǒng),加上Facebook的強(qiáng)大社交資源,如果加上元宇宙或者虛擬世界的入口也被掌握在自己手中,那么Meta將在未來立于不敗之地。
或許也是看到了這一點(diǎn),明年將會(huì)有更多的廠商涉足到VR/AR等相關(guān)設(shè)備的競(jìng)爭(zhēng)中來,不僅是因?yàn)檫@個(gè)市場(chǎng)越來越大,也是為了搶占未來元宇宙的入口。如字節(jié)跳動(dòng)花費(fèi)90億元收購VR制造商Pico,阿里也成立一家制造VR設(shè)備的新公司。
當(dāng)然目前來看,VR設(shè)備還有許多不足,比如不少VR設(shè)備只能通過連接電腦才能獲得較為強(qiáng)大的算力,否則VR一體機(jī)中本身的芯片還不足以支撐許多VR應(yīng)用的運(yùn)行。
即便解決了VR本身芯片處理能力的問題,但芯片功耗、散熱、續(xù)航、重量等問題,每一環(huán)都需要廠商自己考量與權(quán)衡。
與此同時(shí),VR中的應(yīng)用與游戲還是相對(duì)匱乏,大多數(shù)大型應(yīng)用或者游戲基本都是國外輸入,國內(nèi)的相關(guān)應(yīng)用開發(fā)商非常少,一方面是因?yàn)檫^去VR的受眾群體較少,想要開發(fā)相關(guān)應(yīng)用基本入不敷出,大多數(shù)情況下只是依靠國內(nèi)的VR廠商自掏腰包來推動(dòng)應(yīng)用的開發(fā),進(jìn)度自然緩慢。
另一方面是受到VR設(shè)備硬件限制,哪怕開發(fā)出相應(yīng)高質(zhì)量的VR應(yīng)用或者游戲,在設(shè)備上也無法獲得一個(gè)較好的游戲體驗(yàn)。
不過好消息是,Omdia的數(shù)據(jù)顯示,預(yù)計(jì)2026年消費(fèi)者將在虛擬現(xiàn)實(shí)內(nèi)容上的花費(fèi)達(dá)到75億美元,其中游戲占到87%。在快速增長的市場(chǎng)帶動(dòng)下,相信相關(guān)應(yīng)用也在實(shí)現(xiàn)飛速增長。
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