前言
之前發(fā)過兩篇黑白翻棋游戲的手表版本,這次給大家?guī)淼男》窒硎呛诎追宓?a target="_blank">手機(jī)版本,也是JS寫的,功能代碼基本一致(采用第二篇的算法),只是布局會(huì)作相應(yīng)修改。
概述
該游戲會(huì)隨機(jī)生成一個(gè)題目,最終當(dāng)棋盤上的方格都為白色的時(shí)候游戲成功,效果如下
正文
1.創(chuàng)建一個(gè)空白的工程
DevEco Studio下載安裝成功后,打開DevEco Studio,點(diǎn)擊左上角的File,點(diǎn)擊New,再選擇New Project,選擇Empty Ability,然后點(diǎn)擊Next,給項(xiàng)目命名PhoneGame_BW,選擇設(shè)備類型Phone,選擇語言類型JS最后點(diǎn)擊Finish。
2.界面布局
2.1 代碼刪除的部分
先在entry>src>main>js>default>pages.index>index.hml文件里把以下代碼刪掉
class= "title">{{ $t('strings.hello') }} {{ title }}
在entry>src>main>js>default>pages.index>index.js文件里把以下代碼刪掉
title:" "
onInit() {
this.title = this.$t('strings.world');
}
在entry>src>main>js>default>pages.index>index.css文件里把container部分以下的代碼刪掉
2.2 棋盤設(shè)置
這里以畫布組件canvas來描繪棋盤
index.hml
"canvas" ref="canvas">
index.css
.canvas{
width:320px;
height:320px;
background-color: #BBADA0;
}
打開模擬器
2.3 棋子設(shè)置
棋子是通過canvas組件的方法來繪制填充多個(gè)正方形,這里我設(shè)置的棋盤是7x7的,每個(gè)方格的邊長SIDELEN為40,方格間的間距MARGIN為5,以一個(gè)數(shù)組來表示每個(gè)方格,并初始化賦值為0,用0表示白色,1代表黑色,這樣我們就能定義一個(gè)用0和1表示鍵,顏色表示值的字典COLORS
index.js,在export default上方添加以下代碼
var grids=[[0, 0, 0, 0, 0, 0, 0],
[0, 0, 0, 0, 0, 0, 0],
[0, 0, 0, 0, 0, 0, 0],
[0, 0, 0, 0, 0, 0, 0],
[0, 0, 0, 0, 0, 0, 0],
[0, 0, 0, 0, 0, 0, 0],
[0, 0, 0, 0, 0, 0, 0],
[0, 0, 0, 0, 0, 0, 0]];
var context;
const SIDELEN=40;
const MARGIN=5;
const COLORS = {
"0": "#FFFFFF",
"1": "#000000"
}
在export default下方添加以下代碼,遍歷數(shù)組grids的每一個(gè)元素,將其轉(zhuǎn)換成String型,對應(yīng)的是COLORS中的顏色,然后調(diào)用畫布組件中的方法fillRect填充方格的顏色,參數(shù)為方格的左上角的坐標(biāo)及方格的長寬
drawGrids(){
context=this.$refs.canvas.getContext('2d');
for (let row = 0 ;row < 7 ;row++){
for (let column = 0; column < 7;column++){
let gridStr = grids[row][column].toString();
context.fillStyle = COLORS[gridStr];
let leftTopX = column * (MARGIN + SIDELEN) + MARGIN;
let leftTopY = row * (MARGIN + SIDELEN) + MARGIN;
context.fillRect(leftTopX, leftTopY, SIDELEN, SIDELEN);
}
}
},
最后在drawGrids函數(shù)上方添加以下代碼調(diào)用drawGrids
onShow(){
this.drawGrids();
},
打開模擬器,就能有如下效果
3.游戲規(guī)則的設(shè)置
3.1.獲取點(diǎn)擊位置的坐標(biāo)并對應(yīng)方格
給畫布組件添加點(diǎn)擊事件onclick和觸摸事件touchstart
index.hml
="canvas" ref="canvas" onclick="click" ='touchstartfunc'>
事件touchstart,在手指剛觸摸屏幕時(shí)就觸發(fā)該事件,其參數(shù)為TouchEvent,其對象屬性touches包含屏幕觸摸點(diǎn)的信息數(shù)組,而我們需要的坐標(biāo)信息就包含在這個(gè)數(shù)組里;這里我們需要獲取到的坐標(biāo)是相對于組件左上角的,即localX和localY,這樣也方便我們設(shè)置點(diǎn)擊范圍來觸發(fā)色塊的翻轉(zhuǎn)(獲取坐標(biāo)這塊詳細(xì)可看我上一篇文章)其次,參數(shù)a和b分別代表傳遞的方格的行列值。
index.js
var localx;
var localy;
var a;
var b;
touchstartfunc(msg) {
localx=msg.touches[0].localX;
localy=msg.touches[0].localY;
},
getgrid() {
if (MARGIN < localx && localx < (MARGIN + SIDELEN)) {
b = 0;
}
if (1 * (MARGIN + SIDELEN) + MARGIN < localx && localx < 2 * (MARGIN + SIDELEN)) {
b = 1;
}
if (2 * (MARGIN + SIDELEN) + MARGIN < localx && localx < 3 * (MARGIN + SIDELEN)) {
b = 2;
}
if (3 * (MARGIN + SIDELEN) + MARGIN < localx && localx < 4 * (MARGIN + SIDELEN)) {
b = 3;
}
if (4 * (MARGIN + SIDELEN) + MARGIN < localx && localx < 5 * (MARGIN + SIDELEN)) {
b = 4;
}
if (5 * (MARGIN + SIDELEN) + MARGIN < localx && localx < 6 * (MARGIN + SIDELEN)) {
b = 5;
}
if (6 * (MARGIN + SIDELEN) + MARGIN < localx && localx < 7 * (MARGIN + SIDELEN)) {
b = 6;
}
if (MARGIN < localy && localy < (MARGIN + SIDELEN)) {
a = 0;
}
if (1 * (MARGIN + SIDELEN) + MARGIN < localy && localy < 2 * (MARGIN + SIDELEN)) {
a = 1;
}
if (2 * (MARGIN + SIDELEN) + MARGIN < localy && localy < 3 * (MARGIN + SIDELEN)) {
a = 2;
}
if (3 * (MARGIN + SIDELEN) + MARGIN < localy && localy < 4 * (MARGIN + SIDELEN)) {
a = 3;
}
if (4 * (MARGIN + SIDELEN) + MARGIN < localy && localy < 5 * (MARGIN + SIDELEN)) {
a = 4;
}
if (5 * (MARGIN + SIDELEN) + MARGIN < localy && localy < 6 * (MARGIN + SIDELEN)) {
a = 5;
}
if (6 * (MARGIN + SIDELEN) + MARGIN < localy && localy < 7 * (MARGIN + SIDELEN)) {
a = 6;
}
}
3.2 點(diǎn)擊的方格及其上下左右都變色
change控制變色,若值為0則變?yōu)?,若為1則變?yōu)?。方格的橫縱坐標(biāo)都是0~6,changeOneGrids第一個(gè)判斷是被點(diǎn)擊的方格的變色,第二個(gè)判斷是右邊的格子是否在棋盤上,假如被點(diǎn)擊的格子是右邊界,則判斷為假,右格子不會(huì)變色。以此類推對左格,上格,下格作判斷,最后調(diào)用drawGrids繪制方格。
index.js
change(x,y){
if(grids[x][y] == 0){
grids[x][y] = 1;
}else{
grids[x][y] = 0;
}
},
changeOneGrids(x,y){
if(x>-1 && y>-1 && x<7 && y<7){
this.change(x,y);
}
if(x+1>-1 && y>-1 && x+1<7 && y<7){
this.change(x+1,y);
}
if(x-1>-1 && y>-1 && x-1<7 && y<7){
this.change(x-1,y);
}
if(x>-1 && y+1>-1 && x<7 && y+1<7){
this.change(x,y+1);
}
if(x>-1 && y-1>-1 && x<7 && y-1<7){
this.change(x,y-1);
}
this.drawGrids();
}
最后在點(diǎn)擊事件上調(diào)用getgrid和changeOneGrids
click(){
this.getgrid();
this.changeOneGrids(a,b);
}
到此,效果如下
3.3 生成隨機(jī)打亂的棋盤(游戲題目)
先將數(shù)組以坐標(biāo)形式存儲(chǔ)在array,共49組坐標(biāo),然后隨機(jī)生成0~48的整數(shù),取該組坐標(biāo)中第一個(gè)元素作為橫坐標(biāo),第二個(gè)元素作為縱坐標(biāo),這里設(shè)置的是隨機(jī)生成點(diǎn)擊10下后的題目(后期為在此基礎(chǔ)上以不同次數(shù)來設(shè)置不同難度)
initGrids(){
let array = [];
for (let row = 0; row < 7; row++) {
for (let column = 0; column < 7; column++) {
if (grids[row][column] == 0) {
array.push([row, column])
}
}
}
for (let i = 0; i < 10; i++){
let randomIndex = Math.floor(Math.random() * array.length);
let row = array[randomIndex][0];
let column = array[randomIndex][1];
this.changeOneGrids(row,column);
}
}
然后在onshow上調(diào)用initGrids,注意initGrids要放在drawGrids之前
onShow(){
this.initGrids();
this.drawGrids();
},
4.設(shè)置步數(shù)顯示及游戲的重新開始
4.1 步數(shù)顯示
步數(shù)這個(gè)文本組件顯示在棋盤上方,故在index.hml文件里,將以下代碼放在canvas上方,其中由于步數(shù)是個(gè)變量,故以currentSteps的值的變動(dòng)來動(dòng)態(tài)更新步數(shù)
index.hml
class ="steps">當(dāng)前步數(shù):{{currentSteps}}
index.css
.steps {
font-size: 21px;
text-align:center;
width:200px;
height:39px;
letter-spacing:0px;
margin-top:10px;
background-color: #BBAD20;
}
由于initGrids會(huì)隨機(jī)點(diǎn)擊10下,為了使步數(shù)清零,在data里給它賦初值-10
index.js
data: {
currentSteps:-10,
},
在changeOneGrids上添加以下代碼,使每次點(diǎn)擊步數(shù)加一
this.currentSteps+=1;
4.2 游戲的重新開始
重新開始的按鈕在棋盤的下方,故index.hml文件中在canvas下方添加代碼
"button" value="重新開始" class="bit" onclick="restartGame"/>
index.css
.bit {
top: 20px;
width: 220px;
height: 40px;
background-color: #AD9D8F;
font-size: 25px;
margin-top: 10px;
}
游戲重新開始時(shí),會(huì)再次隨機(jī)生成游戲題目,并且步數(shù)重置為0
index.js
restartGame(){
this.initGrids();
this.drawGrids();
this.currentSteps = 0;
}
5.游戲成功的設(shè)置
游戲成功的彈窗是顯示在棋盤(canvas)上方的,該實(shí)現(xiàn)可通過添加一個(gè)堆疊容器stack,將游戲成功的文本組件放在畫布組件之后;其次,“游戲成功”的顯示在初始時(shí)不會(huì)顯示,所以要設(shè)置屬性show,對應(yīng)設(shè)一個(gè)布爾型變量isShow,并令isShow的初始值為假,游戲成功時(shí)其值為真,當(dāng)為真時(shí)就可以顯示了
index.hml
class ="stack">="canvas" ref="canvas" onclick="click" ='touchstartfunc'>
index.css
.stack{
width: 320px;
height: 320px;
margin-top: 10px;
}
.subcontainer{
left: 50px;
top: 95px;
width: 220px;
height: 130px;
justify-content: center;
align-content: center;
background-color: #E9C2A6;
}
.gameover{
font-size: 38px;
color:black;
justify-content: center;
margin-top: 30px;
}
index.js
data: {
currentSteps:-10,
isShow:false
},
gameover(){
for (let row = 0 ;row < 7 ;row++){
for (let column = 0; column < 7;column++){
if (grids[row][column]==1){
return false;
}
}
}
return true;
},
在changeOneGrids中給“步數(shù)增加”添加判斷條件
if(this.isShow==false){
this.currentSteps+=1;
}
if(this.gameover()){
this.isShow=true;
}
在restartGame中添加代碼
this.isShow = false;
恭喜你??!完成以上步驟后你就可以開始玩啦??!O(∩_∩)O
結(jié)語
以上就是我這次的小分享啦??!后續(xù)會(huì)有該游戲的進(jìn)階版,我會(huì)不斷完善的(? ?_?)?
責(zé)任編輯:haq
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原文標(biāo)題:基于HarmonyOS的手機(jī)游戲——黑白翻棋
文章出處:【微信號:HarmonyOS_Community,微信公眾號:電子發(fā)燒友開源社區(qū)】歡迎添加關(guān)注!文章轉(zhuǎn)載請注明出處。
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